OSR och Skill Challenge

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Jag såg ett Youtube-klipp för några veckor sedan av Matthew Colville om Skill Challenges (video #21). Skill Challenges är en mekanism från det oälskade D&D 4e. Jag blev inspirerad, men samtidigt finns det inga skills alls i det OSR-spel jag spelar.

Nu hade mina spelare bestämt sig för att deras rollpersoner skulle passera en hög och farlig bergskedja. Så jag bestämde mig för att prova att göra det ungefär som en Skill Challange (vi har aldrig gjort något sådant tidigare). Jag förklarade i början att det finns 7 set (som i tennis), och om de vinner 4 så har de tagit sig över, och om de förlorar 4 så har de misslyckats (tvingats återvända, om de inte är döda).

Jag berättade att varje set avgörs med 2T6:
-6 misslyckande
7 ej avgjort
8+ lyckat

Om de bara försöker ta sig över så får de slå 2T6-2. Men de kan förbättra sina chanser med
+1 Bra förberedelser
+1 Smart agerande
+1 Någon annan personlig egenskap som de vill åberopa

Jag berättade att de 7 setten är:
a) Väder
b) Bergets faror
c) Bergets invånare
d) Gömt i snön
e) Finna vägen
f) Pressa sig till det yttersta
7) Hunger

De får välja a-f i vilken ordning de vill. Men om det blir ett 7e set, så blir det alltid Hunger.

Sedan förberedde jag enkla taballer, ex.vis för "Gömt i snön"
-4: Ishål, räddningsslag eller ramla ner och få skada
5-6: Gammal vargfälla, räddningsslag eller skada
7: Död expedition, förlora tid (-1 hunger om det kommer dit)
8-9: Död expedition, hitta god utrustning
10-11: Hemlig tunnel (+1 hunger, om det kommer dit)
12 : Död vandrare med värdefull guldring

Spelkvällen förlöpte alltså så att rollpersonerna först fick förbereda sig och resa till berget. Då samlade de på sig utrustning, information och annat som de kunde använda. Sedan valde de själva ordningen på utmaningarna, och förklarade varför de tyckte de skulle få slå med bättre än -2.

Det fungerade bra! Det var ett meningsfullt sätt att spela en sådan här icke-strids-utmaning och icke-strids-äventyr. Det var uppenbart för spelarna från början att berget var farligt på riktigt, de kanske inte skulle lyckas ta sig över, och att det var upp till dem att förbättra sina chanser. Det blev en slumpstrid, men det var bara en liten del av utmaningen.

De slog ganska bra, och "vann" över berget med 4-1, och alla vara glada på slutet.

Någon annan som har erfarenheter av Skill Challenges och varianter av dem?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag berättade att varje set avgörs med 2T6:
-6 misslyckande
7 ej avgjort
8+ lyckat
Det här är alldeles för likt PbtA för att jag skall vara helt bekväm. ;)

I 5E finns ju gruppslag som väl känns som det relaterar åtminstone, och som enkelt går att göra i flera steg.

Jag har vid några tillfällen också använt en sorts "svårighetsgradspool", som räknas ned av varje slag som lyckas. Säg exempelvis 100. Slår du då 24 så är det 76 kvar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,828
Någon annan som har erfarenheter av Skill Challenges och varianter av dem?
Finns det inte en liknande variant i Järn? Något om att spelledaren bestämmer ett antal färdigheter som spelarna sedan får slå för och det totala antalet lyckade/misslyckade avgör hur den övergripande utmaningen faller ut? Det är inget jag testat och inte heller något jag känt mig direkt lockad av. Som jag minns beskrivningen av det kändes det mekaniskt på ett sätt som jag brukar uppleva som tråkigt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Det här är alldeles för likt PbtA för att jag skall vara helt bekväm. ;)

I 5E finns ju gruppslag som väl känns som det relaterar åtminstone, och som enkelt går att göra i flera steg.

Jag har vid några tillfällen också använt en sorts "svårighetsgradspool", som räknas ned av varje slag som lyckas. Säg exempelvis 100. Slår du då 24 så är det 76 kvar.
Haha - PbtA vet jag inget om. Så det där är bara en slump.

Att det blev "gruppslag" var ju inte så lite en konsekvens av att mitt OSR-spel saknar skills. Har rollpersonerna skills är det ju inte alls fel att låta dem slå egna slag (som 4e skill challanges fungerar).

Svårighetsgradspool - ja det där är ju också en enkel mekanism!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,384
Location
Örebro
Jag tror det här går under skill-challenge men körde en i ett av äventyren till PF 2 i en chase scene och min upplevelse är att spelarna blev mer engagerade. Det blev en större spänning runt spelbordet och även där var det tydligt att X antal lyckande leder till att rollpersonerna kommer ikapp den som flyr medan X antal misslyckande leder till att de tappar spåret vilket resulterar i att de måste hitta andra vägar för att få fram ledtrådar. Oavsett så upplevde jag att skillchallenge tillförde en hel del till spel, det gjorde det mer givande för mig och den spelgruppen jag spelade med då, risken blev mer påtaglig och strävan mot att lyckas skapade ett större engagemang.

Red: Även i den utmaningen så handlade de olika slagen om olika etapper i jakten och olika hinder längs med vägen.-
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Finns det inte en liknande variant i Järn? Något om att spelledaren bestämmer ett antal färdigheter som spelarna sedan får slå för och det totala antalet lyckade/misslyckade avgör hur den övergripande utmaningen faller ut? Det är inget jag testat och inte heller något jag känt mig direkt lockad av. Som jag minns beskrivningen av det kändes det mekaniskt på ett sätt som jag brukar uppleva som tråkigt.
Kan inget om Järn!

Mekaniskt, nej alltså om man säger att det som krävs är 1xUpptäcka fara, 1xFinna Dolt, 1xSpåra, 2xÖverleva, 1xJaga och 2xKlättra... varsågod att slå alltihop och lyckas med minst 5 av dem, då blir det ju tämligen meknaniskt.

Det jag tyckte fungerade var att spelarnas förberedelser och handlingar drev berättelsen framåt i detta fall, på ett sätt som var icke-linjärt och dynamiskt. Och att det blev fokus på förberedelserna minst lika mycket som på själva klättrandet över berget.

Ett OSR-inspirerat alternativ vore ju att helt enkelt rita berget som en dungeon, med olika vägar, val och "rum".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,384
Location
Örebro
Mekaniskt, nej alltså om man säger att det som krävs är 1xUpptäcka fara, 1xFinna Dolt, 1xSpåra, 2xÖverleva, 1xJaga och 2xKlättra... varsågod att slå alltihop och lyckas med minst 5 av dem, då blir det ju tämligen meknaniskt.
Det här förstår jag helt om det blir tråkigt. Jag förlänger lite på exemplet ovan, vill minnas att vi i chase-scenen vi använde körde ganska öppet. Det handlade om att spelarna skulle motivera och förklara sin användning av skills, hur de gjorde nytta av sina skills för att upprätthålla och närma sig den flyende personen. Så det blev såväl en mekanisk (tärningsslag) som en kreativ utmaning (hur används förmågan) vilket skapade ett större engagemang. Annars hade nog risken varit att det inte alls blev givande för någon.

Jag har inget emot att lösa saker med mekanik, det är trots allt inte alla gånger jag är intresserad av att vara kreativ. Däremot så förlorar spelet en del av sin charm om allt endast blir tärningsslag. Skött på ett snyggt sätt, som i exemplet du inledde med så blir utmaningen givande samtidigt som möjligheten finns att använda sig av ett rent tärningsslag om en nu inte har orken att vara kreativ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Någon annan som har erfarenheter av Skill Challenges och varianter av dem?
Jag gillar extended conflicts. Hit points är egentligen inget annat än en pacingmekanism. Få hit points --> snabb strid.

Så gör detsamma här. Slå för att "träffa". Modifiera eventuellt beroende på deras planer/agerande. Gör skada. När gruppen gjort tillräcklig skada så har de överkommit hindret.

På samma sätt så kan "resan" slå tillbaka med en mängd attacker och gör skada mot gruppens hit points. Hur många hit points det skulle vara är relativt, men tänk på det som en enskild rollperson.

Efter striden återställs gruppens hit points - den är egentligen inte intressant utanför just den konflikten.

Den som har gjort högst skada får beskriva resultatet. Om det är resan så beskriver spelledaren (eller slår på en tabell) och ger eventuellt konsekvenser baserat på det (skada individuella rollpersoner, ge modifikationer, etc), medan spelarna beskriver om de "leder" på vilket sätt de lyckas ta sig framåt. Stegra beskrivningarna ju mer skada som har gjorts.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Finns det inte en liknande variant i Järn? Något om att spelledaren bestämmer ett antal färdigheter som spelarna sedan får slå för och det totala antalet lyckade/misslyckade avgör hur den övergripande utmaningen faller ut? Det är inget jag testat och inte heller något jag känt mig direkt lockad av. Som jag minns beskrivningen av det kändes det mekaniskt på ett sätt som jag brukar uppleva som tråkigt.
Ja, jag är inget fan av den mekaniken, åtminstone inte som jag uppfattar den som skriven. Där blir det som ett långsamt färdighetsslag. Det roliga är att många kan vara med och att flera färdigheter spelar in, men jag skulle ändå föredra ett enkelt färdighetsslag isåfall, eftersom det blir så mycket meta-/regelsnack annars.

Jag tycker däremot att det fungerar bra när spelledaren hanterar allt "dolt". Man presenterar olika problem som vanligt (inspirerade av "recepten" då) och låter spelarna försöka lösa dem med list och färdigheter, men samtidigt håller spelledaren koll på om färdighetsslagen lyckas eller misslyckas och räknar ihop dem enligt reglerna för utmaningar och låter utfallet från färdighetsslagen avgöra hela utmaningen. Alltså, det är egentligen enligt reglerna, men allt är inbakat i fiktionen och de vanliga färdighetsslagen så spelarna behöver egentligen inte märka av det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Kan någon förklara skillnaden på Skill Challenge i D&D 4e, och den liknande mekaniken i Järn?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,267
Location
Göteborg
Kan någon förklara skillnaden på Skill Challenge i D&D 4e, och den liknande mekaniken i Järn?
Mycket kortfattat:
4e är mer komplicerat och svårare eftersom man räknar både hur många slag som lyckats och hur många som misslyckats, och spelarna behöver få ett visst antal lyckade innan ett antal misslyckade. Det finns inte ett bestämt antal slag som måste slås, utan man fortsätter tills något av villkoren uppfylls. Sedan är själva utfallet oftast binärt.
I Hjältarnas tid (och Järn) är det istället spikat hur många slag som skall slås, och utfallet graderas efter hur många av dem som är lyckade. Enklare i utförandet, men något svårare i bedömning om man vill skapa en utmaning "on the fly" och inte har resultatnivåerna färdigskrivna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Enklare i utförandet, men något svårare i bedömning om man vill skapa en utmaning "on the fly" och inte har resultatnivåerna färdigskrivna.
Japp, men sedan finns också "recept", färdiga förslag på olika vanliga utmaningar med färdigheter och utfall. Det underlättar en del åtminstone.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Så, förenklat... som följer efter ett gäng rövare, och de 5 färdigheterna som är aktuella är: Smyga, Gömma Sig, Spåra, Jaga och Upptäcka fara.

I Järn/Hjältarnas Tid, så slår man alla 5 slagen up-front, och så kollar man hur många som lyckats:
0: total katastrof
1: misslyckande
...
4: lyckat
5: episk framgång

Medan i D&D 4e, så har spelarna möjlighet att använda färdigheterna, 1 och 1, i valfri ordning (och de kan även hitta på andra färdigheter de vill använda). Spelet pågår så att säga, slag för slag, och berättelsen utvecklas under tiden och kan präglas av vilket slag spelarna väljer att slå, och hur det går. Och när man når antingen 3 lyckade (eller vad SL bestämt) eller 3 misslyckade, så är det slut.

Det här med binärt: Om det bara finns två rimliga utfall så är det ju rätt lätt i Järn att bara säga 0-2 av 5 är misslyckande, 3-5 av är framgång.
Och på samma sätt, i D&D 4e, så är det ganska enkelt att betrakta en 3 mot 0-framgång som en större framgång än en 3-mot-2-framgång (som i tennis).

Det jag gillade med det jag gjorde var att spelarna fick välja vad de gjorde, och att berättelsen pågick "slag för slag". Själva resan över berget tog 1h att spela, med ca 1 slag var 10e minut.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,828
Det jag gillade med det jag gjorde var att spelarna fick välja vad de gjorde, och att berättelsen pågick "slag för slag".
Det där påminner om en metod jag kört i mitt hemmabyggda rymdoperarollspel. Vid förhandlingar, reparationer och andra mer utdragna aktiviteter har spelarna fått slå tre gånger för den relevanta färdigheten. Efter varje tärningsslag har vi pratat om vad som händer. Det slutliga utfallet har sedan berott på antalet lyckade: 0 = misslyckat och en negativ konsekvens. 1 = misslyckat men även en positiv konsekvens. 2 = lyckat men även en negativ konsekvens. 3 = lyckat och en positiv konsekvens. Tycker att det har fungerat bra. Dels ger det tillfälle till mer beskrivning i vissa moment, dels mer betydelse till färdigheter som annars kan hamna i skymundan.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Vid förhandlingar, reparationer och andra mer utdragna aktiviteter har spelarna fått slå tre gånger för den relevanta färdigheten. Efter varje tärningsslag har vi pratat om vad som händer.
Det är ju egentligen inte konstigt alls, så fungerar strid normalt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,828
Det är ju egentligen inte konstigt alls, så fungerar strid normalt.
Ja, det är i den riktningen jag tänkt. Att till exempel reparera ett rymdskepp ska vara mer som en strid, det vill säga en serie slag som tillsammans bygger upp till ett slutresultat. Mellan slagen pratar vi om vad som händer i fiktionen men istället för att någon blir skjuten i benet kan det vara en plasmasvets som får kortslutning.
 
Top