Ja, alltså, vad OSR-spelens regeltekniska delar, vilka anser ni vara de mest vitala?
Det vill säga, vilka regelfunktioner kan ett sådana spel inte vara utan? Edit: – Vad är det mest nödvändiga för att spelleda/spela det vettigt/fungerande?
Wandering monsters? Grundegenskaper? Skadetärning? etc. Jag tycker inte att något av dessa måste slås men det är väldigt vanligt. Sedan får vi väl höra vad OSR-experterna säger. Och i slutändan beror det ju också ytterst på hur man definierar OSR.
kloptok said:
Ah, nu kom jag på att jag ju skrev om vad man "bara måste slå för". Sedan finns det andra vitala regeltekniska bitar som inte har med tärningsslag att göra.
Ja, alltså, vad OSR-spelens regeltekniska delar, vilka anser ni vara de mest vitala?
Det vill säga, vilka regelfunktioner kan ett sådana spel inte vara utan – vad bara måste man slå för, osv?
Inget alls. Det är lite av grejjen. Precis som Kloptok säger så är "Rulings, not rules!" ett bra mantra. Ingen regel är ett krav.
Men om frågan EGENTLIGEN är "vad tycker ni jag absolut ska köra med för regler när jag börjar spelleda lite D&D-OSR de första gångerna?" så är svaret annorlunda:
Låt rollpersonerna slås fram med 3d6 i ordning.
Låt HP slås fram med den enda HD de har på level 1.
Slå fram pengarna och ge inget gratis om det inte står i regelboken att magikern tex börjar med en spellbook.
Slumpa fram vilka spells magikern startar med.
Slå för wandering monsters varje turn som spenderas i en grotta. Slå reaction rolls för dessa och andra monster.
Slå fram (helst i förväg) HP för de olika monstren, använd inte samma medelvärde för alla orcher utan låt dem ha olika.
Slumpa vilka rollpersoner som blir attackerade av monster om det inte är "självklart".
Ha med några Save or Die-moment.
Börja helt enkelt med att låta slumpen styra en hel del. Lär dig älska slumpen och vad den gör med spelet.
Förklara för dina spelare att de antagligen kommer dö och att det är okej.
Se till att belöna dem för smarta frågor och smart spel.
Förklara tydligt att INT-värdet på deras rollformulär inte ska påverka hur de tar sig an ett problem.
Använder du ett regelsystem där bara tjuvar har färdigheter så förklara tydligt att deras färdigheter är för specialfall och betyder inte att magikern inte KAN klättra bara för att hon inte har Climb på rollformuläret.
Wandering monsters? Grundegenskaper? Skadetärning? etc. Jag tycker inte att något av dessa måste slås men det är väldigt vanligt. Sedan får vi väl höra vad OSR-experterna säger. Och i slutändan beror det ju också ytterst på hur man definierar OSR.
Men om frågan EGENTLIGEN är "vad tycker ni jag absolut ska köra med för regler när jag börjar spelleda lite D&D-OSR de första gångerna?" så är svaret annorlunda:
Ja, precis! Jag var mer ute efter: Vad är det mest vitala/grundläggande för att kunna göra vettigt spel av det?
... Har editerat första inlägget en aning ...
chrull;n45823 said:
Låt rollpersonerna slås fram med 3d6 i ordning.
Låt HP slås fram med den enda HD de har på level 1.
Slå fram pengarna och ge inget gratis om det inte står i regelboken att magikern tex börjar med en spellbook.
Slumpa fram vilka spells magikern startar med.
Slå för wandering monsters varje turn som spenderas i en grotta. Slå reaction rolls för dessa och andra monster.
Slå fram (helst i förväg) HP för de olika monstren, använd inte samma medelvärde för alla orcher utan låt dem ha olika.
Slumpa vilka rollpersoner som blir attackerade av monster om det inte är "självklart".
Ha med några Save or Die-moment.
Börja helt enkelt med att låta slumpen styra en hel del. Lär dig älska slumpen och vad den gör med spelet.
Förklara för dina spelare att de antagligen kommer dö och att det är okej.
Se till att belöna dem för smarta frågor och smart spel.
Förklara tydligt att INT-värdet på deras rollformulär inte ska påverka hur de tar sig an ett problem.
Använder du ett regelsystem där bara tjuvar har färdigheter så förklara tydligt att deras färdigheter är för specialfall och betyder inte att magikern inte KAN klättra bara för att hon inte har Climb på rollformuläret.
Att ni tar med sådant som ni tycker om. Men jag rekommenderar er att följa tipsen i min förra post första speltillfället. Sen kan ni fundera på vad ni vill ändra på till nästa gång.
Anpassa också hur ni gör efter vad ni vill spela för något. Hur jag gör rollpersonsgenering skiljer sig markant mellan om det är en oneshot eller början på en längre kampanj och antagligen återigen om det handlar om en megadungeon.
OSR är inte ett specialverktyg som bara går att använda till en enda sak och vilken vikt som läggs på vilka regler beror på vad man vill uppnå.
Men BÖRJA gärna med en dungeon och med "hardcore"-rollpersoner och hög slump. Låt dörrar sitta fast och kräva tärningsslag för att öppnas, låt fallluckor bara öppnas på 2 av 6 på en tärning så att tredje personen i ledet trillar i. Känn efter sen vad som du och dina spelare tycker var roligt och vad som var tråkigt. Inse hur löjligt det är när varenda dörr kräver 20 minuter att få upp, sluta använda den regeln för alla dörrar. etc etc etc.
Att ni tar med sådant som ni tycker om. Men jag rekommenderar er att följa tipsen i min förra post första speltillfället. Sen kan ni fundera på vad ni vill ändra på till nästa gång.
Anpassa också hur ni gör efter vad ni vill spela för något. Hur jag gör rollpersonsgenering skiljer sig markant mellan om det är en oneshot eller början på en längre kampanj och antagligen återigen om det handlar om en megadungeon.
OSR är inte ett specialverktyg som bara går att använda till en enda sak och vilken vikt som läggs på vilka regler beror på vad man vill uppnå.
Men BÖRJA gärna med en dungeon och med "hardcore"-rollpersoner och hög slump. Låt dörrar sitta fast och kräva tärningsslag för att öppnas, låt fallluckor bara öppnas på 2 av 6 på en tärning så att tredje personen i ledet trillar i. Känn efter sen vad som du och dina spelare tycker var roligt och vad som var tråkigt. Inse hur löjligt det är när varenda dörr kräver 20 minuter att få upp, sluta använda den regeln för alla dörrar. etc etc etc.
Men nu kom jag på några saker som jag alltid försöker se till att köra efter:
Jag försöker se till att mina spelare förstår vad som händer när jag slår tärningar så ofta som möjligt.
Se till att de vet att det kan finnas wandering monsters och att oväsen och långt letande är sådant som kan locka fram dem.
Se till att de vet att du slår reaction rolls så att de fattar att man inte behöver slå ihjäl alla orcher man ser.
Slå träffslag och skada öppet.
Visa att du lider med dem när det går dåligt.
Visa att du är en opartisk Domare och inte deras motståndare.
Chrulls inlägg är i princip komplett, så jag tänkte att jag skriver samma sak fast lite mer förvirrat, abstrakt och svåranvänt:
Principen om den spelande domaren
Jag spelar ett spel, jag försöker inte återskapa en berättelse. Därför har jag en kombination av förberedda platser och figurer, men också mycket som händer av slump. Hur figurerna reagerar, var man stöter på dem, vad som "skall hända", sådant planeras inte i förväg. Det styrs av en kombination av spelarnas agerande och tärningarnas utfall. På så vis blir spelet också ett spel för mig, där också jag kan överraskas och utmanas av vad som händer.
Principen om den opartiske domaren
Jag är en domare, inte en regissör. Därför fuskar jag inte med tärningsutfall, därför förklarar jag varför jag resonerar som jag gör när jag gör en bedömning. Därför förändrar jag inte saker bara för att tvinga fram ett resultat oavsett vad spelarna gör. Jag följer inte slaviskt reglerna, jag bedömer situationer, spelar rättvist men hårt och ställer mig inte på någons sida.
Principen om alltings möjlighet
Jag låter aldrig regler komma före en bedömning. Regelverket är en gemensam utgångspunkt men inte ett slut- eller självändamål. Därför kan alla rollpersoner alltid prova på vad som helst. Därför kan alla rollpersoner alltid dö. Därför kan orcherna bli mutade och vända sig mot sin kapten. Därför blir alla idéer värda att utforska.
Principen om tidens tyngd
Jag mäter tid och använder vandrande monster. Om rollpersonerna drar sig tillbaka för att återhämta sig omgrupperar fienden. När äventyrarna sover händer saker. När de står och metodiskt undersöker en vägg efter en hemlig gång händer saker. Detta måste vara tydligt för alla inblandade. Tiden går och tiden har tyngd. Det tar en lång tid att ta på sig en tung rustning ordentligt, och detta kommer att ha en effekt.
Principen om belöningar
Jag delar ut erfarenhet främst för guld och inte hjältedåd. Belöningssystem påverkar en kampanj mycket och jag vill ha skitiga och bråkiga slödder till rollpersoner som Conan-likt inte kan passa in i samhället utan ständigt införskaffar nya medel och försöker ta sig till toppen den blodiga vägen. Att göra guld till en persons främsta syfte får precis den effekten. Alla blir giriga och mordiska när det enda som belönas är hur mycket skatter du lyckas stjäla från andra.
Principen om krig
Jag spelar ett spel men jag spelar inte ett brädspel och jag spelar inte schack. Det finns ingen regel som säger hur din pjäs får bete sig. Det skall vara farligt att bege sig in i en jämn strid och det skall aldrig vara säkert att en strid är till ens fördel om man inte förberett situationen för att den skall vara det. Bakhåll, fällor, att splittra fienden, sådant skall inte bara belönas utan vara en direkt nödvändighet.
Principen om spelarens skicklighet
Jag låter alltid spelarens skicklighet styra, inte rollpersonens. Rollpersonens egenskaper kommer såklart att komma i spel, eftersom det påverkar den chans spelaren har att få igenom sin idé, men spelarens tänkande skall aldrig hämmas av dennes rollperson.
Principen om skådespel
Jag spelar ett spel, jag spelar för berättelserna, men jag spelar inte teater. Det är alltid välkommet med extravaganta beskrivningar och teaterutspel om de används som krydda, men de är ingen förutsättning och det är inget krav. Det är alltid ok att säga att "jag slår orchen i hövvet med yxan" och så räcker det bra så.
---
Det är vad jag skulle säga är de verkligt vitala regelbitarna.
Sapient said:
Förvirrat, abstrakt och svåranvänt är bra. Utan det skulle akademisk filosofi inte finnas...
Chrulls inlägg är i princip komplett, så jag tänkte att jag skriver samma sak fast lite mer förvirrat, abstrakt och svåranvänt:
Principen om den spelande domaren
Jag spelar ett spel, jag försöker inte återskapa en berättelse. Därför har jag en kombination av förberedda platser och figurer, men också mycket som händer av slump. Hur figurerna reagerar, var man stöter på dem, vad som "skall hända", sådant planeras inte i förväg. Det styrs av en kombination av spelarnas agerande och tärningarnas utfall. På så vis blir spelet också ett spel för mig, där också jag kan överraskas och utmanas av vad som händer.
Principen om den opartiske domaren
Jag är en domare, inte en regissör. Därför fuskar jag inte med tärningsutfall, därför förklarar jag varför jag resonerar som jag gör när jag gör en bedömning. Därför förändrar jag inte saker bara för att tvinga fram ett resultat oavsett vad spelarna gör. Jag följer inte slaviskt reglerna, jag bedömer situationer, spelar rättvist men hårt och ställer mig inte på någons sida.
Principen om alltings möjlighet
Jag låter aldrig regler komma före en bedömning. Regelverket är en gemensam utgångspunkt men inte ett slut- eller självändamål. Därför kan alla rollpersoner alltid prova på vad som helst. Därför kan alla rollpersoner alltid dö. Därför kan orcherna bli mutade och vända sig mot sin kapten. Därför blir alla idéer värda att utforska.
Principen om tidens tyngd
Jag mäter tid och använder vandrande monster. Om rollpersonerna drar sig tillbaka för att återhämta sig omgrupperar fienden. När äventyrarna sover händer saker. När de står och metodiskt undersöker en vägg efter en hemlig gång händer saker. Detta måste vara tydligt för alla inblandade. Tiden går och tiden har tyngd. Det tar en lång tid att ta på sig en tung rustning ordentligt, och detta kommer att ha en effekt.
Principen om belöningar
Jag delar ut erfarenhet främst för guld och inte hjältedåd. Belöningssystem påverkar en kampanj mycket och jag vill ha skitiga och bråkiga slödder till rollpersoner som Conan-likt inte kan passa in i samhället utan ständigt införskaffar nya medel och försöker ta sig till toppen den blodiga vägen. Att göra guld till en persons främsta syfte får precis den effekten. Alla blir giriga och mordiska när det enda som belönas är hur mycket skatter du lyckas stjäla från andra.
Principen om krig
Jag spelar ett spel men jag spelar inte ett brädspel och jag spelar inte schack. Det finns ingen regel som säger hur din pjäs får bete sig. Det skall vara farligt att bege sig in i en jämn strid och det skall aldrig vara säkert att en strid är till ens fördel om man inte förberett situationen för att den skall vara det. Bakhåll, fällor, att splittra fienden, sådant skall inte bara belönas utan vara en direkt nödvändighet.
Principen om spelarens skicklighet
Jag låter alltid spelarens skicklighet styra, inte rollpersonens. Rollpersonens egenskaper kommer såklart att komma i spel, eftersom det påverkar den chans spelaren har att få igenom sin idé, men spelarens tänkande skall aldrig hämmas av dennes rollperson.
Principen om skådespel
Jag spelar ett spel, jag spelar för berättelserna, men jag spelar inte teater. Det är alltid välkommet med extravaganta beskrivningar och teaterutspel om de används som krydda, men de är ingen förutsättning och det är inget krav. Det är alltid ok att säga att "jag slår orchen i hövvet med yxan" och så räcker det bra så.
---
Det är vad jag skulle säga är de verkligt vitala regelbitarna.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.