Historiens vingslag
Innehållsförteckning
Intro
Upplägg
Innan ni börjar:
Så det första ni behöver göra som spelgrupp är att bestämma ungefär vilken typ av spelvärld ni vill skapa. Om gruppen har helt olika tankar på vilken typ av värld ni skall spela i så kan ni lätt bli besvikna allihop. Det räcker gott med några få ord, i stil med "Episk rymdgalax" eller "Smutsig fantasy". Ni behöver även komma överens om en startpunkt. Det finns tre klassiska sätt att starta spelvärldsgenereringen på:
1: Världens skapelse
Det här sättet fungerar väldigt bra för fantasyvärldar. När spelet börjar finns ingen värld ännu, men det finns ett antal gudar som bestämmer sig för att skapa en. Under spel så växer det fram olika folkslag och länder, men från början existerar inget.
2: Nutid
För science fiction-världar är standardupplägget att börja historien med idag. Maktfaktorer kan till exempel vara länder och företag, och deras konflikter bygger upp världen. För cyberpunk kan man hålla sig på jorden, medan mer klassisk scifi snart tar vägarna ut i rymden.
3: Någon gång i vår världs historia
det här kan verka udda. Vår historia är ju redan skriven, så varför skulle man spela igenom den igen? Av två anledningar: Dels så kan man spela igenom vår hemliga historia. I ett konspirationsspel så styrs ju världen av osynliga krafter. Deras konflikter märks inte av i världen utanför, så man kan spela under vår egen historiska tid utan problem. Dessutom kan man låta dessa dolda konflikter smitta av sig på omvärlden och på så sätt "förklara" historiska händelser i den vanliga världen. Kanske var andra världskriget egentligen en kamp mellan två hemliga sällskap som ville nå världsherravälde?
En annan variant är att man tar avstamp i vår egen historia och låter den vika av. Man kanske börjar med att Hitler vann andra världskriget, och spelar fram vad som händer efter detta.
Det här är naturligtvis inte de enda sätten man kan sätta igång spelet på. I ett av speltesterna så tog vi avstamp i ett koloniskepp som lämnade jorden, och spelade dess historia tills ett århundrade efter att det nått fram till och koloniserat sitt mål. Fantasin sätter gränserna, och så vidare.
Krafter
Varje spelare skall i Historiens vingslag ta sig an rollen av en Kraft som på ett eller annat sätt påverkar världens utveckling. Exempel på Krafter kan vara Förändring, Förstörelse, Högmod, Rädsla, Medmänsklighet eller Frihetssträvan. Försök att hitta Krafter som på något plan motverkar varandra, eftersom det är i samspelet mellan dessa Krafter som historien kommer att skapas. En värld som skapas av Krafterna Förstörelse, Död och Självplågan kommer inte att bli särskilt kul, varken att skapa eller att spela i. Detsamma gäller en värld som skapas av Frihet, Lycka och Välvilja. Däremot en värld som skapas av Grymhet, Stolthet och Medmänsklighet – där har vi en värld värdig en episk saga!
Tilldela nu varje spelare en näve tärningar. Exakt antal kan varieras beroende på preferens, men börja med sex-sju stycken. Mindre antal tärningar kommer att ge mer förändring och snabbare konflikter, medan större antal kommer att ge mer utdragna och episka konflikter. Har ni tid på er, så använd gärna fler tärningar, då det kommer att ge en större detaljrikedom i spelvärlden. Vill ni generera spelvärlden och spela på samma kväll, ta fyra tärningar vardera och dra snabbt igenom historien.
Nu är det så dags att skapa Maktfaktorer. Varje spelare får skapa en Maktfaktor utan kostnad, och kan spendera en tärning för att skapa en till. Dessa Maktfaktorer är reella saker i världen, till skillnad från Krafterna, och tillhör ingen specifik spelare. Maktfaktorer kan vara länder, företag, personer, monster, sjukdomar, ideologier, religioner, teknologier – ja, vad som helst, egentligen! Tycker du att en bok skall ha påtaglig inverkan på spelvärlden, skriv in den som Maktfaktor. Skriv ned Maktfaktorerna på ett papper (formulär för att hålla koll på dem kan laddas ned från
http://www.urverkspel.se (inte ännu XX)). Varje Maktfaktor har även ett Värde, som börjar på 2. Spelarna kan öka en Maktfaktors Värde med 2 till totalt 4 genom att spendera en tärning, och till 5 genom att spendera en till (eller genom att någon annan spenderar en tärning). En Maktfaktors Värde kan dock inte ökas till mer än 5 i spelets början.
Exempel: Anna, Bertil, Cissi och David skall generera en spelvärld med hjälp av Historiens vingslag. De börjar med att samsas om vilken typ av värld de vill spela. De samsas snart om en intergalaktisk rymdvärld med mörka undertoner, och beslutar att börja spela vid människans kolonisering av rymden. Anna väljer att spela Kraften Förstörelse, Bertil spelar Framåtanda, Cissi väljer Rädsla och David Konservatism.
Därefter skall de skapa Maktfaktorerna. Anna börjar med att skapa en korporation kallas SalvationCorp, som hon beskriver som en religion som blivit företag. Bertil skapar Sinoryssien, ett kommunistiskt land som bildats när Ryssland och Kina slogs samman efter ett antal blodiga revolutioner. Cissi skapar Daniella Tomokawa, en briljant forskare som ligger åratal före sina kollegor i människa-maskin-interaktion. David skapar till sist Omegaviruset, ett virus som skapar okontrollerad mutation av organisk vävnad och förvandlar människor till monster. Efter att alla har skapat varsin Maktfaktor kan de spendera Markörer på att skapa fler eller höja de existerandes Värden. David väljer att spendera en Markör för att skapa Seculon, en ateistisk terroristgrupp som söker bekämpa all form av religion med alla tillgängliga medel, och Anna väljer att spendera en Markör på att höja Sinoryssiens Värde till 4, eftersom hon tycker att det är häftigt med kommunister i rymden.
Konflikt!
En intressant spelvärldshistoria grundar sig i konflikt. Konflikter mellan ideologier, mellan länder, mellan vetenskapliga teorier – alla typer av konflikter är bra, så länge de påverkar världen i sin helhet! Därför grundar sig Historiens vingslag på konflikter. Faktum är att närapå det enda ni kommer att göra under spel är att skapa konflikter. Varje spelare turas om att bestämma en konflikt. Andra spelare kan hoppa in och ta olika sidor i konflikten. Därefter rullas tärningar och en vinnare i konflikten utses, som får avgöra vilka konsekvenser konflikten har på spelvärlden i stort. Spelaren som bidragit med mest i form av ät- och drickbart vid bordet (hemlagat är alltid bättre än köpt) börjar. Om ni inte kan avgöra på detta vis (ni kanske varken äter eller dricker vid spelbordet) så är det värden (det vill säga den ni är hemma hos) som börjar.
Steg ett: Skapa en konflikt
Den första spelaren beskriver en konflikt mellan två Maktfaktorer. Detta sker genom att hon själv tar kontrollen över en och beskriver hur denna gör en attack av något slag mot en annan. Attacken behöver inte bestå i fysiskt våld, och den behöver inte ens vara riktad mot Maktfaktorn, utan anfallet kan ske indirekt, så länge det på ett eller annat sätt skadar en annan maktfaktor om det lyckas. En vetenskapsman som försöker bevisa att jorden snurrar kring solen och inte tvärtom gör till exempel ett anfall på kyrkan, vare sig det är hans avsikt eller inte.
Om du vill göra något som inte innebär ett anfall på någon av de existerande Maktfaktorerna så måste du skapa en ny Maktfaktor som upfyller kraven. Hur du gör detta beskrivs i nästa sektion.
Steg två: Motstånd
Om en annan spelare inte gillar vad du tänker göra så kan hon bestämma sig för att motverka dig genom att lägga sitt krut på den attackerades sida. Alternativt kan hon slänga in en tredje Maktfaktor i konflikten. I ovanstående konflikt kanske till exempel en hemlig organisation bestämmer sig för att förhindra att vetenskapsmannen publicerar sin rapport överhuvudtaget, utan vill istället öka sin makt genom att själva ta över forskningen i hemlighet.
Allt detta beslutas i medurs ordning. Alltså: den spelare som sitter till vänster om den som iscensatte konflikten får först välja om hon vill ta upp motståndets sida eller skapa en ny sida eller inte delta i konflikten alls. Därefter är det nästas tur att välja sida, skapa en ny sida eller passa. Detta fortgår tills alla spelare har fått välja. Observera att det alltså är fullt tillåtet att ansluta sig till en sida som redan har en spelare. Dessutom måste varje sida i konflikten representeras av en Maktfaktor. Har man en fräck idé men ingen passande Maktfaktor så får man skapa en.
Steg tre: Tilldela tärningar
Nu skall det avgöras hur många tärningar varje spelare som är indragen i konflikten skall slå. Varje spelare som deltar i konflikten får åtminstone en tärning gratis. Den första spelare som har tagit åt sig försvaret av den attackerade får dessutom en extra gratistärning. Om motståndet inte har fått en spelare att försvara den så förlorar den automatiskt. Om ingen motsätter sig överhuvudtaget, så lyckas Maktfaktorns anfall enkelt.
Förutom dessa tärningar så kan man köpa extra tärningar för en kostnad av en Markör per tärning.
Steg fyra: Rulla!
Nu är det dags för varje spelare att rulla sina tärningar. Sexor slås om och sex läggs till det nya resultatet på tärningen. Visar den sex igen så får man fortsätta tills man inte längre slår sexor. Så en tärning som slår sex och efter omslag visar tre får ett resultat på nio. Endast den högsta tärningen räknas. Till detta resultat skall Värdet på den Maktfaktor man representerar läggas. Dessa summor jämförs och den med högst summa vinner konflikten. Hon får nu välja öka eller sänka Värdet på en valfri Maktfaktor med ett. Om en Maktfaktor på grund av detta får sitt Värde sänkt till noll, så anses den förstörd, och detta bör tas hänsyn till i berskrivningen av utgången. En sådan Maktfaktor kan inte längre väljas som sida i en konflikt, utan är ute ur spelet. Dessutom så skall en Konsekvens bestämmas.
Steg fem: Konsekvenser
Det viktiga med historien är hur den påverkar nutiden, kan man höra historielärare säga. Och med en spelvärlds historia är det ju definitivt på det viset. Därför skall vinnaren nu, i samråd med resten av gruppen, bestämma en konsekvens av vad som just skett. Det kan vara en förändring av en Maktfaktor ("Grekerna är nu ett kuvat folk, ockuperat av Romarriket") eller en kulturell konsekvens ("Ända sedan dess så använder man i de södra delarna av landet uttrycket 'Vred som Kryos', efter drakens härjningar") eller något annat som spelaren tycker passar.
Dokumentera gärna alla dessa konflikter och deras utgångar i form av små meningar som bildar en krönika över spelvärldens historia. Ett formulär för detta kan laddas ned från
http://wwwurverkspel.se (inte klart ännu XX). De kulturella konsekvenserna kan med fördel skrivas ned på ett separat papper, för att lättare kunna överskådas.
Efter att alla dessa steg är gjorda, så kan nästa spelare ta sin tur och sätta igång en egen konflikt.
Markörer och Åldrar
Nu har ni läst hur man kan köpa sig extra tärningar för sina Markörer i konflikterna. Man kan även skapa extra Maktfaktorer och höja deras värden i början av spelet, med hjälp av Markörerna. Är det allt man kan göra med dem? Inte alls. En spelare kan när som helst spendera en Markör för att skapa en ny Maktfaktor. De vanligaste tidpunkterna att göra detta på är när man vill ta en sida som inte existerar i en konflikt, eller kanske anfalla en Maktfaktor som inte existerar. Om du vill låta USA förklara krig mot Spanien och Spanien inte har definierats som Maktfaktor kan du alltså spendera en Markör för att skapa Spanien och sedan förklara krig mot det. Fantastiskt, eller hur?
Men vad händer då när Markörerna tar slut? Ingenting, om du är först. Men när den andra spelarens Markörer tar slut, så är det dags att avsluta Åldern. Just det. När två spelares Markörpooler tagit slut så bestämmer man ett namn på den Ålder man just spelat igenom (till exempel "Uppvaknandets tidevarv" eller "Mutantkrigen") och skriver ner det klart och tydligt på krönikepappret. Nu definieras nya Maktfaktorer för nästa Ålder. Man kan naturligtvis ta med en från den förra Åldern som har överlevt. I detta fall så behåller den sitt Värde. Andra Maktfaktorer som skapas enligt reglerna i början av detta dokument får Värdet 2.