chrull;n70606 said:
Det är också smärtsamt tydligt att Paizo har bestämt sig för att deras äventyr ska vara 96 sidor långa, no matter what. Så när äventyrsförfattaren bara levererar 40 sidor (bloatat) äventyr så fyller man på med 8 sidor novell, 8 sidor om ett monster som inte ens är med i äventyret, 8 sidor om en gud som nämns en gång i texten och 8 sidor rätt tråkig info om landet det utspelas i. osv.
Det där är en stor del av poängen med Adventure Paths, och förmodligen en av anledningarna till att de säljer så bra som de gör - även om du inte gillar äventyret just den här gången så finns det i alla fall monster och artiklar som roar dig. APs bör på många sätt ses som en tidskrift, och det är även därifrån de har sitt ursprung.
Lite historielektion: Paizo började sin bana som licenstagare för att ge ut de ärevördiga D&D-tidskrifterna Dungeon och Dragon när Wizards inte orkade göra det själva, och bestod till att börja med primärt av före detta Wizards-anställda. Dungeon var en tidskrift med äventyr, och Dragon med artiklar om diverse allt. Detta gjorde de jävligt bra enligt de som faktiskt läste tidningarna, jag själv var inte vid det laget så benägen att abonnera på amerikanska tidskrifter med all frakt och mög det innebar. En sak som slog väldigt bra ut var äventyrsserier, eller Adventure Paths - en hel kampanj utgiven i delar i tidskriften Dungeon, med en del supportmaterial i systertidningen Dragon. Under sin tid med tidskrifterna hann de med att ge ut tre sådana serier: Shackled City, Age of Worms, och Savage Tide.
Men så kom då tiden då Wizards bestämde sig för att göra om D&D till version 4 (för vissa värden på 4), och då bestämde man sig för att ta in tidskrifterna in-house och ge ut dem endast i elektronisk form. Detta sköttes helt enligt konstens regler - licensavtalet sades upp i vederbörlig ordning med ganska lång tid innan det faktiskt tog slut, så det var inte som om Paizo sparkades i häcken rakt av. Men dock, Paizo hade byggt sin affärsmodell runt dessa tidskrifter, och undrade vad man skulle hitta på nu? Dessutom verkade det som om möjligheterna till att producera material till D&D4 skulle vara rätt inskränkta - den "Game System License" Wizards erbjöd var avsevärt mer restriktiv än d20/3e:s Open Gaming License.
Det beslut man tog var helt enkelt: "Vi har gjort ett jävligt bra jobb med tidskrifterna, framför allt Adventure Pathsen. Vi kör vidare på det, under OGL till 3.5 till att börja med, och passar på att utveckla/fixa en egen version av reglerna så småningom." Sagt och gjort, och man började med Rise of the Runelords som är en jävligt bra kampanj, som dessutom erbjöd en första glimt in i Paizos egen kampanjvärld Golarion via artiklar som tar upp ungefär hälften av äventyrsböckerna. Det har visat sig vara en formel som fungerat fullständigt lysande för Paizo, och deras abonnemangsmodell för sina Adventure Paths ger dem en med spelindustrimått mätt mycket hög stabilitet. Det är också därför de är väldigt obenägna att ändra något i modellen för APs - de leker gärna med innehållet, men modellen "6 äventyr från level 1 till oftast level 15-18, en Player's Guide så spelarna har en försmak på vad som väntar och inte väljer att spela druider med delfin-companions i ökenkampanjen, gärna någon ny mekanik för att piffa upp spelet (nationsbyggande i Kingmaker, karavanhanterande i Jade Regent), lite tie-ins i form av kartor, en sourcebook om landet där äventyret utspelar sig, o s v" ruckar de inte på.
Vad gäller just Reign of Winter så säger ENWorlds recensioner att den befinner sig på plats fem av femton i listan över APs (oräknat APs från Dungeon), efter Iron Gods, Curse of the Crimson Throne, Rise of the Runelords, och Shattered Star. Den har dock inte så många recensioner/användare som rankat den, så siffran är lite osäker.