Nekromanti Orginellt?

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Lite diskussioner med Mask som jag hade för länge sedan i vrållådan gav upphov till följande idé som jag fick idag på morgonen - ett färdighetssystem där naturliga förutsättningar spelar in mer än vad som är vanligt i andra system. Ok, en liten punktad genomgång:

Grundläggande Information

* Egenskaper har fasta värden på 1-6 (motsv. Grundegenskaper).

* Färdighetsvärden definieras som antal T6:or, där 3T6 innebär medelmåtta och 6T6 motsvarar mästarkunskaper inom en färdighet.

* När man gör något mot ett passivt motstånd (t ex hoppa över en ravin) sätts svårighetsgraden till ett tal mellan 1 och 12, där 7 betyder medelsvårt och 12 jättesvårt.

Tillämpningar

* När man slår för att göra något med lämplig färdighet adderar man resultatet av utfallet på respektive T6 som man slagit med värde i egenskap som färdigheten baseras på. Om någon av tärningarna som slagits tillsammans med egenskapsvärde övervinner svårigheten så har man lyckats.

Exempel: Bongo ska hoppa över en klyfta. Bongo har värdet 3T6 i färdigheten Hoppa och värdet 4 i Egenskapen Smidighet som Hoppa baseras på. Svårighetsgraden för att hoppa över klyftan är 8. Bongo slår 3T6 och adderar respektive tärningsutfall med sitt värde i Egenskapen Smidighet.

Bongo slår: 1, 3 och 5

Tärning 1 ger 1 + 4 = 5 Misslyckat
Tärning 2 ger 3 + 4 = 7 Nära, men misslyckat
Tärning 3 ger 5 + 4 = 9 Lyckat

Bongo lyckades alltså ta sig över, eftersom ett av tärningsutfallen tillsammans med värde i Smidighet översteg Svårighetsgraden.

(Har funderingar på att utnyttja mellanskillnaden på lyckade tärningar och Svårighetsgraden och kalla det för Effekt, men vet inte hur än).

Vi går vidare till hur systemet kan tänkas tillämpas i - Strid! Big surprise, eh? Hur ska man hantera aktiva motstånd och svårigheter?

Kort förslag

För att ta reda på hur svårt det är att träffa sin motståndare med exempelvis ett svärdshugg, utgå från högsta svårigheten, 12, och subtrahera motståndarens Storlek. Om motståndaren har Sto 4, blir svårigheten att träffa honom 12-4 = 8.

- Haha, det är alltså lurigare att träffa en mindre motståndare. Inte bara skicklighet spelar in. Bra va? :gremsmile:

Exempel: Hugo och Goff strider. Hugo har STO 3 och Goff STO 5. Det krävs att Hugo övervinner Svårighetsgraden 7 för att träffa Goff, medan Goff måste slå över 9 för att träffa Hugo. Svårigheten för Goff att undvika Hugos hugg blir lika högt som svårigheten för anfall eftersom Goff är stor och klumpig och därmed har svårare att undvika den lilla Hugos anfall.

- Det är alltså inte bara fördelaktigt att vara stor...

Vem vinner?

Den som lyckas är den kombattant som med flest tärningar övervinner svårigheten för handlingen. Om Hugo med ett anfall övervinner svårigheten att träffa Goff (7) med 2 tärningar och Goff svarar upp med en parad där han övervinner sin svårighet endast med en tärning, så blir Goff träffad. Skadan som Goff åsamkas motsvarar den totala mellanskillnaden på svårighetsgraden och Hugos lyckade tärningsslag (Effekt).

- Den enda tillämpningen av effekt jag kommit på än... Ok, ska förtydliga ovanstående med ett exempel.

Exempel: Hugo har svårighetsgrad 7 för att träffa Goff. Hugo lyckas övervinna svårigheten med två tärningar och Goffs försvarsslag resulterar endast i ett lyckat slag.

Hugo anfallsslag tärning 1: 5 + 3 (egenskap) = 8
Hugos anfallsslag tärning 2 : 6 + 3 (egenskap) = 9

Första resultatet ger 8 – 7 (svårighet) = 1
Andra resultatet ger 9 – 7 = 2

2 + 1 = 3 (Hugos Effekt av sitt lyckade anfall)

Efter att eventuell skadebonus, vapenbonus, tålighetsmodifikation och eventuella skydd (rustning) tagits med i ekvationen har man fått fram den skada som åsamkas Goff.

Slut?

Det jag försöker få fram i o m detta är att naturliga förutsättningar alltid måste tas med i beräkningen. Genom att höja en färdighet kan man bli säkrare på att klara av uppgifter upp till en viss svårighetsnivå (naturlig förutsättning i form av egenskap spelar in), men vissa uppgifter kommer alltid att vara för svåra för en person med taskiga förutsättningar.

Förutom detta försöker jag klura ut hur effekt för ”lyckade” tärningsslag ska fungera (förutom i strid). Vad motsvarar en dålig, medel och bra effekt på ett lyckat utförande?

Jag har totalt struntat i realism och sannolikhet här, utan bara försökt få fram ett häftigt system med ett annorlunda angreppssätt (men jag har snott lite konceptmässigt av Mask). Varelser som är riktigt stora har, enligt det som skrivs ovan, en enorm nackdel kom jag på precis...

Är det för komplicerat? Är det användbart? Är det skit? Give me something!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Bongo slår: 1, 3 och 5

Tärning 1 ger 1 + 4 = 5 Misslyckat
Tärning 2 ger 3 + 4 = 7 Nära, men misslyckat
Tärning 3 ger 5 + 4 = 9 Lyckat

Bongo lyckades alltså ta sig över, eftersom ett av tärningsutfallen tillsammans med värde i Smidighet översteg Svårighetsgraden."


Nejtvi! En addition är tillräckligt, men en per tärning?

Hela grejen med tärningspölssystem är att man försöker undvika additioner annat än att lägga till och dra ifrån tärningar, och i övrigt endast använda jämförelser. Annars är tärningspölssystem bara ett krångligt sätt att ta fram en konstig sannolikhetskurva. Att stoppa in en massa additioner per tärning tar bort smidigheten med jämförelsegrejen och gör systemet än mer krångligt och tidsödande.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Nej :)

Jag orkar inte kommentera stridssystemet :gremsmile:, men handlingsresolutionssystemet som du presenterar är faktiskt, genom en ödets nyck, principiellt identiskt med Silhouettesystemet som används i Dream Pod 9:s spel, däribland Tribe 8. Utifrån mina erfarenheter från detta spel och folk som spelare det kan jag direkt säga att skalan 1-6 för grundegenskaper förmodligen är för stor. Om man inte vill att grundegenskaper ska vara supermycket viktigare än färdigheter får man nog göra skalan lite snävare. I Tribe 8 ligger den på fem steg (-2 till +2) tror jag (Men Mogge vet säkert bättre än jag) och även detta betraktas av många som en alldeles för vid skala.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Ehm, det är ju faktiskt möjligt att göra jämförelsen först, och additionen därefter.

Alltså:

Bongo slår: 1, 3 och 5. 5 är här det högsta resultatet. 5+4 =9. Bongo får 9 på sitt slag.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag misstänker att det skulle vara för tröskverksaktigt i praktiken, gillade bara tanken (helheten). Hade jämförelserna gått snabbt hade det varit roligare. Jag antar att man får ha en viss statiskhet (få variabler) i sina system för att det ska vara lättillämpligt.

Hmm, kanske att man automatiskt kollar mellanskillnaden på sitt bästa slag som effekt och endast använder det i jämförelser? Skulle även kunna användas i samband med dynamiska svårigheter, exempelvis strid (jämföra mellanskillnaden på svårigheten och ens bästa slag). Då går man miste om adderad effekt med flera lyckade tärningar, men det blir mindre komplicerat. Chansen att lyckas ökar ju fortfarande med antal T6:or.

Nå, jag spånar vidare. Tack för responsen.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Nej :)

Jag orkar inte kommentera stridssystemet , men handlingsresolutionssystemet som du presenterar är faktiskt, genom en ödets nyck, principiellt identiskt med Silhouettesystemet som används i Dream Pod 9:s spel, däribland Tribe 8.

Äsch, aldrig får jag vinna. Jag försöker och försöker... :gremwink:

Utifrån mina erfarenheter från detta spel och folk som spelare det kan jag direkt säga att skalan 1-6 för grundegenskaper förmodligen är för stor

Ja, den är lite grovhuggen, särskilt som den i det här systemet spelar in väldigt mycket på vad man kan och inte kan göra. Jag har inte funderat igenom allt noggrant och ska se om det går att utveckla och förfina så att det blir mer lättillämpligt och i viss mån trovärdigt.

Jag får väl kolla in Tribe 8 och se hur de har löst det (måste börja läsa mer rollspel så jag inte snor andras koncept omedvetet).

Thanx for the input! :gremsmile:
 

F-6

Veteran
Joined
18 Feb 2003
Messages
29
Location
Linköping
Nejtvi! En addition är tillräckligt, men en per tärning?
Jamenfast (borde vara ett ord i SAO) egentligen behöver du bara göra Svårighet minus Grundegenskap och kolla om någon (eller flera om applicerbart) av dina tärningar är högre... Blir iofs en subtraktion, men det borde inte vara alltför illa.

Det ser både snabbt och överaskande vettigt ut i sin enkelhet, men följande sticker mig i ögonen:
I strid så har motståndarens skicklighet ingen betydelse. Om man är tillräckligt liten så behöver man inte vara bra. Detta gillar jag inte. Skulle inte t.ex. motståndarens antal täningar kunna fungera som "motstånd" också? Dvs chans/risk att bli träffad är 12 - sto + FV? Kalla det stridsvärde eller vadsom.

--Fredrik
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Svårighet minus Grundegenskap och kolla om någon (eller flera om applicerbart) av dina tärningar är högre

Tänkte inte på att man kan vända på det. Det förenklar saker lite grann, men det blir ändå lite jobbigt när man ska hålla reda på många inblandade handlande individer samtidigt.

I strid så har motståndarens skicklighet ingen betydelse. Om man är tillräckligt liten så behöver man inte vara bra.

Nej det spelar in åthelvete för mycket. Jättedraken får storspö av den lilla tomten eventually, hands down. :gremsmile: Konceptmässigt gillade jag tanken att storleksskillnader spelar in, men då ska skillnaderna vara väldigt stora för att det ska inverka betydligt. Skulle kunna ersätta med en "fast" svårighetsgrad för att träffa någon giltig för alla, och låta extrema skillnader i Storlek spela in lite grann, kanske?

Dvs chans/risk att bli träffad är 12 - sto + FV? Kalla det stridsvärde eller vadsom

FV som i antal tärningar i aktuell färdighet då? Kanske det, kanske... :gremsmile:

Stort tack för att du tog dig tid att kolla in systemet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Grundmekaniken är ball, även om den i stort sett alltid leder till åtminstone 5+Egenskap. Jag menar, om 3T6 är medelmåttor så kommer ju nästan alla som är yrkesytövare att slå åtminstone en sexa eller femma i varenda slag.

Nå, nu gillar jag iofs att den som är proffs är säkrare än den som är amatör, så det är väl rätt häftigt. En kille med Egenskapsvärde:5 och en enda T6 kan få vilda resultat mellan 6 och 11, medan en annan kille med Egenskapsvärde:3 och hela 5T6 i stort sett alltid får 8 eller 9.

För att få lite större variation för proffsen vill du dock införa en sorts tärningspöl i särskilda fall (såsom i strid), och då gissar jag att mekaniken kommer framstå som helt annorlunda. Killen med en enda tärning och högt Egenskapsvärde kan räkna med att få ett lyckat resultat i nästan varenda slag, medan killen med många tärningar och lågt Egenskapsvärde kan få jätteskilda resultat; ibland lyckas han inte med ett enda slag, medan han i andra lägen lyckas med allihopa.

Det här diggar jag inte. Vad som är Säkerhet kontra Oberäknerlighet bör inte byta plats i just strid och liknande situationer.

---

Antingen så får det alltid fungera som så att det är en tärningspöl i alla lägen, eller så borde det vara så att man väljer den högsta tärningen i ens slag även i strid.

Vill du få mer oberäknerlighet med den sistnämnda metoden så kan du köra så här:

Alternativt räknesätt
Att två sexor =7, tre sexor =8, fyra sexor =9, osv.

Alternativt motståndsslagsätt
Typ att du använder taktikkort eller något liknande som ett extra moment.

Satsningsförmåga
Typ, öh, att man kan ta bort en tärning för att lägga till +1 till slaget. Då kommer man med 5T6 förmodligen resonera som så att det kan vara bättre att köra med 3T6+2, eftersom man förmodligen slår åtminstone en 5:a även med så få tärningar som tre stycken. Det här premierar dock resultaten att bli lite ojämnare och mer skiftande när två stycken jämna proffs ställs emot varandra.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Rättning

Efter ett litet snack med Mogge framgår det att skalan i T8 faktiskt ligger mellan -4 och +4. Dock tycks de allra extremaste nivåerna vara förbehållna ickemänniskor, vilket skulle ge en 7-stegsskala.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag menar, om 3T6 är medelmåttor så kommer ju nästan alla som är yrkesytövare att slå åtminstone en sexa eller femma i varenda slag

Ja, det är lite snett, jag såg det när jag kollade in det i efterhand. Yrkesutövare eller mästare kommer ju alltid att klara sig ur de mest kniviga situationer, bara de har hyfsat högt i egenskaperna som används. Detta kan man lösa genom att antingen ha en vidare skala för både grundegenskaper och färdigheter (och därmed fler svårighetsgrader), eller ett mindre färdighetsspann (men då blir det ju typ färdighetsvärden mellan 1 och 3 T6:or vilket är alldeles för grovhugget - tycker jag).

Nå, nu gillar jag iofs att den som är proffs är säkrare än den som är amatör, så det är väl rätt häftigt.

Tack, det tyckte jag också. Amatören kan lyckas bra, men sannolikheten är mycket mindre.

För att få lite större variation för proffsen vill du dock införa en sorts tärningspöl i särskilda fall (såsom i strid), och då gissar jag att mekaniken kommer framstå som helt annorlunda

Det här höftade jag bara ihop lite snabbt, och det blev inte så lyckat. Tror att man kan köra samma sak här, att man endast jämför kombatanternas bästa slag och utgår från jämförelsen dem emellan...

... och det skrev du tydligen längre ner i ditt svar. Missade det... :gremsmile:

Vad gäller dina förslag i anknytning till det så tycker jag att satsningsgrejen är mest intressant, även om en del säkert kan tycka att det är omständigt. Att det blir lite ojämnare gör inget, det tillför ändå ett (om än litet) taktiskt moment. Detta kan ju användas för att neutralisera skillnader i svårighetsgrad i anknytning till olika storlek på kombatanter (om jag väljer att använda det).

Kom att tänka på en annan grej i anknytning till satsningsförslaget: detta kan ju även användas för att övervinna statiska svårigheter då aktuell svårighet överstiger det som jag tidigare tänkt ha som max (12).

Tack för din input, Rizgrabben! :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Hur mycket jag än älskar att använda T6:or (de flesta av mina system bygger på det) så tänkte jag ändå föreslå att du höjer skalorna.. Ha grundegenskaperna från 1-10 och använd T10 som tärning istället.. Visst, det känns lite "storytelling, fast annorlunda" över det men det kan man ta.. Sedan kan du begränsa grundegenskaperna genom att ha extrema kostnader för grundegenskaperna över 5.. Då kan du på ett spelmässigt sätt begränsa att grundegenskaperna inte spelar för stor roll och sedan slippa ha regler som "Du kan max ha bla, bla, bla"..

Vill du ha något annorlunda sätt att utgöra effekt så kan jag föreslå att man tittar hur många vilka tärningar som visar högst nummer.. Om det är flera stycken som blir det högsta numret så höjs effekten.. Då har de skickligare en större chans att få en högre effekt.. Förstörs lite om du nu byter tärning till T10.. Fast varje extra effekt kan ju å andra sidan göra något spektakulärt..

Exempel:
En kille slår 4,4 och 6.. Denne får 1 i Effekt..
En tjej slår 2,5 och 5.. Denne får 2 i Effekt..

Angående storlek i strid är jag lite osäker.. Visst är det svårare att träffa en fluga jämfört med en människa men å andra sidan är det svårare att komma åt och träffa en jätte, då jätten har en mycket längre räckvidd.. Jag kommer exempelvis ihåg när jag var <STRIKE>liten</STRIKE> yngre och bråkade med min äldre bror.. Han vann alltid på grund av sin armlängd.. Förvisso brottning, men ändå..

/Han som annars gillar systemet, då det för fram att oerfarna med gott arvsanlag har lättare att lära sig
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ha grundegenskaperna från 1-10 och använd T10 som tärning istället

Jag funderade faktiskt över något liknande, men min kärlek till T6:an hindrade mig... :gremsmile: Som du säger så får kurvan isf bli rejält brant när man närmar sig riktigt höga värden i (grund)egenskaper för att minska inverkan lite.

Om det är flera stycken som blir det högsta numret så höjs effekten

Ah, ännu ett sätt att se på saken! Mina första tankar var att höja effekten antingen för varje tärning som samman med tillhörande egenskap övervann svårigheten eller mellanskillnaden för den bästa tärningen + egenskap och svårigheten helt enkelt. Det här var ett intressant förslag.

Angående storlek i strid är jag lite osäker

Jag har funderat lite till, och jag tror inte att det ska vara med. Bättre att ha ett fast värde för svårighet att träffa eller en annan mekanik för att fastställa svårigheten.

Tack för dina synpunkter och idéer, kompis. :gremcool:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad gäller dina förslag i anknytning till det så tycker jag att satsningsgrejen är mest intressant, även om en del säkert kan tycka att det är omständigt.
Jag kan erkänna att det var det system som jag ville att du skulle tycka var bäst. Jag gillar det nämligen själv, också. Du skriver att det kan vara omständigt, men jag vill nog egentligen säga att det är en av de enklaste och snabbaste satsningsmekanismer som jag sett. Att låta bli att slå två av ens tärningar och lägga till +2 till den högsta slagna tärningen, det är ju en baggis. Ingen svår räkneoperation eller något extraslag. Dessutom har den en inneboende maxnivå; man kan inte satsa mer än man har tärningar - enkelt.

Det finns ytterligare en finess; just eftersom Färdighetsvärdet förvandlas till att bli en sorts flexibilitet om man kan satsa på det här viset:

Alltså; om jag har 4 tärningar och Egenskapsvärde:2, då kan jag satsa som mest genom att bränna 3 tärningar och få läget: 1T6+5. Tänk om en annan person skulle ha dessa värden från början: Han skulle då vara lika bra som mig när jag satsar som fullt, men han skulle inte kunna satsa "åt andra hållet", utan han tvingas slå sin enda tärning även i de lägen när han skulle önska ta det lite lugnare.

Då förstår du säkert vad det är för spelmässig knorr jag skulle vilja leka med, va? Jo, att exempelvis låta en Minotaur få slåss med skithögt EV (=Egenskapsvärde) och jättelåg FV (=Färdighetsvärde), medan en alvisk fäktmästare kunde få vara nästan lika bra åt andra hållet. Ja, bara nästan lika bra. Om alven försöker slåss på samma sätt som minotauren så når han inte upp i riktigt samma klass, men han kan å andra sidan trösta sig med att vara mycket mer flexibel än minotauren (=och därför bättre på att kämpa jämnbra och kontrollerat när så är att föredra).

Skulle du vilja göra systemet -riktigt- finurligt (men riskerar det att nästan bli omständigt) så kan du dessutom införa en tredje sorts variabel; en sorts naturlig "instinkt" som innebär extra tärningar (precis som färdighetsvärde) men som man inte kan använda i satsningar.

Då skulle det bli stor skillnad på minotaurer, fäktmästare och instinktiva rovdjur; såsom ulvar och tigrar. Minotauren är oberäknerlig av naturen, tigrarna är kontrollerade av naturen, medan fäktmästaren har lärt sig det han kan. Han kan skifta mellan oberäknerligt och kontrollerat läge, vilket kommer påverka dennes stil. Minotauren och rovdjuren kommer att vara enspåriga och slåss på det sätt som de kan slåss på, och fäktmästaren kommer vara underlägsen dem när han försöker slåss på det sätt som de önskat sig. Han å andra sidan kan vinna mycket på att vara taktisk och välja att slåss på det sätt som hans fiender inte behärskar. Det kommer kännas helt olika att spela med dessa tre spelmässiga arketyper.

(Jag tror att jag skulle formulera slag så här: 1T+2o3 : Alltså 1 tärning+2 och 3 valfria flexibla poäng att antingen använda som tärningar eller statiska bonusar.) Typ.

Fan, det här diggade jag. Jag snor det, eftersom jag gissar att inte du diggar det. Zip!

/Rising
som alltid kommer på något han själv gillar när han försöker hjälpa någon annan.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Du skriver att det kan vara omständigt, men jag vill nog egentligen säga att det är en av de enklaste och snabbaste satsningsmekanismer som jag sett.

Äh, jag tyckte bara det verkade omständigt med ytterligare en grej att hålla reda på. Men jag ser ju att det är ganska intuitivt ändå, krävs inte mycket tankearbete egentligen. Bara man kan förklara det i text så att det är lätt för läsaren att ta till sig, oavsett vem denne är (ok, inte vilken dåre som helst, men de flesta). Fördelarna är så många att det är dumt att inte använda det. Ganska genialt, egentligen (ok, jag ska inte blåsa på ditt förmodligen redan feta ego ytterligare... :gremwink: ).

Minotauren och rovdjuren kommer att vara enspåriga och slåss på det sätt som de kan slåss på, och fäktmästaren kommer vara underlägsen dem när han försöker slåss på det sätt som de önskat sig. Han å andra sidan kan vinna mycket på att vara taktisk och välja att slåss på det sätt som hans fiender inte behärskar. Det kommer kännas helt olika att spela med dessa tre spelmässiga arketyper.

Bra utbyggnad, men jag tror att det kan bli lite kognitiv översvämning för en del, trots att det egentligen inte är särskilt svårt. Vill man bygga ut den taktiska sidan av ett stridssystem och verkligen vill markera skillnader på distinkt olika sätt att slåss, beroende på förutsättningar, så funkar det jättebra.

Fan, det här diggade jag. Jag snor det, eftersom jag gissar att inte du diggar det.

Där har du fel men sno så mkt du vill. No probs, whatsoever.

Många bra synpunkter som fått mig att spåna i nya banor. Schyrro av dig, verkligen.
 
Top