Nekromanti [OSR|LotFP|B/x] Öppna klasser och lite andra funderingar

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Funderar över kommande OSR-kampanj och vilka klasser jag ska ha med samt hur de ska fungera.

Det största problemet med gruppen är att det rör sig om tre spelare och jag vill inte att de ska tvingas välja en klass de inte vill spela på grund av balans och jag vill ge dem chansen att få lite egna rollpersoner, och inte bara ytterligare en Fighter lvl 4 som kan exakt samma sak som andra fighters på level 4.
Det rör sig om en fantasyvärld som är döende/på väg att sakta erövras av en ny gud. På grund av detta har olika delar och folkslag dött ut eller förvridits på olika sätt. Ibland gäller det även deras tidigare landområden. Resultatet i känsla blir något slags Sword & Sorcery möter Old World Empire.

Så, mina funderingar om klasser har gått åt lite olika håll. I klassisk B/x skulle en grupp på tre antagligen alltid sakna en klass. Fighter, Cleric, Magic-User och Thief är den heliga kvadraten. Idag spelar de MU, Elf (Fighter/Magic-User typ) och Specialist (Thief). Att de inte har en "riktig" fighter med märks ibland, men det funkar ju. Värre är att de saknar Cleric. En strid där någon tar en rejäl träff resulterar i reträtt följt av flera dagars vila på ett värdshus.
En tanke jag hade var att lösa det här genom att låna in fler klasser från tex AS&SH. 22 klasser som innehåller diverse hybrider skulle ju göra att de kan välja klasser som Warlock, Legerdemainist och Shaman kan täcka flera olika roller utan att bli intvingade i ett hörn.
En annan tanke var att bara erbjuda dem två klasser, men med lite valfrihet i vad de får när de levlar. En krigarklass och en magikerklass.
Krigarklassen slåss bra och mycket, Magikerklassen kan kasta all sorts magi, så ingen Magic-User eller Cleric behövs. Båda klasserna har möjlighet att ta skill points och bli bra på att smyga, dyrka lås och hugga folk i ryggen. Alltså behövs ingen Tjuv-klass.

Båda klasserna börjar med (skriver regeltermer på engelska för att eventuellt lätt kunna slänga ut det på bloggen senare)

1d6 HP
Attack Bonus +1
15 in all Save categories
Parry: +2 Armor Class
Press Attack: AB +1, AC -4
Defensive Attack: AB -4, AC +1
2 Skill Points Vid level 1 och varje level därefter får man sen välja två eller tre av dessa:

Fighter
1. +d8 Hit Points
2. +1 HP
3. +2 One Saving Throw Category
4. +1 Skill Point
5. +1 Attack Bonus
6. +2 Parry AC bonus
7. +2 Defensive Attack AC bonus
8. +2 Press Attack Bonus
Mage
1. +1 Attack Bonus
2. +d6 Hit Points
3. +1 All Saving Throws
4. +4 One Saving Throw Category
5. +1 Skill Point
6. +1 Spell Slot
7. +1 Parry AC Bonus

Funderar på att köra att man kan välja två av dem (inte samma), alternativt slå tre gånger. Men ska man kunna slumpa så borde nog listorna uttökas typ:
Fighter
9. +d8 Hit Points
10. +1 Attack Bonus

Mage
8. +1 Spell Slot
9. +1 Spell Slot
10. +1 Skill Point



Magi tänker jag nog köra mig en variant av Crypts & Things system med Vit, Grå och Svart Magi, där spells som läker och helar räknas som vit magi och är relativt ofarlig att använda sig av, medan den kontrollerande Grå magin tär på kroppen att kasta och den destruktiva Svarta magin tär på både kropp och själ för magikern.
Lägg dessutom till att jag nog kommer använda mig av Metal-Archive-systemet för det mesta av magin, dvs att det inte finns några spel levels och spells kommer skapas genom slumpa fram låtnamn från Metal Archives.

Tankar?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag ser inte poängen med att välja 2:an på Fighter - att få 1 hp är ju alltid sämre eller lika bra som att välja 1d8 hp.

Om man ska slumpa fram, har du funderat över sannolikheterna? Ska det vara 30% chans att få en extra spell slot som MU? Är det medvetet att det är störst chans att få 1d8 HP/+1 AB som fighter och +1 spell slot/+1 skill point som MU?

Tänker du dig att du tar de spells som finns och delar in i vit, grå och svart magi alltså? Och utökar med Metal Archives-spells?

Annars gillar jag det, tror jag skulle köra på att man får välja hur man vill bli bättre och inte slumpa.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
kloptok;n16967 said:
Jag ser inte poängen med att välja 2:an på Fighter - att få 1 hp är ju alltid sämre eller lika bra som att välja 1d8 hp.
Tanken var att kunna välja +1 extra HP utöver +1d8 hp. Alternativt att om man slumpar så får man en liten liten bonus. Kanske ska öka det till +3hp istället så det blir meningsfullt?

Om man ska slumpa fram, har du funderat över sannolikheterna? Ska det vara 30% chans att få en extra spell slot som MU? Är det medvetet att det är störst chans att få 1d8 HP/+1 AB som fighter och +1 spell slot/+1 skill point som MU?
Precis. Slumpar du fram det så ska klasserna ha störst chans att bli bättre på deras kärnuppgifter. Ta och dela ut stryk i fighterns fall och kasta spells i magikerns fall.

Tänker du dig att du tar de spells som finns och delar in i vit, grå och svart magi alltså? Och utökar med Metal Archives-spells?

Annars gillar jag det, tror jag skulle köra på att man får välja hur man vill bli bättre och inte slumpa.
Jag håller just nu på att slänga ihop ett gdocs spreadsheet med spells från LotFP-regelboken. Det är en jättetabell med 1000 platser. De tomma fylls sedan på med spells från Metal Archives.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Ny version:
Två val på hur man levlar:
* Slå en gång på tabellen för din klass nedan, välj sedan en som inte är samma som du nyss slog fram. (Samma siffra dvs, du kan fortfarande slå 8 och välja 5 för att få totalt +2 Attack bonus)
* Slå två gånger på tabellen och modifiera ett av slagen med +1 och ett av slagen med -1 om man vill. Du får inte sluta upp på samma siffra.

Fighter
1. +3 HP
2. +d8 Hit Points
3. +2 One Saving Throw Category
4. +2 Parry AC bonus
5. +1 Attack Bonus
6. +1 Skill Point
7. +2 Defensive Attack AC bonus
8. +1 Attack Bonus
9. +d8 Hit Points
10. +2 Press Attack Bonus

Mage
1. +1 Attack Bonus
2. +1 Skill Point
3. +1 Spell Slot
4. +d6 Hit Points
5. +1 Spell Slot
6. +1 Skill Point
7. +1 All Saving Throws
8. +1 Spell Slot
9. +3 One Saving Throw Category
10. +1 Parry AC Bonus
 
Top