Som jag skrev om i en annan tråd spelade jag Coffee together förra helgen, och det slog mig hur elegant det är och hur mycket jag gillar osynlig mekanik. I CT fungerar det så att när en rollperson berättar något som relaterar till någon av de sex mekaniskt relevanta kategorierna (isolering, våld, toxiska relationer, …) så kan en annan spelare, utan att bryta spelet, uppmärksamma detta genom att beställa in en kaffe, en kaka, en drink, eller vad det kan vara, till den som just blottade sin mörka bakgrund. När detta sker får den första spelaren kryssa i den relevanta kategorin. Det som är så snyggt här är att mekaniken omärkligt smälter in i spelet och därmed inte bryter flödet. Det finns andra sätt att göra detta på, och andra spel som gör det:
Svart av kval och Den yttersta domen gör det genom handgester. En spelare gör en handgest som har en mekanisk effekt. Detta gör att man inte behöver prata om mekaniken, utan kan kommunicera allt relevant vid sidan av berättandet. Att spela igenom en hel strid, med mekaniskt relevanta regler som avgör vem som vinner, utan att någonsin behöva avbryta berättandet med att be om initiativslag, att rulla tärningar, ropa ut siffror eller liknande är så skönt.
Mist-robed Gate gör liknande grejer med strid. Spelarna som är involverade i striden beskriver fritt och när de väver in en av tre saker (ens vapen, ens personliga färg och ens väder, tror jag) så lägger de en sten av sin färg i en påse. De andra spelarna får också rösta på en vinnare genom att lägga en sten av någon färg i påsen. När den sista spelaren lagt sin sten drar man en slumpmässig, vars färg avgör striden. Spelarna spelar ut resten. Hela striden kan ske utan att någon behöver tala om mekanik eller på annat sätt avbryta flödet.
Samma spel har ett annat system för sociala konflikter, med en kniv som kan vara övertäckt, blottad, dragen, huggen genom någons rollformulär eller vidrörande en spelares hud. Genom att manipulera kniven under spel kommuniceras mekaniken. Knivgester istället för handgester.
Ett annat sätt att göra detta på är att väva in mekaniken i berättandet genom nyckelfraser. Det här är också väldigt snyggt, tycker jag. Polaris är det klassiska exemplet, och även Archipelago gör detta. I båda fallen tycker jag nog dock att mekaniken fortfarande ger en tydlig paus i spelet. I Polaris fall ska man använda nyckelfraserna för att förhandla, vilket visserligen är reglifierat, men det är fortfarande att prata mekanik. I Archipelagos fall är också fraserna orelaterade till berättandet.
Men det går också att göra nyckelfraser till en del av berättandet. I Dragonfly motel så avslutar man en scen genom att säga "försvinna" eller något besläktat ord. Man väver in det i sin beskrivning, typ "Jag ser mig om i rummet en sista gång, och försvinner sedan uppför trappan". Här finns också gester, som att luta sig framåt eller bakåt (för att signalera huruvida man är närvarande i scenen), handgester (som signalerar om man spelar sin rollperson eller om man spelar dekor) samt lite manipulerande av lappar (vända upp en lapp, riva sönder en lapp). Detta gör DM till ett spel med en helt osynlig mekanik, och efter att man förklarat reglerna i början av spelet behöver man inte yttra ett enda ord som inte är en del av berättelsen, förrän spelet är slut. Det här är superviktigt för det spelet, eftersom det förlitar sig på en drömsk stämning som eftersom den aldrig bryts av metasnack blir väldigt tung och djup efter en stunds spel.
---
Jag tänkte mest förklara vad jag menar, men det blev visst ganska många exempel. Kan ni ge fler exempel? Finns det andra kategorier än dessa tre (agerande genom rollpersonen, gester, nyckelfraser)? Har ni spelat spel med osynlig mekanik och vad tycker ni om det?
EDIT: Inser tack vare @entomophobiac att jag aldrig riktigt förklarade vad jag menar med termen, men jag tänker alltså på att man har mekanik som styr fiktionen men som inte avbryter berättandet utan sker som en del av det eller parallellt med det. Att om man bara spelade in ljudet från spelsessionen så skulle man inte ens märka av att vi använder en mekanik. Vilket ju rimligtvis borde innebära att den är "ohörbar" och inte osynlig, men jaja.
Svart av kval och Den yttersta domen gör det genom handgester. En spelare gör en handgest som har en mekanisk effekt. Detta gör att man inte behöver prata om mekaniken, utan kan kommunicera allt relevant vid sidan av berättandet. Att spela igenom en hel strid, med mekaniskt relevanta regler som avgör vem som vinner, utan att någonsin behöva avbryta berättandet med att be om initiativslag, att rulla tärningar, ropa ut siffror eller liknande är så skönt.
Mist-robed Gate gör liknande grejer med strid. Spelarna som är involverade i striden beskriver fritt och när de väver in en av tre saker (ens vapen, ens personliga färg och ens väder, tror jag) så lägger de en sten av sin färg i en påse. De andra spelarna får också rösta på en vinnare genom att lägga en sten av någon färg i påsen. När den sista spelaren lagt sin sten drar man en slumpmässig, vars färg avgör striden. Spelarna spelar ut resten. Hela striden kan ske utan att någon behöver tala om mekanik eller på annat sätt avbryta flödet.
Samma spel har ett annat system för sociala konflikter, med en kniv som kan vara övertäckt, blottad, dragen, huggen genom någons rollformulär eller vidrörande en spelares hud. Genom att manipulera kniven under spel kommuniceras mekaniken. Knivgester istället för handgester.
Ett annat sätt att göra detta på är att väva in mekaniken i berättandet genom nyckelfraser. Det här är också väldigt snyggt, tycker jag. Polaris är det klassiska exemplet, och även Archipelago gör detta. I båda fallen tycker jag nog dock att mekaniken fortfarande ger en tydlig paus i spelet. I Polaris fall ska man använda nyckelfraserna för att förhandla, vilket visserligen är reglifierat, men det är fortfarande att prata mekanik. I Archipelagos fall är också fraserna orelaterade till berättandet.
Men det går också att göra nyckelfraser till en del av berättandet. I Dragonfly motel så avslutar man en scen genom att säga "försvinna" eller något besläktat ord. Man väver in det i sin beskrivning, typ "Jag ser mig om i rummet en sista gång, och försvinner sedan uppför trappan". Här finns också gester, som att luta sig framåt eller bakåt (för att signalera huruvida man är närvarande i scenen), handgester (som signalerar om man spelar sin rollperson eller om man spelar dekor) samt lite manipulerande av lappar (vända upp en lapp, riva sönder en lapp). Detta gör DM till ett spel med en helt osynlig mekanik, och efter att man förklarat reglerna i början av spelet behöver man inte yttra ett enda ord som inte är en del av berättelsen, förrän spelet är slut. Det här är superviktigt för det spelet, eftersom det förlitar sig på en drömsk stämning som eftersom den aldrig bryts av metasnack blir väldigt tung och djup efter en stunds spel.
---
Jag tänkte mest förklara vad jag menar, men det blev visst ganska många exempel. Kan ni ge fler exempel? Finns det andra kategorier än dessa tre (agerande genom rollpersonen, gester, nyckelfraser)? Har ni spelat spel med osynlig mekanik och vad tycker ni om det?
EDIT: Inser tack vare @entomophobiac att jag aldrig riktigt förklarade vad jag menar med termen, men jag tänker alltså på att man har mekanik som styr fiktionen men som inte avbryter berättandet utan sker som en del av det eller parallellt med det. Att om man bara spelade in ljudet från spelsessionen så skulle man inte ens märka av att vi använder en mekanik. Vilket ju rimligtvis borde innebära att den är "ohörbar" och inte osynlig, men jaja.
Last edited: