Nekromanti Orginalregler eller inte?

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Sitter och funderar på att plocka upp ett gammalt hederligt rollspel och köra ett äventyr med mina medspelare. Nu är vi mycket inspelade (insnöade kanske) i ett system som vi själva har skapat och det fungerar till alla de spelmiljöer som vi har. Det slog mig dock att man kanske skulle försöka spela ett av de här gamla spelen med orginalreglerna och jag tänkte då fråga om ni övriga endast kör med orginalregler till de rollspel ni spelar? Använder ni extra husregler eller kanske som vi - ett eget system?

Funderar jag vidare så kan man ju fråga sig om det är nödvändigt att skapa regler i amatörrollspel som läggs ut på nätet, vilka troligen inte spelas av nybörjare. Räcker det inte i stället med att skapa en fantastisk spelvärld som spelarna kan ta till sig i stället för att behöva förstå ytterliggare ett regelverk också (som absolut säkert är det bästa som finns på marknaden och innovativt som sjutton)?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Spelar ingen större roll

...endast kör med orginalregler till de rollspel ni spelar? Använder ni extra husregler eller kanske som vi - ett eget system?

Väldigt olika. Oftast spelar vi med originalregler i vilket spel det än är, men alltid relativt modifierat. Som exempel kör vi d20 utan vare sig Flat-Footed, Attack of Opportunity eller något annat menlöst blaha. Mer Spycraft än D&D, så att säga.

Annars är det väldigt olika. Om jag spelleder nutida scenarier av något slag blir det oftast Unisystem som det ser ut i AFMBE, oavsett om det är zombies med eller inte, medans CoC alltid är Basic Roleplaying. Och så vidare.

Kort och gott är det väldigt olika, men nästan uteslutande modifierat för att göra systemen snabbare, enklare och lättare att använda.

Räcker det inte i stället med att skapa en fantastisk spelvärld [...]?

Det beror på vad du vill uppnå. Vill du göra en generell spelvärld som folk kan göra vad de vill med så fungerar det. Men vill du göra ett helt spel så måste du nog sätta dig ned och antingen göra egna regler eller beskriva hur man använder några andra regler.

Själv tycker jag iofs att världen är det allra viktigaste, så om folk inte har en bra värld till att börja med så behöver de knappast bry sig om reglerna heller, och de flesta rollspelare därute kommer nog antingen modda reglerna du skrivit till ditt spel, använda andra regler eller helt enkelt låta ditt spel ligga och skräpa någonstans i ett dunkelt hörn på hårddisken.

Många kan dessutom tycka att det är kul att skriva regler, och då spelar det ingen roll vad som "räcker", eftersom de skriver för sin egen skull och inte eterns. Jag tror detta är den största anledningen; man tänker inte praktiskt, man tänker artistiskt :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Använder ni extra husregler eller kanske som vi - ett eget system?
Alltid helt eller delvis modifierat.

Funderar jag vidare så kan man ju fråga sig om det är nödvändigt att skapa regler i amatörrollspel som läggs ut på nätet, vilka troligen inte spelas av nybörjare.
Jag har haft precis samma tanke. I vissa fall är världen så underlig eller udda att den behöver egna regler, men oftast inte.

Ett problem man ofta ser i amatörprodukter är att iden är bra, men orken inte riktigt har räckt till. En uppenbar lösning på det är att koncentrera sig på att göra antingen en värld eller ett bra regelsystem. Få spel har båda som en fungerande enhet, inte ens kommersiella spel.

Koncentrera på en sak och gör det bra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det slog mig dock att man kanske skulle försöka spela ett av de här gamla spelen med orginalreglerna och jag tänkte då fråga om ni övriga endast kör med orginalregler till de rollspel ni spelar? Använder ni extra husregler eller kanske som vi - ett eget system?"

Normalt sett så börjar vi med regelsystemet som det är skrivet. Sedan kommer husreglerna in allt eftersom. Vi orkar sällan eller aldrig bry oss om att konvertera något spel till ett annat regelsystem - då är det enklare och lättare att lära sig ett nytt.

"Räcker det inte i stället med att skapa en fantastisk spelvärld som spelarna kan ta till sig i stället för att behöva förstå ytterliggare ett regelverk också (som absolut säkert är det bästa som finns på marknaden och innovativt som sjutton)?"

Jag trodde det också till en början när jag började arbeta med Skymningshem. Jag upptäckte dock att regelsystemet satte rätt mycket smak på spelvärlden, och smaken på regelsystemet var helt enkelt fel smak. Det var ganska naturligt iofs, eftersom regelsystemet (Eon) var skrivet för generell fjantasy, något som Skymningshem inte är. Det visade sig vara enklare att skriva ett nytt regelsystem än att försöka patcha om Eons regelsystem så att det skulle passa.

Så det handlar inte så mycket om att regelsystemet ska vara innovativt. Det räcker rätt gott med att det passar världen, och ju mindre standardfjantasy ett spel är desto större är risken att ett existerande regelverk inte passar.

Sen har jag märkt att spelarna aldrig tar till sig en spelvärld. De växer in i den, efter att ha fått en kvarts introduktion till världen från spelledaren och sedan spelar i den i ett halvår. Samma gäller regler, för övrigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Inte

Använder ni extra husregler eller kanske som vi - ett eget system?
Förr i tiden körde jag med reglerna rakt ur regelboken (för gamla spel som DoD och mutant). Gradvis började jag skriva om en del av reglerna. Till slut gick jag så långt att jag istället för att använda en massa olika regelböcker, Sinkadusartiklar och egna anteckningar, helt enkelt skrev en egen sammanfattning av alla regler jag ville använda och använde den luntan som regelbok.

Nu för tiden gör jag så att när jag ska spelleda ett spel börjar jag med att skriva ner en sammanfattning av de regler jag tänker använda. Det blir alltid några saker som ändras från regelboken. (CoC har kommit undan billigast. Där har jag bara ökat antalet poäng man får köpa färdigheter för, samt tagit bort eller lagt till ungefär fem färdigheter.)

Funderar jag vidare så kan man ju fråga sig om det är nödvändigt att skapa regler i amatörrollspel som läggs ut på nätet, vilka troligen inte spelas av nybörjare. Räcker det inte i stället med att skapa en fantastisk spelvärld som spelarna kan ta till sig i stället för att behöva förstå ytterliggare ett regelverk också (som absolut säkert är det bästa som finns på marknaden och innovativt som sjutton)?
När jag gjorde mitt första egna rollspel (eller snarare när jag gjorde mitt första egna rollspel som var värt att ta på allvar och inte var något pseudojapan, pseudovästern, skumma superhjältar eller sf med rymdvarelser hämtade ur X-Men) började jag med intentionen att göra ett bättre regelsystem för fantasy än de som redan fanns. Sedan tillkom världen efter hand när jag insåg att jag borde ha en sådan.

Nu om (när) jag gör ett rollspel satsar jag på att göra något som fyller ett tomrum, det vill säga en genre eller stämning som inte finns i något annat rollspel jag sett. Då finns det oftast inte heller något regelsystem som fyller mina krav. Om jag skulle ta något existerande system skulle jag ändå vara tvungen att göra om det så mycket att jag lika gärna kan skriva det själv.
Då är det dessutom mycket roligare att faktiskt skriva det själv!

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Kompletterande tankar

Även om man har en "naken" värld, utan regelsystem så är det vissa regelaktiga bitar som bör följa med. Hit hör till exempel färdighetslistor, fördelar/nackdelar, yrkesbeskrivningar, magi/psionics/cybernetik/genetik/whatever-listor med beskrivningar och liknande världsspecifika bitar. Stryk det som inte behövs.

Jag talar alltså bara om listor, med korta klartextbeskrivningar, inte om kompletta regler. Sedan är det upp till spelledaren att bestämma vilken regelhantering som han trivs bäst med. I OO-programmeringstermer skulle man sagt att man implementerar ett interface.

Man får med sig de stämningsbärande och världsspecifika bitarna. Sedan väljer man själv vilka tärningar man slår och hur.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Gott & blandat !!

Tjaa, anvender de regler som jag tycker funkar. De som jag inte gillar plockar jag bort & ersätter som jag tycker funkar bättre.
Svårare behöver det inte vara.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Spelar ingen större roll

Jag är den som alltid är sl i vår grupp och mina spelare och jag har vårt eget system för detta...vi kör med regler så länge som jag säger att vi gör det. Vi modifierar möjligen reglerna lite smått men vanligen kör vi med dom direkt som de är skrivna eller så säger jag "skit i det" och så blir det friform av det för ett tag. Detta kommer sig av ett par enkla anledningar, jag har lätt att lära mig reglerna så jag slår inte upp nåt i böckerna (inte ofta), vi spelar ofta inte samma spel så länge så att det uppstår situationer som kräver modifiering av reglerna och så är vi alla lata (dom mer än jag så jag får vara sl) och orkar inte ta oss för att skriva ner en massa regler.

Hurvida man måste ha regler till ett som man publicerar själv (på nätet)...hmmm...jag håller nog med troberg om att det är bättre att världen blir bra än att man gör nya bra regler, men krille har helt klart en poäng när han säger att reglerna kan användas för att accentuera världen och spelstilen man eftersträvar. Med andra ord: blir dom bra och ger något till spelet så är dom önskade, om man kommer att få en sämre spelvärld pga att reglerna snodde tid från världsskapandet så är det bara att slänga dom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man behöver nog inte skapa regler.

Jag fäster mest vikt vid denna del av ditt inlägg:

"så kan man ju fråga sig om det är nödvändigt att skapa regler i amatörrollspel som läggs ut på nätet, vilka troligen inte spelas av nybörjare"

Ja, jag hade faktiskt en idé för ett tag sedan att amatörrollspelsskapare skulle kunna skriva sina rollspel med en sorts -koder- inbäddat i texten där man behövde tala om sannolikheter eller spevärden. Dessa skulle dock sedan gå att byta ut globalt för var och en av spelgrupperna. Alltså, om jag skriver att en Gaffelsnok i mitt rollspel har ett bett <#med Gift:62%#> så kan det sedan bytas ut till "som orsakar ett slag på motståndstabellen med Svårighet:12" om vi spelar med DoD-liknande regler. Om en Ugglebjörn sägs ha <#Motorik: 32%#> så kan det betyda "Smidighet: 4T6" i något annat nipprigt system. Alla skulle kunna skriva moduler till varandra och sedan använda dessa på sina egna sätt.

Det skulle i så fall betyda att vissa kunde koncentrera sig på världar och textinfo, och andra skulle kunna skriva nycklar som omvandlade de bifogade kodorden på nya, fräscha sätt.

---

Nå,det var en liten flum-idé...

---

Först och främst tror jag dock att amatörrollspel behöver satsa på just antingen "nästan inga regler alls" eller "du måste läsa reglerna, annars förstår du inget alls". Vissa spel -måste- ju spelas med originalreglerna mer eller mindre oförändrade för att inte känslan skall gå förlorad.

Sådana regler är jag mest intresserad av.

/Rising
 
Top