Rickard
Urverk speldesign
Namnet på tråden är namnet på ett dogma (två sidors rollspel) som jag hade tänkt att göra. Rollspelet var inte tänkt att vara något rollspel i sig, utan istället ett skal som man kan slänga över andra rollspelssystem och få in lite mer spelarskapande (en sorts "samberättande"). Dock så fastnade jag i tanken och kom aldrig vidare. Eftersom ämnet kom upp så tänkte jag att jag kunde släppa lös mina tankar och sedan be om hjälp.från detta [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=872448" said:inlägg[/url]]
...medan jag nog är ute efter att genom spelform, spelledande och kampanjupplägg ge spelarna mer inflytande. Alltså lösningar som inte är systemberoende...
Det jag vill ha är saker som spelarna kan skapa men sedan också utnyttja så att de känner att det som de skapar verkligen blir använt. Jag kom bara på fyra Resurser som jag kunde slänga in och som spelarna kunde utnyttja.
× Kontakter. Detta är något som jag har slängt in i mina DoD-regler och fungerar som följande: Spelarna har ett visst antal poäng. Varje poäng består utav en kontakt, men ingen kontakt finns beskriven. Detta får spelarna istället fylla på med under spelets gång och på något sätt hitta på en förklaring till varför de känner just den individen. Spelaren kan anknyta till färdigheter, bakgrund, tidigare äventyr, släktingar eller vad som helst och får då direkt hitta på något som ger ett visst övertag. Antingen att de är skyldig någon tjänst, att motståndaren har någon svaghet eller att personen helt enkelt blir vänligt inställd till spelarens rollperson.
Exempel:
"Eftersom jag har så högt i vapenfärdigheten så känner jag en vapenhandlare."
"Tjenare, Sture. Hur är det med frugan då? Jag hoppas att syster min inte åsidosätter dig allt för mycket efter ni fått Lisa."
(systern är nämnd sedan tidigare i bakgrunden eller i tidigare spelmöten)
× Plats. Likaså har spelarna poäng för att skapa sina egna platser. Fördelen de kan få är att de känner sig hemma vid och får någon positiv modikation på sina slag. Man kan också tänka sig att de kan fungera som vägvisare, men det kräver att spelaren i förväg har ritat upp något och gett till spelledaren för att använda.
Exempel:
"Eftersom jag var förslavad av orcherna och vistades här i 3 år så känner jag grottorna utan och innan."
"Ah, men vilket sammanträffande. I det här huset bodde min gamla barndomskamrat Per."
(Per är nämnd sedan tidigare i bakgrunden eller i tidigare spelmöten)
× Delmål. Något som ibland brukar vara jobbigt är att motivera alla rollpersonerna till att komma in i berättelsen. Jag har inte kommit på någon spelmässig fördel (annat än XP) för att uppfylla målet. Tanken är att man ska ha någon poäng här också och får hitta på delmål som ens rollperson ska uppfylla. Om de fått ett uppdrag av den Mystiska Mannen™ så är det tacksamt, för då är målet att avklara uppdraget som är det vettiga att ta, men delmålet behöver faktiskt inte alls vara relaterat till uppdraget. MrGs biplotskort skulle kunna användas i detta. Detta kan även användas för att få in en ny rollperson i det redan gedigna sällskapet. Jag känner dock att jag måste ta och bryta upp den här Resursen i två nya. Jag vet dock inte hur.
Exempel:
"Jag kan antagligen nosa upp en story i detta."
"En källa har sagt mig att mina faders mördare rör sig där."
× Föremål. Det här brukar jag förvisso köra i alla rollspel. Det följer samma princip som platserna. Om spelaren kan motivera om föremålet finns där så kan de också använda det på något sätt. En del saker kan hittas på utifrån att spelledaren redan deklarerat något tidigare. Dock så finns inga poäng här, men är föremålet alltför osannorlikt så kan spelledaren gå in och fylla på. Man får aldrig säga "Jag hittar ett gevär som..." och fylla på med saker utan måste vänta tills spelledaren fyllt på med något (som att vapnet inte har någon ammo). Just detta har jag använt och jag kan säga att det är tacksamt när man har ett nytt rollspel, för då kan man säga saker som "I det här rollspelet får ni hitta på saker som finns i er närhet".
"Du sade att de tittade på teve inne i en av barrackerna, så jag klättrar upp på taket och fifflar lite med antennen."
"Eftersom vi är i en skola så finns det brandsläckare lite varstans, så jag grabbar en och släcker elden."
"Jag rycker ut lådan, tar hotellbibeln och slänger den i en båge så att de följer banan medan..."
(just dessa tre är aktuella exempel från spelmöten - just antennexemplet lät egentligen "De tittar ju på teve. Finns det någon antenn på taket?" / "Ja, finns det en antenn på taket?" / "Ehm, ja. Självklart finns det en antenn på taket.". Brandsläckaren hade en likadan konversation)
Naturligvis får spelarna inte beskriva något fullt ut, utan det här ska göras via en balansering. Om spelaren hittar på någon nackdel på en spelledarperson så kan spelledaren balansera upp nackdelen på något sätt ("de är dödsfiender"?). Viktigt är att man aldrig berättar klart om en av dessa fyra Resurser, utan att det alltid finns utrymme över för att fylla på mer. Berättandet ska leva genom symbios mellan spelare och spelledare.
Vad finns det mer som spelarna kan ändra på? Det är just det här som jag fastnade på och gärna vill ha hjälp med. Det finns inte så mycket mer jag kan tänka mig att ändra på, utan att spelarna helt tar över speltillfället. Man skulle kunna använda sig utav lite Feng Shui-regler (som stridsreglerna) men det är inget äkta spelarskapande, utan bara en form utav spelardeltagande.
Dessutom, är ett poängsystem vettigt? Jag vill ha ett system som går utanför det regelsystem om man egentligen använder (om man ens använder något). Det finns säkert snyggare lösningar.
Jag hade tänkt att poängen tar slut efter ett tag och att spelarna får enskilda poäng för plats, mål och kontakter, men jag kan lika gärna tänka mig att spelaren har en pott för alla tre punkter för sin rollperson och så återställs poängen efter varje spelmöte/äventyr.
/Han som har ingen aning om dessa tankar fungerar