Som varje gång jag återvänder till wrnu har jag börjar fundera på rollspelskonstruktion igen. Och nu är det tredje gången jag gör om Anatman, spelet som aldrig riktigt vill bli det jag vill att det ska vara. Nu har det gått från telepatkonspiration via cyberpunk till postapok light. Men nu är det systemet jag vill snacka om. Jag vill ha ett system som kan klara av följande:
* Det ska inte baseras på nuffror på rollformuläret. Folks färdigheter, kunskaper och grundegenskaper kommer att bytas ut stup i kvarten, så det blir jobbigt att hålla på med siffror.
* Det ska kunna ge output i form av konsekvenser till både vinnare och förlorare.
* Det ska kunna hantera både vanliga "banka gobbos"-konfliktslag och oemotsatta "dyrka lås"-slag.
Så här är mitt system:
Varje spelare har tre vita tärningar att slå när det blir konflikt. Förutom dem kan man också slå svarta tärningar. Man får en svart om man är motiverad, en om man är skicklig och en om man är förberedd. Motiverad är man om man har en direkt motivation till handlingen, typ "Jag hatar Kalle och nu ska jag slå honom". Indirekta motivationer som "Om jag lyckas ta mig förbi vakten så kan jag komma in och slå Kalle och jag hatar honom" gillas inte. Skicklig är man om man har en relevant kunskap, och förberedd är man om man har användbar utrustning eller information. Om man slåss och man har ett vapen så är man förberedd, men om man tar en kniv till en pistolfajt är man inte förberedd. Alla tre kategorierna har också en extra "onaturlig" nivå som ger två tärningar, typ "onaturligt motiverad" eller "onaturligt skicklig", men det behöver vi inte gå in på detaljer om.
Okej, så båda sidor slår sina tärningar, 4+ är träffar, flest träffar vinner. Träffar på svarta tärningar ger konsekvenser till motståndaren. Här finns vissa färdiga konsekvenser att välja på, som "skadad" eller "frustrerad", à la Mouse Guard eller Remember Tomorrow. Man kan också förhandla om andra konsekvenser, som i In a Wicked Age.
För enkelslag så slår man sina tärningar, men nu ger vita tärningar konsekvenser och svarta tar bort konsekvenser. Får man lika många eller fler träffar på svarta som på vita så får man inga konsekvenser. Drabbas man av konsekvenser så får en annan spelare bestämma vilka. Du har rätten att välja att istället misslyckas med vad du företar dig, kanske. Jag tror att det här mest kommer att användas i en viss typ av situation, så det är möjligt att misslyckande inte är intressant här.
---
Tror ni att det här kan funka? Jag är osäker på om jag vill ha enslagskonflikter i det här spelet, men jag ser inget enkelt sätt att dra ut på konflikten. Jag tror att man kan få lite extra tid genom att folk narrerar istället för bara säger hur de får de svarta tärningarna. Typ istället för att bara säga "Jag får en för att jag hatar Kalle" så säger jag "När jag ser Kalle så kokar blodet i mina ådror. Mina händer greppar kniven så att knogarna vitnar och jag stirrar på honom med hat i blicken".
jag är också lite orolig för att det ska bli för vagt med motivationstärningen. Det kanske blir lite väl mycket bedömningssport av det?
* Det ska inte baseras på nuffror på rollformuläret. Folks färdigheter, kunskaper och grundegenskaper kommer att bytas ut stup i kvarten, så det blir jobbigt att hålla på med siffror.
* Det ska kunna ge output i form av konsekvenser till både vinnare och förlorare.
* Det ska kunna hantera både vanliga "banka gobbos"-konfliktslag och oemotsatta "dyrka lås"-slag.
Så här är mitt system:
Varje spelare har tre vita tärningar att slå när det blir konflikt. Förutom dem kan man också slå svarta tärningar. Man får en svart om man är motiverad, en om man är skicklig och en om man är förberedd. Motiverad är man om man har en direkt motivation till handlingen, typ "Jag hatar Kalle och nu ska jag slå honom". Indirekta motivationer som "Om jag lyckas ta mig förbi vakten så kan jag komma in och slå Kalle och jag hatar honom" gillas inte. Skicklig är man om man har en relevant kunskap, och förberedd är man om man har användbar utrustning eller information. Om man slåss och man har ett vapen så är man förberedd, men om man tar en kniv till en pistolfajt är man inte förberedd. Alla tre kategorierna har också en extra "onaturlig" nivå som ger två tärningar, typ "onaturligt motiverad" eller "onaturligt skicklig", men det behöver vi inte gå in på detaljer om.
Okej, så båda sidor slår sina tärningar, 4+ är träffar, flest träffar vinner. Träffar på svarta tärningar ger konsekvenser till motståndaren. Här finns vissa färdiga konsekvenser att välja på, som "skadad" eller "frustrerad", à la Mouse Guard eller Remember Tomorrow. Man kan också förhandla om andra konsekvenser, som i In a Wicked Age.
För enkelslag så slår man sina tärningar, men nu ger vita tärningar konsekvenser och svarta tar bort konsekvenser. Får man lika många eller fler träffar på svarta som på vita så får man inga konsekvenser. Drabbas man av konsekvenser så får en annan spelare bestämma vilka. Du har rätten att välja att istället misslyckas med vad du företar dig, kanske. Jag tror att det här mest kommer att användas i en viss typ av situation, så det är möjligt att misslyckande inte är intressant här.
---
Tror ni att det här kan funka? Jag är osäker på om jag vill ha enslagskonflikter i det här spelet, men jag ser inget enkelt sätt att dra ut på konflikten. Jag tror att man kan få lite extra tid genom att folk narrerar istället för bara säger hur de får de svarta tärningarna. Typ istället för att bara säga "Jag får en för att jag hatar Kalle" så säger jag "När jag ser Kalle så kokar blodet i mina ådror. Mina händer greppar kniven så att knogarna vitnar och jag stirrar på honom med hat i blicken".
jag är också lite orolig för att det ska bli för vagt med motivationstärningen. Det kanske blir lite väl mycket bedömningssport av det?