chrull
Stockholm Kartell
- Joined
- 17 May 2000
- Messages
- 8,421
Funderar över kommande OSR-kampanj och vilka klasser jag ska ha med samt hur de ska fungera.
Det största problemet med gruppen är att det rör sig om tre spelare och jag vill inte att de ska tvingas välja en klass de inte vill spela på grund av balans och jag vill ge dem chansen att få lite egna rollpersoner, och inte bara ytterligare en Fighter lvl 4 som kan exakt samma sak som andra fighters på level 4.
Det rör sig om en fantasyvärld som är döende/på väg att sakta erövras av en ny gud. På grund av detta har olika delar och folkslag dött ut eller förvridits på olika sätt. Ibland gäller det även deras tidigare landområden. Resultatet i känsla blir något slags Sword & Sorcery möter Old World Empire.
Så, mina funderingar om klasser har gått åt lite olika håll. I klassisk B/x skulle en grupp på tre antagligen alltid sakna en klass. Fighter, Cleric, Magic-User och Thief är den heliga kvadraten. Idag spelar de MU, Elf (Fighter/Magic-User typ) och Specialist (Thief). Att de inte har en "riktig" fighter med märks ibland, men det funkar ju. Värre är att de saknar Cleric. En strid där någon tar en rejäl träff resulterar i reträtt följt av flera dagars vila på ett värdshus.
En tanke jag hade var att lösa det här genom att låna in fler klasser från tex AS&SH. 22 klasser som innehåller diverse hybrider skulle ju göra att de kan välja klasser som Warlock, Legerdemainist och Shaman kan täcka flera olika roller utan att bli intvingade i ett hörn.
En annan tanke var att bara erbjuda dem två klasser, men med lite valfrihet i vad de får när de levlar. En krigarklass och en magikerklass.
Krigarklassen slåss bra och mycket, Magikerklassen kan kasta all sorts magi, så ingen Magic-User eller Cleric behövs. Båda klasserna har möjlighet att ta skill points och bli bra på att smyga, dyrka lås och hugga folk i ryggen. Alltså behövs ingen Tjuv-klass.
Båda klasserna börjar med (skriver regeltermer på engelska för att eventuellt lätt kunna slänga ut det på bloggen senare)
1d6 HP
Attack Bonus +1
15 in all Save categories
Parry: +2 Armor Class
Press Attack: AB +1, AC -4
Defensive Attack: AB -4, AC +1
2 Skill Points Vid level 1 och varje level därefter får man sen välja två eller tre av dessa:
Fighter
1. +d8 Hit Points
2. +1 HP
3. +2 One Saving Throw Category
4. +1 Skill Point
5. +1 Attack Bonus
6. +2 Parry AC bonus
7. +2 Defensive Attack AC bonus
8. +2 Press Attack Bonus
Mage
1. +1 Attack Bonus
2. +d6 Hit Points
3. +1 All Saving Throws
4. +4 One Saving Throw Category
5. +1 Skill Point
6. +1 Spell Slot
7. +1 Parry AC Bonus
Funderar på att köra att man kan välja två av dem (inte samma), alternativt slå tre gånger. Men ska man kunna slumpa så borde nog listorna uttökas typ:
Fighter
9. +d8 Hit Points
10. +1 Attack Bonus
Mage
8. +1 Spell Slot
9. +1 Spell Slot
10. +1 Skill Point
Magi tänker jag nog köra mig en variant av Crypts & Things system med Vit, Grå och Svart Magi, där spells som läker och helar räknas som vit magi och är relativt ofarlig att använda sig av, medan den kontrollerande Grå magin tär på kroppen att kasta och den destruktiva Svarta magin tär på både kropp och själ för magikern.
Lägg dessutom till att jag nog kommer använda mig av Metal-Archive-systemet för det mesta av magin, dvs att det inte finns några spel levels och spells kommer skapas genom slumpa fram låtnamn från Metal Archives.
Tankar?
Det största problemet med gruppen är att det rör sig om tre spelare och jag vill inte att de ska tvingas välja en klass de inte vill spela på grund av balans och jag vill ge dem chansen att få lite egna rollpersoner, och inte bara ytterligare en Fighter lvl 4 som kan exakt samma sak som andra fighters på level 4.
Det rör sig om en fantasyvärld som är döende/på väg att sakta erövras av en ny gud. På grund av detta har olika delar och folkslag dött ut eller förvridits på olika sätt. Ibland gäller det även deras tidigare landområden. Resultatet i känsla blir något slags Sword & Sorcery möter Old World Empire.
Så, mina funderingar om klasser har gått åt lite olika håll. I klassisk B/x skulle en grupp på tre antagligen alltid sakna en klass. Fighter, Cleric, Magic-User och Thief är den heliga kvadraten. Idag spelar de MU, Elf (Fighter/Magic-User typ) och Specialist (Thief). Att de inte har en "riktig" fighter med märks ibland, men det funkar ju. Värre är att de saknar Cleric. En strid där någon tar en rejäl träff resulterar i reträtt följt av flera dagars vila på ett värdshus.
En tanke jag hade var att lösa det här genom att låna in fler klasser från tex AS&SH. 22 klasser som innehåller diverse hybrider skulle ju göra att de kan välja klasser som Warlock, Legerdemainist och Shaman kan täcka flera olika roller utan att bli intvingade i ett hörn.
En annan tanke var att bara erbjuda dem två klasser, men med lite valfrihet i vad de får när de levlar. En krigarklass och en magikerklass.
Krigarklassen slåss bra och mycket, Magikerklassen kan kasta all sorts magi, så ingen Magic-User eller Cleric behövs. Båda klasserna har möjlighet att ta skill points och bli bra på att smyga, dyrka lås och hugga folk i ryggen. Alltså behövs ingen Tjuv-klass.
Båda klasserna börjar med (skriver regeltermer på engelska för att eventuellt lätt kunna slänga ut det på bloggen senare)
1d6 HP
Attack Bonus +1
15 in all Save categories
Parry: +2 Armor Class
Press Attack: AB +1, AC -4
Defensive Attack: AB -4, AC +1
2 Skill Points Vid level 1 och varje level därefter får man sen välja två eller tre av dessa:
Fighter
1. +d8 Hit Points
2. +1 HP
3. +2 One Saving Throw Category
4. +1 Skill Point
5. +1 Attack Bonus
6. +2 Parry AC bonus
7. +2 Defensive Attack AC bonus
8. +2 Press Attack Bonus
Mage
1. +1 Attack Bonus
2. +d6 Hit Points
3. +1 All Saving Throws
4. +4 One Saving Throw Category
5. +1 Skill Point
6. +1 Spell Slot
7. +1 Parry AC Bonus
Funderar på att köra att man kan välja två av dem (inte samma), alternativt slå tre gånger. Men ska man kunna slumpa så borde nog listorna uttökas typ:
Fighter
9. +d8 Hit Points
10. +1 Attack Bonus
Mage
8. +1 Spell Slot
9. +1 Spell Slot
10. +1 Skill Point
Magi tänker jag nog köra mig en variant av Crypts & Things system med Vit, Grå och Svart Magi, där spells som läker och helar räknas som vit magi och är relativt ofarlig att använda sig av, medan den kontrollerande Grå magin tär på kroppen att kasta och den destruktiva Svarta magin tär på både kropp och själ för magikern.
Lägg dessutom till att jag nog kommer använda mig av Metal-Archive-systemet för det mesta av magin, dvs att det inte finns några spel levels och spells kommer skapas genom slumpa fram låtnamn från Metal Archives.
Tankar?