Tacksam för tankar om Magiska Föremål
NEXUS är inte en besvärjelse i grundreglerna
Magiska föremål
Alla typer av föremål kan förtrollas eller välsignas av magiker, gudar och andra mäktiga väsen. Magiska föremål har en naturlig roll i många äventyrskampanjer, och kan vara en belöning efter långa äventyr, målet för ett farofyllt uppdrag eller livsfarliga vapen i en motståndares händer. Innan användaren kan använda ett föremåls magiska förmågor måste han först lära sig dess hemligheter och hur magin aktiveras- ofta genom ett magiskt ord eller en viss gest. Ofta går det att få ledtråder - kanske ingraverade på föremålet eller nedskrivna i en formelbok. Annars måste man först lyckas med VARESEBLIVNING.
Förtrollade föremål
En typ av magiska föremål är förtrollade med en besvärjelse av en given effektgrad. Om man använder ett föremål med HELA E3 utlöses besvärjelsen HELA med effektgrad 3. Till skillnad från när en trollkarl lägger en besvärjelse själv behövs inget färdighetsslag - besvärjelsen lyckas automatiskt. Däremot kostar det fortfarande MP. Antingen dras dessa från användaren, eller så har föremålet en inneboende kraftkälla, ett så kallat NEXUS. Ett NEXUS kan vara permanent, eller tillfälligt. Ett permanent NEXUS innebär att föremålet kan användas om och om igen, ett tillfälligt NEXUS innebär att föremålet har ett visst antal MP, och när dessa tagit slut tas de istället från användarens MP. NEXUS anges i parantes efter besvärjelsens effektgrad. HELA E3(P) är en HELA besvärjelse med permanent NEXUS, och HELA E3(9) är en hela besvärjelse med sex poängs tillfälligt NEXUS, som alltså kan användas tre gånger innan den börjar tära på användarens psyke.
Trolldrycker
Trolldrycker är dekokter som också utlöser besvärjelser som lyckas automatiskt. Trolldrycker kan bara användas en gång men kostar inga MP för användaren. Det tar en SR att dricka en magisk dryck. Vanliga trolldrycker innehåller HELA, OSYNLIGHET och LYFT.
Artefakter
[FONT="]En mycket ovanlig typ av magiska föremål kallas artefakter. Dessa är unika magiska föremål, ofta skapade av gudar eller demoner, som inte behöver följa magireglerna i den här boken. Spelledaren avgör fritt vad de har för förmågor. Artefakter har ofta en egen vilja, och kan till och med vara intelligenta och kunna tala. [/FONT]