Nekromanti [OSR] Varför gå i i grottan när man med 90% säkerhet kommer att dö?

eldilon

Veteran
Joined
20 Sep 2003
Messages
96
Location
Göinge
Ja!;n139430 said:
Tänk efter ordentligt innan du likställer de som stred i Finska vinterkriget med de övriga krigen du nämner.
Jag gillar att tänka och ser inte riktigt problemet.

För det första, varför tror du jag likställer de här olika krigen eller de som stred i dem? Jag föreslog olika drivkrafter för att göra farliga saker.

Självklart finns det stora skillnader mellan de olika krigen, men du kan väl inte på allvar tro att INGA frivilliga deltog i just vinterkriget av äventyrslystnad, eller att ALLA faktiskt insåg fullt ut vad de gav sig in på innan de åkte? Det var trots allt tusentals frivilliga.


För övrigt ser jag många likheter mellan de frivilligas motivation för att delta i Finska Vinterkriget och i Spanska Inbördeskriget. Självklart var det många som deltog för att Finland var ett grannland eller för att man hade direkta kopplingar till landet, men många gjorde det av idealism, liksom i Spanska Inbördeskriget. Andra deltog av äventyrslystnad. Många hade självklart mer än en anledning.


De andra krigen är mer moderna och därför svårare för oss att bedöma nu, men återigen, jag är övertygad om att en stor anledning att många åker iväg är äventyrslystnad och naivitet. Sedan har de kanske även politiska, moraliska, religiösa eller personliga orsaker i tillägg.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
För att det trots oddsen är bättre än alternativen. Bolongo nämnde Torchbearer, vars pitch lyder sålunda:
Adventurer is a dirty word. You’re a scoundrel, a villain, a wastrel, a vagabond, a criminal, a sword-for-hire, cutthroat. Respectable people belong to guilds, the church or are born into nobility. Or barring all that, they’re salt of the earth and till the land for the rest of us. Your problem is that you’re none of that. You’re a third child or worse. You can’t get into a guild—too many apprentices already. You’re sure as hell not nobility—even if you were, your older brothers and sisters have soaked up the inheritance. The churches—they’ll take you, but they have so many acolytes, they hand you kit and a holy sign and send you right out the door again: Get out there and preach the word and find something nice for mother church. And if you ever entertained romantic notions of farming, think again. You’d end up little more than a slave to a wealthy noble.
So there’s naught for us but to make our own way. There’s a certain freedom to it, but it’s a hard life. Cash flows out of our hands as easily as the blood from our wounds. But at least it’s our life. And if we’re lucky, smart and stubborn, we might come out on top. There’s a lot of lost loot out there for the finding. And salvage law is mercifully generous. We find it, it’s ours to spend, sell or keep.​
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
För att de är överflödiga, och ser en möjlighet att sluta vara det. Som kolonisatörer, pirater eller - som nämnts ovan - frivilliga soldater.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Ska vi citera texter så gillar jag både DCC-baksidan:
You’re no hero.

You’re an adventurer: a reaver, a cutpurse, a heathen-slayer, a tight-lipped warlock guarding long-dead secrets. You seek gold and glory, winning it with sword and spell, caked in the blood and filth of the weak, the dark, the demons, and the vanquished. There are treasures to be won deep underneath, and you shall have them.
Och beskrivningen av Specialists (Tjuvar alltså) i LotFP då den förklarar skillnaderna mellan klasserna där:
Fighters are adventurers because they are so inured to death that they cannot settle down to a normal life. Magic-Users are those that have pursued the dark arts and are no longer welcome in society. Clerics are charged by their god to go forth and perform their special duties.

Specialists? They do it because they want to. Whether inspired by greed, boredom, or idle curiosity, Specialists are professional explorers risking life and limb simply because a less active life is distasteful to them. In some ways this makes them the only sane and normal adventuring characters, but in other ways it makes them the most unusual. a
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ja!;n139430 said:
För att svara TS så har jag svårt att se problemet.
Rollpersonerna definieras ju uttryckligen som Äventyrare.
Det är en grotta med monster och skatter.
Du får ett svärd och en fackla.
Häng på eller stanna på åkern resten av ditt liv.
Ja, de är äventyrare, med svärd och fackla i hand framför en grottöppning där det antagligen finns både monster och guld.
Ja, hade de inte varit äventyrare hade de blivit bönder istället.
Men frågan är VARFÖR de blev äventyrare.

Du börjar när de redan är äventyrare.
Trådskaparen ville veta vad som hände innan.
Vad var det som fick dem att plocka upp svärdet och facklan.
Det kan låta fullständigt ovidkommande när den första rollspelssessionen börjar med att man står framför en grottöppning - men det ger en hel del insikter om rollpersonernas bakgrund och personlighet. Det blir helt enkelt lättare att rollspela om man känner till sin rollpersons drivkrafter.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Fridigern;n139176 said:
Alltså: Varför skulle någon vilja göra detta i en fantasyvärld?
För att det är det bättre alternativet. Lite som när folk hoppade från WTC när det smäll. Det var bättre med ett fall på 80 våningar än att stanna kvar.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
chrull;n139395 said:
Grimdarkersionen:
Dödligheten i OSR-grottor är dessutom grymt överskattad. Med smarta val, mutor, förhandling och försiktighet tar man sig snabbt förbi de första svårigheterna
Alltså, vi har kört ganska by the book tidigare men troligtvis glömt reaktionstabellen i vissa fall. Oavsett har man ju 1/6 var turn att råka ut för ett slumpmöte av 1T12 (typ 6) lvl 1 ondingar. I ca 1/4 av dessa fall är man överraskad och är utlämnad till strid. I de fallen, har man väl 1/3 utifrån reaktionstabellen att fienderna anfaller direkt i en surprise round. Och då dör det rollpersoner garanterat. Här låter jag inte spelarskicklighet spela in så mycket, vad ska de göra liksom? "Jag håller sjuuuukt bra koll och är beredd på allt!" sa en spelare en gång och ville slippa att vara överraskad.

1/6x1/4x1/3=1/56 för en fatal händelse rollpersonerna inte kan påverka per 10:e minut i grottan. Och de tar sig typ sex rutor i 100-rutorsgrottan per 10 minuter i sina rustningar, det tar skitlång tid! Och sen har vi fällorna...

Fuckin Nam man.

Genesis;n139376 said:
1. Fråga spelarna. "Varför är just du beredd att riskera liv och lem mot hemska odds för chansen att skrapa ihop lite guldmynt?"
2. Notera svaret och väv in det i spelet.
3. Fucka med dem.

Kruxet är ju att det behövs en massbakgrund gällande för alla, eftersom de kommer beta av ett par rollpersoner under spelmötet. Dessutom rullas gubben ihop på fem minuter utan SL:s insyn...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Fridigern;n139534 said:
Alltså, vi har kört ganska by the book tidigare men troligtvis glömt reaktionstabellen i vissa fall. Oavsett har man ju 1/6 var turn att råka ut för ett slumpmöte av 1T12 (typ 6) lvl 1 ondingar. I ca 1/4 av dessa fall är man överraskad och är utlämnad till strid. I de fallen, har man väl 1/3 utifrån reaktionstabellen att fienderna anfaller direkt i en surprise round. Och då dör det rollpersoner garanterat. Här låter jag inte spelarskicklighet spela in så mycket, vad ska de göra liksom? "Jag håller sjuuuukt bra koll och är beredd på allt!" sa en spelare en gång och ville slippa att vara överraskad.

1/6x1/4x1/3=1/56 för en fatal händelse rollpersonerna inte kan påverka per 10:e minut i grottan. Och de tar sig typ sex rutor i 100-rutorsgrottan per 10 minuter i sina rustningar, det tar skitlång tid! Och sen har vi fällorna...

Fuckin Nam man.
Man vet ju om att man kan bli överraskad, därför är man beredd på att man kan bli överraskad. Man gör saker som att regla dörrar, sätta upp egna fällor, bygga vagnar som fungerar som skydd och som dessutom skjuter 10 armborstskäktor samtidigt, tar med sig mat enbart för att distrahera hungriga bestar, låter hirelings eller mutade gobliner hålla koll på att man inte blir överraskad bakifrån/gå längst fram och när skiten möter fläkten så flyr man.

Och om det fortfarande är för dödligt och ni sitter och undrar varför rollpersonerna ska fortsätta med det här eländet så kanske ni ska sänka på trycket lite? Det är långt ifrån alla dungeons som behöver ha random encounters var sjätte turn eller ens alls och det är långt ifrån alla random encounters som behöver vara särskilt farliga.

Och om en rollperson lägger all sin tid på att hålla koll framåt så låter det rimligt att sänka chansen att bli överraskad från det hållet, eller öka avståndet man upptäcker mötet på från det hållet. Istället sänker man chanserna att hitta skatter eftersom en person inte letar...

Det där med 6 rutor på 10 minuter vet jag inte var du får ifrån? Vilka regler kör ni med?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
chrull;n139561 said:
Det där med 6 rutor på 10 minuter vet jag inte var du får ifrån? Vilka regler kör ni med?
LL. Har för mig en ruta var 10' och man tar sig 20' per round och 60' per turn i exploration speed, om man har helrustning.
Och jo, visst skulle vi kunna sänka på trycket, men det är ju roligt med alien-panik i grottorna också.

Men angende dödlighet:
-De är typ lvl 3 och en älskad överlevar-karaktär har blivit förstenad av en medusa. Bör de kunna köpa stone-to-flesh i en större stad, eller är rollpersonen förlorad? Hur gjorde man med detta i klassisk D&D förr i tiden?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fridigern;n139534 said:
Alltså, vi har kört ganska by the book tidigare men troligtvis glömt reaktionstabellen i vissa fall. Oavsett har man ju 1/6 var turn att råka ut för ett slumpmöte av 1T12 (typ 6) lvl 1 ondingar. I ca 1/4 av dessa fall är man överraskad och är utlämnad till strid. I de fallen, har man väl 1/3 utifrån reaktionstabellen att fienderna anfaller direkt i en surprise round. Och då dör det rollpersoner garanterat. Här låter jag inte spelarskicklighet spela in så mycket, vad ska de göra liksom? "Jag håller sjuuuukt bra koll och är beredd på allt!" sa en spelare en gång och ville slippa att vara överraskad.

1/6x1/4x1/3=1/56 för en fatal händelse rollpersonerna inte kan påverka per 10:e minut i grottan. Och de tar sig typ sex rutor i 100-rutorsgrottan per 10 minuter i sina rustningar, det tar skitlång tid! Och sen har vi fällorna...

Fuckin Nam man.
Först har vi movement.
Man skiljer på exploration movement per turn och vanligt move per round.
Exporation används när man besöker ett område för första gången.
Så fort man ritat upp ett område har man vanligt move inom det området för då har man lärt sig hitta där.
Spelarna har full rätt att även gå med vanligt move i områden som de inte känner till, men då får de ingen karta och chansen att gå i fällor ökar - Men det kan det vara värt om man vill göra en snabb räd in i en grotta.

Sedan har vi wandering monsters.
Hur ofta man slår för wandering monsters beror på saker som vilken tid på dygnet det är, hur befolkad den delen av grottan är o.s.v. Men en ganska normal grotta brukar kräva ett slag var tredje turn (en gång i halvtimmen). Slår man en gång var 10:e minut är grottan väldigt tätbefolkad. kommer man till glesbefolkade områden kan man välja att slå mer sällan, t.ex. 1g/timme, eller minska chansen, t.ex. 1/12.
Kommer det monster slår man på en slumptabell med olika varelser som lever i grottan som man kan möta. Hur lång denna slumptabell beror på vad spelledaren tycker att man kan möta på just den platsen. Det betyder att slumptabellen varierar från grotta till grotta, och i ibland från plats till plats i samma grotta. Och så kan den skilja sig mellan natt och dag. Alla monster behöver inte vara onda eller fientliga eller mäktiga, det beror ju på vad som finns i grottan och även lite på vad rollpersonerna gjort tidigare i grottan.
Sist ska man avgöra hur många monster som kommer, samt bestämma varför just dessa monster är ute och går just nu. Normalt kommer det bara 1d4 eller 1d6 monster - kommer det 12 st orcer gående så är det ju ett helt war party, vilket definitivt inte kommer gående hela tiden i grottan.

Sedan finns det massor med trick för att negera surprise. För det första så dyker monsterna inte upp 5 cm framför rollpersonerna. För det andra kan rollpersonerna försökt maskera sig, t.ex. skaffat samma kläder som grottinnevånarna så att dessa misstar rollpersonerna för kollegor, o.s.v. För det tredje kan rollpersonerna ha med sig saker som gör det svårt att komma åt dem, t.ex. skjuta en vagn framför sig eller liknande.

Sist av allt ska man ta hänsyn till hur intelligenta monsterna är, om monsterna är onda/goda, om monsterna är fega eller ej, om monsterna känner till att att rollpersonerna finns i grottan eller ej, om rollpersonerna kan snacka sig ur situationen o.s.v. Jag säger inte att man ska skita i reaktion rolls, men däremot ska reaktion rolls modifieras på lämpligt sätt.

Normalt är väl att rolleprsonerna stöter på något var annan timme eller så och det är inte så ofta ett random encounter är direkt dödligt (det ska vara många aggressiva monster när rollperosnerna är överraskade). Det värsta med random encounters är ju inte att rollpersonerna blir dödade, utan "blown cover", d.v.s. att monsterna nu vet om att rollpersonerna finns i grottan - och då är det ju helt meningslöst att smyga längre, utan då får man välja om man ska springa längre in i grottan eller springa ut.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Fridigern;n139593 said:
LL. Har för mig en ruta var 10' och man tar sig 20' per round och 60' per turn i exploration speed, om man har helrustning.
Och jo, visst skulle vi kunna sänka på trycket, men det är ju roligt med alien-panik i grottorna också.

Men angende dödlighet:
-De är typ lvl 3 och en älskad överlevar-karaktär har blivit förstenad av en medusa. Bör de kunna köpa stone-to-flesh i en större stad, eller är rollpersonen förlorad? Hur gjorde man med detta i klassisk D&D förr i tiden?

Exploration Speed är så snabbt man rör sig om man alltså letar efter hemliga dörrar och fällor och mäter exakta mått hela tiden. Det är fullt möjligt att röra sig snabbare än så för att riskera missa saker, så man slipper så många random encounters. (Det behöver inte alls användas första gången man är någonstans som anth antyder här uppe).
Valet mellan "ska vi söka ordentligt och riskera random encounters eller ska vi röra oss snabbare och riskera fällor/att missa skatter" är ett av de viktigaste valen man gör som spelare nere i grottan.

Är de level 3 så bör de redan nu ha högre chanser på att överleva, då borde det mesta inte döda dem på ett hugg, eller om de haft otur med hp-slagen så är de nära den situationen. Om du vill att de ska komma över en stone to flesh-scroll så låt dem göra det. Det kan vara något som ett tempel har tillgängligt (mot en rejäl donation, eller som tack för hjälpen med något) eller något som en gammal pensionerad äventyrare har liggandes på vinden (mot betalning, en quest eller om du vill vara snäll bara mat och att pensionären får höra om de unga äventyrarnas fantastiska historier!). Eller så kan de ju få höra ett rykte om att någon sägs ha något sådant men har försvunnit in i skogen.

Jag tänkte säga "det fanns nog inga definerade regler eller riktlinjer för sådant" men sen kom jag på att AD&D garanterat någonstans har regler om att det är X% chans att templet i en by på Y personer har sådant till salu. Men sånt är skittråkigt och jag rekommenderar dig att välja nivån på hur lätt det ska vara att komma över sådana saker själv. Samma sak gäller potions, hur lätt det är för magiker att få nya spells, hur magiska föremål hanteras i övrigt inklusive om man kan sälja dem enkelt eller inte. Sånt är ju skitviktigt för känslan i kampanjen och något du som DM borde fundera över och bestämma själv.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tänker att det är samma sorts människor som åker och fiskar efter såna där ishavskrabbor och drar in en årslön på två veckors arbete med extremt hög risk. Risk-reward-extremister.
 
Top