Nekromanti På rymmen från Thay.[SS] Spelar spoiler!

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag ska snart sätta igång en liten mini kampanj med två av mina spelare. Vårt tema blev två Red Wizards på rymmen och jag skapade den med mål att låta reglerna få uttryck i världen. Det kommer starta med dom som lärlingar, mest för att visa hur skitigt liv dom lever, mästarnas familiaris kommer sno deras säng platser, andra lärlingar kommer göra livet surt för dom och mästarna är väldigt otacksamma. Det är samtidigt en magiker dräpare som springer runt i Thay och dom har fortfarande inte lyckats få tag på honom.

Oavsett så ordnar de båda lärlingarnas mästare ett par tävlingar mellan varandras lärlingar, där dom två stackarna får tävla mot varandra. Dock efter den andra tävlingen(och spelarna lär var dugligt trötta på att bli hunsade omkring vid det här laget) så stöter dom på magiker dräparen som avslöjar sig själv, dock så ser mästarna detta genom sina lärlingar och dom tar sig snabbt till platsen där en ganska stor magisk strid utbryter(lärlingarna får slåss mot lite summonade monster). Trots att dräparen har en mäktig stav så lyckas de två mästarna besegra honom.

Mästarna vill så klart ha staven, så dom börjar kämpa över den och den hamnar tillslut mellan lärlingarna som båda får grepp om den och börjar slita och dra. Staven bryts dock mitt i tu och den magiska energin håller på att slita lärlingarna i stycken och sen svimmar dom.

Det är nu kampanjen börjar. Dom vaknar upp, efter vad som kan vara ett par dagar, i en av mästarnas labratorier. Mästarna är lyckliga som små troll när dom berättar att genom staven flödar otämjd magi I båda riktnigarna alltså magiskolorna flödar åt olika rikningar och att det är det vackraste dom sett, dock kommer lärlingarna dö av magiflödet som går genom deras kroppar. Det är faktiskt så att om dom skulle dö så kommer magin förstöra allt runt omkring sig, oavsett så diskuterar dom en massa och utför en hel del läskiga experiment på lärlingarna. Lärlingarna får bära järnvantar så dom inte kan använda magi, sen är dom ju ändå för patetiska för att hitta på nått jobbigt.

Men här kommer tvisten. Magi flödar inte bara genom deras kroppar utan en del absorberas också. Här kommer dom levlas upp som lvl 4 sorcerers, med allt vad det tillkommer och förlorar sina wizard saker. Feats, skill, och allt annat dom fått får dom behålla, men från och med nu är dom Sorcerers, dock kommer dom använda Int när dom kollar sina Spells och dom får bara välja spells från de skolor som flödar genom deras del av staven. Dom väljer spells och sen börjar deras flykt. Magin som flödar genom dom visar sig genom deras desperation. Alltså dom behöver fly så dom får plocka upp t.ex besvärjelsen Knock så dom kan ta sig därifrån.

Kampanjen kommer handla om deras flyckt genom Faerun i jakt på ett sätt att stoppa magiflödet som kommer döda dom, samt deras flyckt från The Red Wizards. Jag kommer ge dom en lvl varje äventyr och vi kör med 3.5 reglerna så dom får byta ut spells på jämna lvlar. Vad jag vill är att reglerna för karaktärs utvecklingen ska visa sig lite tydligare. Alltså nu har jag ett bra skäl för att dom får välja besvärjelser fritt och även en del feats, osv.

En hel del av kampanjen kommer handla om att finna vem magiker dräparen verkligen var och historien till den brutna staven, så dom kan finna ett sätt att göra den hel igen. Jag tänkte också att Mystra och de andra magigudarna har några fingrar med i spelet.

En sak jag inte kan fundera ut, vilket jag hoppas ni kunde hjälpa mig med, är jag vill att dom ska känna sig lite pressade att söka nått sätt att fixa staven. Dom är döende det är inget snack om saken, men jag skulle helst vilja representera det med regler inte bara saga att dom mår dåligt. Jag funderade på att dom inte läker skador normalt, utan läker bara genom spells och liknande. Har nån annan nått annat bra förslag eller kanske nått ni tycker är konstigt som jag borde fixa. Alla förslag är välkomna. :zeppelinare:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"En sak jag inte kan fundera ut, vilket jag hoppas ni kunde hjälpa mig med, är jag vill att dom ska känna sig lite pressade att söka nått sätt att fixa staven. Dom är döende det är inget snack om saken, men jag skulle helst vilja representera det med regler inte bara saga att dom mår dåligt. Jag funderade på att dom inte läker skador normalt, utan läker bara genom spells och liknande. Har nån annan nått annat bra förslag eller kanske nått ni tycker är konstigt som jag borde fixa. Alla förslag är välkomna."

Jag skulle framställa det som att spelarna gradvis tappade kontrollen över sina rollpersoner och de mer och mer blev någon slags magiska odöda. Efterhand som de går upp i level så blir de mäktigare och mäktigare men samtidigt så blir det också svårare och svårare att dölja den mäktiga magiska kraft som ryms i deras kroppar, de förvrids till alltmer magiska varelser. Blodet i deras vener lyser med det mest förunderliga sken, små magiska virvlar omger dem ständigt, likt statisk elektricitet så påverkar magin i deras kroppar allting som de berör. Deras fysiska kroppar blir allt svagare samtidigt som deras sinnen vidgas på de mest häpnadsväckande sätt. Samtidigt kommer de att dyka upp som en stor fet fläck på andra magikers radar.

Rent regelmässigt så skulle man kunna göra som du själv föreslår, att de helt enkelt inte kan läka sina skador på andra sätt än genom magi, eller kanske genom att absorbera magin i föremål eller inom andra magiker . Man skulle även kunna ge dem diverse magiförstärkande feats efterhand som tiden går, kanske med någon viss kaosfaktor eftersom magin inom dem är en oberäknelig naturkraft och inte något tämjt litet husdjur. Kanske är magin fragment av något större och driver instinktivt rollpersonerna mot sitt ursprung? Kanske jagas de av någon mäktig kraft som själv blivit påverkad av magin men lärt sig bemästra den?

Har du tänkt fortsätta kampanjen efter den här episoden? Kommer rollpersonerna att kunna tämja magin inom sig eller handlar det enbart om att bli av med den? Man skulle nämligen kunna använda det system som finns för galenskap i WoT. Varje gång som rollpersonerna går upp i level så slår spelledaren ett dolt slag med en T6 och skriver upp resultatet. När detta värde har nått visa nivåer så ger det utslag på olika sätt, alltifrån mild huvudvärk till total besatthet eller att magin försöker slita sig loss och slungas i alla riktningar. Saker som inträffar framförallt när rollpersonen är pressad, trött eller till exempel vid fummel. När värdet har blivit tillräckligt högt så är karaktären i princip ospelbar.

Hoppas att det var till någon hjälp.
 
Joined
22 Nov 2004
Messages
23
Location
Oskarshamn
Jag gillar dina tankar! Du verkar vara en kreativ kille...

Jag hade låtit spelarna behålla sina wizard lvls dock. Så de hade alltså blivit multiclass istället. Jag gillar inte när spelarna "glömmer bort" sånt de kunde innan. Därför gillar jag inte lvl drain. Men det är en annan historia... I det stora hela är det kanske en petitess.

Så till din fråga:
Jag hade låtit spelarna få slå Spellcraft varje gång de ska lägga en spell. I början är DC mycket låg, men den ökar allt eftersom. Varje gång spelarna misslyckas med save hade jag låtit en wild magic effect uppstå. En unseen servant kan bli en fireball på sig själv. Ouch. En invisibility kan bli en fly. Och så vidare. När spelarna fått en så pass hög dc så småningom att typ var tredje spell slår fel, då är de nog riktigt motiverade att laga staven. De vill ju inte vara sorcerer med nackdelen att inte kunna kontrollera magi!
Låt spelarna förstå att de går mot att bli typ living spells(finns mycket i Eberron och i viss mån i FR). Du hade väl tänkt dig att de är döende och de är de väl inte riktigt med min version. Men de tappar kontrollen över sina karaktärer. Och det är i princip samma sak. När DC är så hög i Spellcraft att spelarna inte ens i teorin kan lägga en spell korrekt då hade jag sagt att spelarna tappar sitt medvetande och att de blivit living spells som kaotiskt drar fram över världen helt utan syfte eller mål. Kampanjen skulle vara över...

Varför inte låta Mystra ha Shar som fiende? Shar kanske vill ha staven obruten även i framtiden för att världen ska vara lite mer kaotisk. Då kan Shars präster motarbeta PCs och PCs kanske får bistånd av Chosens of Mystra i sin tur, typ av Seven Sisters. Chosens of Mystra har ju faktiskt involverat sig tidigare i världen i liknande exceptionella fall. Jag tänker på Shandril och hennes Spellfire om du känner till det.
Det kan hur som helst bli riktigt komplicerat med tanke på de ideer du själv har om komplikationer och så. Och mycket komplikationer är väl underbart!!

Nu svävade jag nog iväg lite. Gör det ibland när jag får i mig för mycket julmust :gremwink:

Jag tror på din idé hur som helst. Good luck!
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Tack, man får väl hoppas att vara lite kreativ när man sysslar med rollspel...

Jag hade låtit spelarna behålla sina wizard lvls dock.
Jo, jag funderade på det också, men om jag låter dom multiclassa så känns det som jag följer reglerna och då borde dom använda Cha. Så med den ena magikerns 8 blir det nog en ganska död kampanj för hans del...Dock behåller dom ju allt utom just sina wizard spells...

Ja, att dom håller på att bli till living spells är inte helt fel. Ska kolla lite på det. Jag håller med att nått liknande är bättre än att de är döende :gremsmile:

Dock så är dom ju onda, dom är ju trots allt Red Wizards, så jag vet inte helt hur gudarna kommer ställa sig till det hela. Jag tänkte visserligen att dom inte kommer lägga sig i så mycket, utan att dom mer vill att människorna löser det. jag vet att det inte är helt i riktlinje med Faerun, men jag tycker bättre om en mer neutral magigud än mystra. Dom kommer så klart slitas lite mellan de olika gudarna så klart, men inte riktigt goda mot onda stilen.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Tack, för svaret.

Det verkar som de flesta är inne på att låta dom tappa kontroll och jag håller med det blir coolare, så det ändrar jag väl:)

Har du tänkt fortsätta kampanjen efter den här episoden?
Nej, egentligen skrev jag den här kampanjen enbart som i väntan på en större:) Så det är mest nått litet underhållande. Fast vem vet kanske får den nån fortsättning, men tanken är att dom får ihop staven i slutet.
 
Joined
22 Nov 2004
Messages
23
Location
Oskarshamn
På ett sätt gillar jag att du bara låter gudarna spela en liten roll på sin höjd i kampanjen. Ibland kan det ju bli för mycket av den varan.
Jag borde nog ha fattat att spelarnas karaktärer också skulle vara onda. Det finns ju i och för sig red wizards som är neutral, men ändå. Bra att du kör lite gråskala också tycker jag. Good vs evil i all ära men lite mitt emellan ger ju vuxenpoäng har jag hört :gremsmile:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag hade tänkt mig att det skulle finnas 4 motstånd. Det första är just att dom sakta men säkert tappar kontrollen över magin, den andra är att dom måste ner och finna informationen och en lösning innan tiden tar slut, den tredje är så klart deras lärare som vill ha tillbaka sina små experiment och sist men inte minst tänkte jag faktiskt att det skulle vara några Mystra präster. Jag vet inte om jag kommer låta Mystra dela exakt samma syn som sina präster, men oavsett kommer dom vara en av huvudmotstånden.

Jo, jag gillar inte svart och vit till allt för stor grad, men vuxen poängen är jag inte allt för intresserad av, dom är låga nog av att bara spela rollspel har jag hört :gremlaugh:

Annars så skulle jag vilja att spelarna själva väljer lite i vilken riktning kampanjen kommer röra sig åt...
 
Joined
22 Nov 2004
Messages
23
Location
Oskarshamn
Hehe, nä vuxenpoängen blir rätt låga ändå. Jag har i och för sig familj och så, men lär väl ändå hamna på en sisådär -357 på vuxenskalan ändå, tack vare rollspelet :gremcrazy:

När det gäller vad du skrev om att låta spelarna styra utvecklingen så är det ungefär som jag själv utvecklats sista åren som spelledare. Förr i tiden (jag var rätt ung då och spelledde svenska Stjärnornas Krig) kom jag med min stora "SL-hand" och vred rollpersonerna åt "rätt" riktning när de kom med idéer som jag inte hade tänkt mig.
Usch vad förutsägbart...

Nu för tiden sätter jag bara upp några punkter, typ grundförutsättningar. När jag väl satt upp utgångsläget och planerat de mest troliga tillvägagångssätten så improviserar jag därifrån. Det blir roligare för mig också! För jag vill ju själv veta vad som ska hända.
Men visst, jag är inte tok-flummig. Är det mordgåta typ så har jag i alla fall bestämt mig för möjliga sätt att lösa gåtan på. Annars tycker jag det finns risk att det inte blir något av det alls. Men - och här är alltså skillnaden - jag bestämmer mig inte för några "omöjliga" sätt att lösa gåtan på.

När det gäller din kommande Thay-kampanj är det nog gott så som du tänker. Du har dina fyra steg och en övergripande plot. Hur sen spelarna hanterar varje steg är ju upp till dom. Kan du belöna dom på något sätt så att minusen blir mindre till exempel, när dom spelar smart och effektivt, är det ju ännu bättre. Det bästa som finns är när spelarna känner att det verkligen lönar sig att göra bra ifrån sig, och det inte bara är som en enda sorts förutbestämd mall.

Se inte det här som om jag försöker säga till dig hur det ska vara. Jag har väl behov av att få säga vad jag tycker. Frugan låter mig ju inte... :gremwink:
 
Top