Nekromanti [OSR] Initiativ och handlingsbeslut

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
När bestämmer ni er för vad ni gör i en stridsrunda?
Kan man ändra sig?
När bestämmer ni vad motståndet gör?

Jag insåg att jag aldrig riktigt funderat på när jag bestämmer mig för vad ett monster ska göra i en stridsrunda och funderar på att låta tidigare initiativ avgöra det, den som agerar sist deklarerar vad den gör först. Alltså får den som vann iniativ föregående runda en liten fördel med att kunna anpassa sitt agerande efter de andra lite.

Hur gör ni?
Det är givetvis bara en fråga för folk som i alla fall till viss del beslutar handling innan iniatiav slås.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Är förövrigt inte ute efter att sätta upp exakta regler för det, när känslorna svallar och någon ropar ut "Vafan! Jag försöker X!" ska man ju såklart inte svara med "nu får du sätta dig ner och hålla käften, person A, B och Monster 1 ska berätta vad de gör först"...
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
Jag går runt mina spelare medsols och låter varje person säga vad den vill göra. Här finns det möjlighet för spelarna att konferera till viss del (alltså inga super avancerade manövrar men till exempel "-jag byter plats med dig på frontlinjen så gör du en withdraw") men jag håller mig till den ordningen generellt det betyder att alla kan i lugn och ro bestämma vad de vill göra och det blir inte den som skriker högst som agerar först. Detta gäller även när de har indivduella initiativ (jag använder ett gemensamt slag för gruppen men de med hög dex får lägga sin bonus till slaget.

Spelarna kan inte ändra sig, om ett monster de hade tänk anfalla blir dödad av någon annan så kan de angripa något monster i närheten men inte göra andra saker. De kan välja att inte kasta en besvärjelse dock.

Jag vet inte när jag bestämmer vad motståndet gör men jag försöker bara tänka mig in i deras situation och basera deras handlingar på vad som hände i de tidigare rundorna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det finns ju massor med olika initiativsystem i olika OSR-spel och även senare DnD-versioner - men jag har slängt ut det mesta genom fönstret.
De komplicerade initiativsystem som finns är till för att ge spelarna en taktisk känsla under strid - något som jag personligen ser som helt meningslöst och många gånger motverkar sitt syfte.
Vill jag ha med taktik spelar jag brädspel, inte rollspel.

Så:
- Gruppinitiativ (d.v.s. alla rollpersoner agerar samtidigt - antingen före, efter eller samtidigt som monsterna).
- När det är spelarnas tur skriker alla i munnen på varandra och rullar tärning samtidigt. Jag tycker att det kaos som uppstår när spelarna faktiskt fysiskt gör saker samtidigt utan att vänta på sin tur ger en mycket bättre känsla av strid än någon taktisk regel i något rollspel.
- Saker som avstånd är fullständigt ointressant. Antingen är man i närstrid eller så är fienden 1, 2, 3 rundor bort.

Fånigheter som att spelare A ska agera före spelare B som ska agera före spelare C är för mesar och regelmasturberande kontrollfreaks.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Rob;n15519 said:
Jag går runt mina spela medsols och låter varje person säga vad den vill göra. Här finns det möjlighet för spelarna att konferera till viss del (alltså inga super avancerade manövrar men till exempel "-jag byter plats med dig på frontlinjen så gör du en withdraw") men jag håller mig till den ordningen generellt det betyder att alla kan i lugn och ro bestämma vad de vill göra och det blir inte den som skriker högst som agerar först. Detta gäller även när de har indivduella initiativ (jag använder ett gemensamt slag för gruppen men de med hög dex får lägga sin bonus till slaget.

Spelarna kan inte ändra sig, om ett monster de hade tänk anfalla blir dödad av någon annan så kan de angripa något monster i närheten men inte göra andra saker. De kan välja att inte kasta en besvärjelse dock.

Jag vet inte när jag bestämmer vad motståndet gör men jag försöker bara tänka mig in i deras situation och basera deras handlingar på vad som hände i de tidigare rundorna.
Det här är väldigt mycket som jag kör idag, skriker du högst kanske du får agera först dock.
Men jag har insett att jag som Ref ibland kanske anpassar vad monstren gör beroende på vad rollpersonerna gör, och så kan man ju inte ha det :D
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
anth;n15545 said:
Det finns ju massor med olika initiativsystem i olika OSR-spel och även senare DnD-versioner - men jag har slängt ut det mesta genom fönstret.
De komplicerade initiativsystem som finns är till för att ge spelarna en taktisk känsla under strid - något som jag personligen ser som helt meningslöst och många gånger motverkar sitt syfte.
Vill jag ha med taktik spelar jag brädspel, inte rollspel.

Så:
- Gruppinitiativ (d.v.s. alla rollpersoner agerar samtidigt - antingen före, efter eller samtidigt som monsterna).
- När det är spelarnas tur skriker alla i munnen på varandra och rullar tärning samtidigt. Jag tycker att det kaos som uppstår när spelarna faktiskt fysiskt gör saker samtidigt utan att vänta på sin tur ger en mycket bättre känsla av strid än någon taktisk regel i något rollspel.
- Saker som avstånd är fullständigt ointressant. Antingen är man i närstrid eller så är fienden 1, 2, 3 rundor bort.

Fånigheter som att spelare A ska agera före spelare B som ska agera före spelare C är för mesar och regelmasturberande kontrollfreaks.

Väldigt mycket i det här inlägget är helt irrelevant för tråden och/eller bara meningslöst trött och oinspirerat trollande, så jag filtrerar ner det som faktiskt var relevant för tråden:

anth;n15545 said:
När det är spelarnas tur skriker alla i munnen på varandra och rullar tärning samtidigt. Jag tycker att det kaos som uppstår när spelarna faktiskt fysiskt gör saker samtidigt utan att vänta på sin tur ger en mycket bättre känsla av strid än någon taktisk regel i något rollspel.
Okej. Men hur gör du med de andra två frågorna i OP?
Kan man ändra sig?
När bestämmer ni vad motståndet gör?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
chrull;n15554 said:
Väldigt mycket i det här inlägget är helt irrelevant för tråden och/eller bara meningslöst trött och oinspirerat trollande
Gnäll, gnäll, gnäll. :)

chrull;n15554 said:
Okej. Men hur gör du med de andra två frågorna i OP?
Kan man ändra sig?
När bestämmer ni vad motståndet gör?
Jag tycker inte att man ska kunna ändra sig, men när alla pratar i munnen på varandra kan det hända att någon ändrar sig och jag inte hinner uppfatta det. Händer det någon enstaka gång är det inget problem, men jag har varit med om spelare som satt i system att ändra sig och då brukar jag vara lite mer uppmärksam på vad just de spelarna säger.

Vad monsterna gör bestäms på deras initiativ. Om monsterna är först kan de inte veta vad rollpersonerna gör sen, på samma sätt kan inte spelarna veta vad monsterna gör om rollpersonerna är först.
Om alla skulle ha samma initiativ och agera samtidigt brukar jag låta rollpersonerna få agera först. Sedan får monsterna agera, även de som dödats av spelarna.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
anth;n15558 said:
Vad monsterna gör bestäms på deras initiativ. Om monsterna är först kan de inte veta vad rollpersonerna gör sen, på samma sätt kan inte spelarna veta vad monsterna gör om rollpersonerna är först.
Om alla skulle ha samma initiativ och agera samtidigt brukar jag låta rollpersonerna få agera först. Sedan får monsterna agera, även de som dödats av spelarna.
Men vänta. Nu läser jag om dina inlägg och då ser jag att du låter folk bestämma vad de gör under sitt iniativ. Då omvärderar jag vad i ditt första inlägg som var relevant för den här diskussionen:
och då blir det som var relevant från ditt andra inlägg:
För att citera mig själv i OP:
Det är givetvis bara en fråga för folk som i alla fall till viss del beslutar handling innan iniatiav slås.
:)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag föredrar en procedur som ser ut så här:

Man slår initiativ per sida.
Sedan går jag ena sidan runt i ordningen folk sitter och så säger de vad de gör, och vi resolvar hela effekten.
Efter det går jag andra sidan runt på samma vis.
Är initiativet lika så händer allt samtidigt, vilket innebär att även utslagna monster och rollisar får agera.

Och sen läste jag sista meningen i ditt inlägg. Sen tänkte jag sudda. Sen orkade jag inte och klickade på Svara istället.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Jag körde tidigare att jag först bestämmer vad alla monster ska göra, därefter deklarerar spelarna i omvänd ordning (som du skriver) och sist rullar alla tärningar. I OSR tycker jag det är värt den extra komplexiteten eftersom man måste få lite fördel av att ha bra initiativ. Även om det också uppstår en del Jan Långben-situationer av typen "ja nu är det till slut din tur, du attackerar beholdern, men eftersom den dimension doorat så hugger du i luften och ser fånig ut". I mer avancerade regelsystem där initiativ (som ofta betyder stridsvana) ger andra fördelar byter jag till att köra den klassiska lägst-initiativ-deklarerar-och-agerar-först.

I ovan nämnda Jan Långben-situationer tillåter jag ändring, annars inte. Något som gör att man kan argumentera att det är en spelmässig fördel att råka bli Jan Långben då man kan anpassa sin strategi mitt i stridsrundan.
 

Scullicon

Veteran
Joined
27 Mar 2011
Messages
44
Location
Göteborg
Brukar nog tråkigt nog använda mig av de flesta spelens initiativsystem som de är byggda att användas. Om de inte är för krångliga och tar tid för då kortar jag ner dem.
De är sällan jag kollar med dem innan de slår va de tänkte göra,
Tillåta de höra va de andra spelarna tänker göra eller inte är bara en smakfråga, höja motståndet är så enkelt så de spelar ingen roll om de koordinerar sina attacker för min del osv.
Får spelarna den fördelen så har deras motståndare självklart samma.

De får inte ändra sig efter att de har slagit det valda tärningsslaget och de får heller inte dra ut på tiden med sina beslut. Tar de för mycket tid på sig så gör de ingenting alls.

Motståndet låter jag agera ihop, på ett initiativ, som kan vara för eller efter spelarna. Kanske efter spelare A men för spelare B & C.

Gillar system som har nackdelar som Impulsiv i Coriolis, Som helt enkelt inte tillåter den spelaren att ändra sig om hen kastar ur sig något.
Hade ingen fått ändra sig så hade den inte haft nån inverkan.
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
Scullicon;n15600 said:
Tillåta de höra va de andra spelarna tänker göra eller inte är bara en smakfråga, höja motståndet är så enkelt så de spelar ingen roll om de koordinerar sina attacker för min del osv.
Lite OT men jag använder mig av alltid av AD&D regeln att man träffar en slumpmässig motståndare i närstrid (du kan inte avgöra vem som kommer att öppna sig för en motattack), om en spelare vill hugga en specifikt motståndare så får det samma effekt som att man försöker fly från övriga motståndare (d v s de får en extra attack som har samma plus som en attack i ryggen).

Detta känns både trovärdigt och de undviker fokusfire som jag tycker är supertråkigt.



Scullicon said:
Mina encounters tenderar att vara oftare humanoider som faktiskt sätter fokus på va de tänker attackera pga de snackar med varandra under encountern.
Moster brukar jag försöka tänka annorlunda, och variera mig samtidigt.
Har inte haft något problem som lett till att jag behövt slumpa ut vilka som attackeras.

Dvs. Ett hungrigt monster kanske tar de närmaste som ser gott ut, eller de som gör mest ont.
Just under initiativfasen är ju den som står närmast mest lämpligt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Scullicon;n15600 said:
Brukar nog tråkigt nog använda mig av de flesta spelens initiativsystem som de är byggda att användas. Om de inte är för krångliga och tar tid för då kortar jag ner dem.
De är sällan jag kollar med dem innan de slår va de tänkte göra,
Tillåta de höra va de andra spelarna tänker göra eller inte är bara en smakfråga, höja motståndet är så enkelt så de spelar ingen roll om de koordinerar sina attacker för min del osv.
Får spelarna den fördelen så har deras motståndare självklart samma.

De får inte ändra sig efter att de har slagit det valda tärningsslaget och de får heller inte dra ut på tiden med sina beslut. Tar de för mycket tid på sig så gör de ingenting alls.

Motståndet låter jag agera ihop, på ett initiativ, som kan vara för eller efter spelarna. Kanske efter spelare A men för spelare B & C.

Gillar system som har nackdelar som Impulsiv i Coriolis, Som helt enkelt inte tillåter den spelaren att ändra sig om hen kastar ur sig något.
Hade ingen fått ändra sig så hade den inte haft nån inverkan.
Nu snackar jag ju OSR spel här, framförallt de som bygger på äldre versioner av D&D. Där är ibland initiativsystemet sparsamt beskrivet, men det är ofta viktigt att avgöra vad man gör innan man vet om man vinner iniativet eller inte, framförallt när det kommer till spellcasting. Då blir det också intressant att avgöra vem som tillkännager sin handling först för att undvika "jag slänger en Sleep-spell" "då tänker monster A slå på dig" "eeeh, då struntar jag i det och attackerar med min dolk" "jaha, då slår monster X på prällen istället" "jamendåkanjagjukastasleep!" eller så.

Eftersom jag mest spelar med vettiga personer så händer det här inte alls, men jag insåg att jag heller inte har något klart system för vem som tillkännager vad i vilken ordning, och jag vill undvika att göra samma sak jämnt. Om spelarna alltid börjar berätta vad de gör så kommer risken finnas att jag beslutar vad ett monster gör baserat på spelarnas val, det vill jag inte. Om monstren alltid börjar så kommer ALLTID spelarna ta det i beaktning när de väljer vad de gör.

Scullicon said:
En grupp jag spelar med stannar alltid upp efter initiativrollen och diskuterar taktik innan själva fighten börjar. De låter man göra lite överepiska grejer.
Är detta upplevelsen gruppen vill ha så är man ju på rätt spår.

Har aldrig fått klagomål på att monster eller andra motståndare agerat utifrån information jag som SL fått ifrån spelarna. Brukar tänka väldigt objektivt och gå på va de ser framför sig.

Oftast så har jag en klar bild va motståndet kommer att prioritera innan encountern ens börjar dock.
chrull said:
Men det är ju motsatsen till vad jag vill ha. Alla beslut tas innan iniativ rullas, som det är i nästan alla OSR-spel. Man beslutar vad man själv tänker göra, endast korta diskussioner är möjliga. Sen slår man initiativ och har man otur så är man sist och då kan massor med saker redan ha hänt som gör att du inte kan göra något alls.

Jag har heller inte fått klagomål, men jag jag vill vara så opartisk som möjligt när jag spelleder och tänkte att det kanske vore bra att i alla fall fundera på hur jag gör idag och hur jag skulle kunna göra.

Men jag har sällan en bra bild av vad motståndet kommer prioritera innan något börjar. Mina spelare envisas alltid med att göra det jag inte förväntar mig och därför brukar 50% av de händelser som jag innan garanterat trodde skulle leda till strid till något annat och de 50% som blir till strid öppnar med något nesligt bakhåll där en vattenhink, tre pistoler och en höna man kidnappat från någon bonde har huvudrollerna...
Scullicon said:
De är så olika beroende på va de är för spel man spelar, Är det handeldvapen inblandat är de inte alltid man hinner slå några initiativ innan de är över.

De jag spelar med oftast är inga regelfanatiker så de är mycket sällan vi diskuterar om de hände nåt konstigt.
Våra spelmöten får ganska ofta mer fokus på de sociala encounterna än de fysiska.

Dvs. Jag får alltid känslan av att reglerna inte är de som är prio. Utan snarare känslan och storyn.
chrull said:
Vilket är anledningen till varför jag inte riktigt vill ha regler, bara något slags tänk för att se till att inte ena sidan får något slags fördel hela tiden. :)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Rob;n15607 said:
Lite OT men jag använder mig av alltid av AD&D regeln att man träffar en slumpmässig motståndare i närstrid (du kan inte avgöra vem som kommer att öppna sig för en motattack), om en spelare vill hugga en specifikt motståndare så får det samma effekt som att man försöker fly från övriga motståndare (d v s de får en extra attack som har samma plus som en attack i ryggen).

Detta känns både trovärdigt och de undviker fokusfire som jag tycker är supertråkigt.
Eftersom jag mest kör med en väldigt liten grupp så är det inte så ofta det finns mer än 2 monster att slå på samtidigt så för rollpersonerna brukar de kunna göra som de vill. Går båda två i fronlinjen på samma monster kommer ett oskyddat monster kunna ha större manövreringsfrihet dock. Därför försöker de ofta binda upp en var.

Monster slumpar nästan alltid mål dock.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag vet inte om jag kommer att tillföra något, men jag har funnit att om jag som SL spelar "monster" som jag egentligen tycker att de borde spelas, blir det väldigt mycket TPK. Och OSR eller ej, man kan ju fasen inte bara spela med en Kobold i taget som motståndare - men ärligt talat, "monster" är ofta på hemmaplan, har haft åratal på att förbereda klyftiga försvar, är trängda mot väggen, försvarar hem, nära och kära och sina liv etc etc - goda motivationsgrunder. De borde använda hela sin arsenal, slåss dirty och ha förberedda fällor och reträttvägar... Och inte minst agera taktiskt rätt - farligaste fienden först, oskadliggöra, gå vidare mot nästa osv. Så även en enstaka Kobold bode vara en dödlig fara.

Monster borde aldrig någonsin bara fumla runt som en full gris som undrar vem som stal dess skulor och slå lite här och lite där. (Inte om det inte är ett resultat av att de tex inte uppfattar faran, eller spelarna är så taktiskt skickliga att de använder terräng mm till sin fördel.)

I praktiken blir det därför ofta ungefär det som du beskriver chrull, att det blir lite allmänt improviserat och laid back. Och då redan det är en kompromiss, så känns det lite skitsamma om detaljerna i initiativordningen.
 
Top