Lite diskussioner med Mask som jag hade för länge sedan i vrållådan gav upphov till följande idé som jag fick idag på morgonen - ett färdighetssystem där naturliga förutsättningar spelar in mer än vad som är vanligt i andra system. Ok, en liten punktad genomgång:
Grundläggande Information
* Egenskaper har fasta värden på 1-6 (motsv. Grundegenskaper).
* Färdighetsvärden definieras som antal T6:or, där 3T6 innebär medelmåtta och 6T6 motsvarar mästarkunskaper inom en färdighet.
* När man gör något mot ett passivt motstånd (t ex hoppa över en ravin) sätts svårighetsgraden till ett tal mellan 1 och 12, där 7 betyder medelsvårt och 12 jättesvårt.
Tillämpningar
* När man slår för att göra något med lämplig färdighet adderar man resultatet av utfallet på respektive T6 som man slagit med värde i egenskap som färdigheten baseras på. Om någon av tärningarna som slagits tillsammans med egenskapsvärde övervinner svårigheten så har man lyckats.
Exempel: Bongo ska hoppa över en klyfta. Bongo har värdet 3T6 i färdigheten Hoppa och värdet 4 i Egenskapen Smidighet som Hoppa baseras på. Svårighetsgraden för att hoppa över klyftan är 8. Bongo slår 3T6 och adderar respektive tärningsutfall med sitt värde i Egenskapen Smidighet.
Bongo slår: 1, 3 och 5
Tärning 1 ger 1 + 4 = 5 Misslyckat
Tärning 2 ger 3 + 4 = 7 Nära, men misslyckat
Tärning 3 ger 5 + 4 = 9 Lyckat
Bongo lyckades alltså ta sig över, eftersom ett av tärningsutfallen tillsammans med värde i Smidighet översteg Svårighetsgraden.
(Har funderingar på att utnyttja mellanskillnaden på lyckade tärningar och Svårighetsgraden och kalla det för Effekt, men vet inte hur än).
Vi går vidare till hur systemet kan tänkas tillämpas i - Strid! Big surprise, eh? Hur ska man hantera aktiva motstånd och svårigheter?
Kort förslag
För att ta reda på hur svårt det är att träffa sin motståndare med exempelvis ett svärdshugg, utgå från högsta svårigheten, 12, och subtrahera motståndarens Storlek. Om motståndaren har Sto 4, blir svårigheten att träffa honom 12-4 = 8.
- Haha, det är alltså lurigare att träffa en mindre motståndare. Inte bara skicklighet spelar in. Bra va?
Exempel: Hugo och Goff strider. Hugo har STO 3 och Goff STO 5. Det krävs att Hugo övervinner Svårighetsgraden 7 för att träffa Goff, medan Goff måste slå över 9 för att träffa Hugo. Svårigheten för Goff att undvika Hugos hugg blir lika högt som svårigheten för anfall eftersom Goff är stor och klumpig och därmed har svårare att undvika den lilla Hugos anfall.
- Det är alltså inte bara fördelaktigt att vara stor...
Vem vinner?
Den som lyckas är den kombattant som med flest tärningar övervinner svårigheten för handlingen. Om Hugo med ett anfall övervinner svårigheten att träffa Goff (7) med 2 tärningar och Goff svarar upp med en parad där han övervinner sin svårighet endast med en tärning, så blir Goff träffad. Skadan som Goff åsamkas motsvarar den totala mellanskillnaden på svårighetsgraden och Hugos lyckade tärningsslag (Effekt).
- Den enda tillämpningen av effekt jag kommit på än... Ok, ska förtydliga ovanstående med ett exempel.
Exempel: Hugo har svårighetsgrad 7 för att träffa Goff. Hugo lyckas övervinna svårigheten med två tärningar och Goffs försvarsslag resulterar endast i ett lyckat slag.
Hugo anfallsslag tärning 1: 5 + 3 (egenskap) = 8
Hugos anfallsslag tärning 2 : 6 + 3 (egenskap) = 9
Första resultatet ger 8 – 7 (svårighet) = 1
Andra resultatet ger 9 – 7 = 2
2 + 1 = 3 (Hugos Effekt av sitt lyckade anfall)
Efter att eventuell skadebonus, vapenbonus, tålighetsmodifikation och eventuella skydd (rustning) tagits med i ekvationen har man fått fram den skada som åsamkas Goff.
Slut?
Det jag försöker få fram i o m detta är att naturliga förutsättningar alltid måste tas med i beräkningen. Genom att höja en färdighet kan man bli säkrare på att klara av uppgifter upp till en viss svårighetsnivå (naturlig förutsättning i form av egenskap spelar in), men vissa uppgifter kommer alltid att vara för svåra för en person med taskiga förutsättningar.
Förutom detta försöker jag klura ut hur effekt för ”lyckade” tärningsslag ska fungera (förutom i strid). Vad motsvarar en dålig, medel och bra effekt på ett lyckat utförande?
Jag har totalt struntat i realism och sannolikhet här, utan bara försökt få fram ett häftigt system med ett annorlunda angreppssätt (men jag har snott lite konceptmässigt av Mask). Varelser som är riktigt stora har, enligt det som skrivs ovan, en enorm nackdel kom jag på precis...
Är det för komplicerat? Är det användbart? Är det skit? Give me something!
Grundläggande Information
* Egenskaper har fasta värden på 1-6 (motsv. Grundegenskaper).
* Färdighetsvärden definieras som antal T6:or, där 3T6 innebär medelmåtta och 6T6 motsvarar mästarkunskaper inom en färdighet.
* När man gör något mot ett passivt motstånd (t ex hoppa över en ravin) sätts svårighetsgraden till ett tal mellan 1 och 12, där 7 betyder medelsvårt och 12 jättesvårt.
Tillämpningar
* När man slår för att göra något med lämplig färdighet adderar man resultatet av utfallet på respektive T6 som man slagit med värde i egenskap som färdigheten baseras på. Om någon av tärningarna som slagits tillsammans med egenskapsvärde övervinner svårigheten så har man lyckats.
Exempel: Bongo ska hoppa över en klyfta. Bongo har värdet 3T6 i färdigheten Hoppa och värdet 4 i Egenskapen Smidighet som Hoppa baseras på. Svårighetsgraden för att hoppa över klyftan är 8. Bongo slår 3T6 och adderar respektive tärningsutfall med sitt värde i Egenskapen Smidighet.
Bongo slår: 1, 3 och 5
Tärning 1 ger 1 + 4 = 5 Misslyckat
Tärning 2 ger 3 + 4 = 7 Nära, men misslyckat
Tärning 3 ger 5 + 4 = 9 Lyckat
Bongo lyckades alltså ta sig över, eftersom ett av tärningsutfallen tillsammans med värde i Smidighet översteg Svårighetsgraden.
(Har funderingar på att utnyttja mellanskillnaden på lyckade tärningar och Svårighetsgraden och kalla det för Effekt, men vet inte hur än).
Vi går vidare till hur systemet kan tänkas tillämpas i - Strid! Big surprise, eh? Hur ska man hantera aktiva motstånd och svårigheter?
Kort förslag
För att ta reda på hur svårt det är att träffa sin motståndare med exempelvis ett svärdshugg, utgå från högsta svårigheten, 12, och subtrahera motståndarens Storlek. Om motståndaren har Sto 4, blir svårigheten att träffa honom 12-4 = 8.
- Haha, det är alltså lurigare att träffa en mindre motståndare. Inte bara skicklighet spelar in. Bra va?
Exempel: Hugo och Goff strider. Hugo har STO 3 och Goff STO 5. Det krävs att Hugo övervinner Svårighetsgraden 7 för att träffa Goff, medan Goff måste slå över 9 för att träffa Hugo. Svårigheten för Goff att undvika Hugos hugg blir lika högt som svårigheten för anfall eftersom Goff är stor och klumpig och därmed har svårare att undvika den lilla Hugos anfall.
- Det är alltså inte bara fördelaktigt att vara stor...
Vem vinner?
Den som lyckas är den kombattant som med flest tärningar övervinner svårigheten för handlingen. Om Hugo med ett anfall övervinner svårigheten att träffa Goff (7) med 2 tärningar och Goff svarar upp med en parad där han övervinner sin svårighet endast med en tärning, så blir Goff träffad. Skadan som Goff åsamkas motsvarar den totala mellanskillnaden på svårighetsgraden och Hugos lyckade tärningsslag (Effekt).
- Den enda tillämpningen av effekt jag kommit på än... Ok, ska förtydliga ovanstående med ett exempel.
Exempel: Hugo har svårighetsgrad 7 för att träffa Goff. Hugo lyckas övervinna svårigheten med två tärningar och Goffs försvarsslag resulterar endast i ett lyckat slag.
Hugo anfallsslag tärning 1: 5 + 3 (egenskap) = 8
Hugos anfallsslag tärning 2 : 6 + 3 (egenskap) = 9
Första resultatet ger 8 – 7 (svårighet) = 1
Andra resultatet ger 9 – 7 = 2
2 + 1 = 3 (Hugos Effekt av sitt lyckade anfall)
Efter att eventuell skadebonus, vapenbonus, tålighetsmodifikation och eventuella skydd (rustning) tagits med i ekvationen har man fått fram den skada som åsamkas Goff.
Slut?
Det jag försöker få fram i o m detta är att naturliga förutsättningar alltid måste tas med i beräkningen. Genom att höja en färdighet kan man bli säkrare på att klara av uppgifter upp till en viss svårighetsnivå (naturlig förutsättning i form av egenskap spelar in), men vissa uppgifter kommer alltid att vara för svåra för en person med taskiga förutsättningar.
Förutom detta försöker jag klura ut hur effekt för ”lyckade” tärningsslag ska fungera (förutom i strid). Vad motsvarar en dålig, medel och bra effekt på ett lyckat utförande?
Jag har totalt struntat i realism och sannolikhet här, utan bara försökt få fram ett häftigt system med ett annorlunda angreppssätt (men jag har snott lite konceptmässigt av Mask). Varelser som är riktigt stora har, enligt det som skrivs ovan, en enorm nackdel kom jag på precis...
Är det för komplicerat? Är det användbart? Är det skit? Give me something!