Nekromanti Pedagogik, didaktik i rollspelssammangang?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
Varning - halvlångt inlägg.



I en annan tråd blev jag påmind om gamle Maleficior och hans omtalade (mest av honom) Jack-the-Ripperkampanj. En grej som fastnade hos mig är att han snackade om att han lärde ut kriminalteknik till sina spelare, som jag uppfattade det. Fingeravtryckteknik, brottplatsundersökning, rubbet. Och så körde han med oerhört detaljerade scener, helt sinnessjuka mängder förkunskaper och förberedelser. Om det han sade stämde, vilket aldrig gick att verifiera, så tror jag att vi i Maleficor gick miste om en enorm expertis.

Nå; ibland brukar jag tänka på det där. jag arbetar ju som lärare och har pluggat till det i en massa år nu känns det som, och kopplingen rollspel och pedagogik kommer till mig lite då och då.

Nu pratar jag inte om att försöka spela rollspel med en hel klass, vilket är ett helt annat problem som snarare handlar om logistik och hanterlighet, pga det stora antalet deltagare - utan om att med rollspel som didaktisk kontext lära ut saker till vanliga rollspelargrupper.

Standard är ju att sköta det mesta sånt via färdighetsslag, än mer så i de flesta indiespel jag stött på; spelarens kompetens löskopplas från rollpersonens. Man ska inte behöva vara begränsad till sina egna kunskaper. En god tanke, i vanliga fall.


Nå; egentligen borde rollspel kunna erbjuda en idealisk kontext för inhämtandet av framförallt teoretiska kunskaper. Jag tror att det blir svårt att lära sig att meka bilar genom att spela rollspel, utom de rent teoretiska bitarna.

Vad kan man lära ut, då? Historia, samhällskunskap, alla former av kulturvetande, filmvetenskap, psykologi och sociologi tror jag nästan ger sig själva; de är lätta att forma till rollspelsäventyr och kampanjer. Man spelar i hyfsat korrekt återgivna historiska kontexter, eller spelar politiska kampanjer som använder ett riktigt lands politik. Psykologi kan lätt bakas in i t.ex Call of Cthulhu, där rollpersonerna ofta kommer i kontakt med psykologer och psykoterapeuter och därmed får tillfälle att via sin rollpersons motivationer lära sig mer om psykiska sjukdomar och så vidare.

De flesta pedagoger menar att det är viktigt att försöka väcka intresse hos elever, att sänka det affektiva filtret eller vad man nu kallar det. vad händer om spelaren inte är intresserad av ett ämne, men rollpersonen är det? Kan detta vara en bakdörr? Kan vem som helst vara intresserad av vad som helst, om man ger dem tillåtelse att vara okunniga och "tappa ansikte" genom att spela en roll? Learning by proxy?

Vad mer? Idéhistoria genom olika varianter av culture gaming där man som spelare ska försänka sig i en främmande kultur eller tids idéer och sätt att tänka.

Språk? Kan man lära ut språk genom rollspel? Det tycker jag känns som en riktigt häftig idé. Hur kan man göra det? Spontant genom att steg för steg introducera nya termer. Om vi kan lära oss rollspelstermer och hur de hör samman borde vi också kunna skaffa oss åtminstone ett grundläggande ordförråd och grammatik. Börja litet - kraftuttryck, kanske. Enstaka ord byts ut. Låt det ta tid. M:UA bevisar att främmande ord för bekanta saker kan inläras och bli en del av det ordinarie språkbruket; M:UA-spelare, en del av dem, kan rabbla levande "skrofmål" - och jag vill hävda att skrofmålet egentligen inte är längre från den vanliga svenskan än en del av våra grannspråk. Visst saknas en fastställd grammatik och så, men många termer är lika och folk gör sig förstådda kring spelbordet.



Så; nu vet jag att det här blev sketalångt, men jag blev så upphetsad och jag har suttit och tryckt på det här ganska länge nu.

Någon som tycker nåt? Enligt uppgift ska det finnas allehanda lärarkollegor och liknande här; har ni något att tillägga? Ta gärna tillfället i akt och ryck ner den gamla kurslitten från hyllorna, citera obskyra pedagoger eller didaktiska idéströmningar. Eller bara kom med sunt förnuft eller egna erfarenheter.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Språk: Jag vet att inbitna livare åtminstone lyckats lära sig orchiska eller alviska tillräckligt flytande för att kunna liva på det. En orchisktalande spelledare använde det språket när han spelade orchiska spelledarpersoner. Vi blev förstås lite sugna på att kunna orchiska, men vi hann aldrig lära oss.

Sänkning av affektivt filter: Om du spelar en person som är intresserad av något du själv får kväljningar, yrsel eller omedelbar insomning av - hur tänkte du då när du gjorde rollpersonen? Någonstans måste det väl finnas någon sorts intresse för ämnet hos spelaren?
Å andra sidan - om hela händelseförloppet är beroende av att min rollperson kan periodiska systemet utantill och spelledaren vägrar köra med "slå för Kemi" - då blir det kanske intressant att plugga in det.

Historia eller politik: Kan förmodligen fungera. Utmaningen ligger möjligen i att hitta en historia som både engagerar spelarna och visar upp det man vill lära ut. Sen finns det väl alltid en stor risk att eleverna/spelarna lägger helt andra saker på minnet än man som lärare/spelledare vill lära ut. Lägger man till att vi inte alltid har hundraprocentiga kunskaper om en historisk miljö, och riskerar att fylla i luckorna med improviserade fantasiuppgifter, så finns det ju en del skräckscenarier som kan uppstå.
"Fråga: Skriv ner fyra saker du vet om Gustav IV. Svar: Han förlorade Finland till ryssen, han avsattes genom en stadskupp, han satt ner när han kissade, hans fru var otrogen med min rollperson."
Till exempel...

Annars är det väldigt intressanta tankar du har.

- Mannen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
Mannen i skogen said:
Språk: Jag vet att inbitna livare åtminstone lyckats lära sig orchiska eller alviska tillräckligt flytande för att kunna liva på det. En orchisktalande spelledare använde det språket när han spelade orchiska spelledarpersoner. Vi blev förstås lite sugna på att kunna orchiska, men vi hann aldrig lära oss.
Inbitna larpare och middle-earthtyper har lärt sig konstiga fantasyspråk i evigheter. Jag bryr mig dock inte så mycket om just de inbitna typerna - jag funderar på om det går att istället använda rollspel för att lära oss vanliga fetton, vi som i vanliga fall inte orkar lägga ner den tid det ändå krävs för att lära sig ett nytt språk - som inte bara är utdött, utan aldrig funnits. En grej man snackar mycket om, eller gjorde på min utbildning, är att det är jättebra att kunna omge sig med det levande språket - vi engelsklärare har massor gratis eftersom eleverna båda vill lära sig (engelskan är ett högstatusspråk) och dessutom bombarteras med språket hela tiden. man omges av det. Såna grejer undrar jag om rollspel kan agera som; aktiva språkgemenskaper där man steg för steg höjer ribban och normaliserar bruket av det nya språket.

Mannen i skogen said:
Sänkning av affektivt filter: Om du spelar en person som är intresserad av något du själv får kväljningar, yrsel eller omedelbar insomning av - hur tänkte du då när du gjorde rollpersonen? Någonstans måste det väl finnas någon sorts intresse för ämnet hos spelaren?
En grej jag tror på är att ointresse ganska mycket handlar om attityd. Och attityder vågar man ändra på när man spelar rollspel; på samma sätt som man kanske vågar vara dålig på saker.

Jag har spelat rollpersoner som har varit ganska drastiskt olika mig själv; allt som behövs är en liten gnutta av någon del, någon sida av mig själv - men om jag kan spela knarkhandlare, religiösa fanatiker och aggressiva barbarer så borde jag väl också kunna spela någon som är lite mer intresserad av att kunna saker om geografi? Framförallt om spelledaren kan konstruera äventyr där det innebär en rent in-gamemässig fördel att känna till huvudstäder och gränsdragningar...

Mannen i skogen said:
Å andra sidan - om hela händelseförloppet är beroende av att min rollperson kan periodiska systemet utantill och spelledaren vägrar köra med "slå för Kemi" - då blir det kanske intressant att plugga in det.
Det låter hemskt drastiskt, tycker jag - inte alls som en sänkning av det affektiva filtret, snarare tvärtom. Man blir på defensiven och vägrar samarbeta. Snarare skulle jag försöka skapa situationer där spelaren tycker att det är roligt att lära sig delar av det periodiska systemet, eftersom det känns som konkret nytta och så vidare. Kanske har man också ett regelsystem som faktiskt saknar färdighetsvärde i kemi.


Mannen i skogen said:
Historia eller politik: Kan förmodligen fungera. Utmaningen ligger möjligen i att hitta en historia som både engagerar spelarna och visar upp det man vill lära ut. Sen finns det väl alltid en stor risk att eleverna/spelarna lägger helt andra saker på minnet än man som lärare/spelledare vill lära ut. Lägger man till att vi inte alltid har hundraprocentiga kunskaper om en historisk miljö, och riskerar att fylla i luckorna med improviserade fantasiuppgifter, så finns det ju en del skräckscenarier som kan uppstå.
"Fråga: Skriv ner fyra saker du vet om Gustav IV. Svar: Han förlorade Finland till ryssen, han avsattes genom en stadskupp, han satt ner när han kissade, hans fru var otrogen med min rollperson."
Till exempel...

Det tycker jag, vare sig som historialärare eller spelledare, inte är ett problem egentligen. Jag brukar njuta av att berätta för elever om att bordellerna i Pompeji hade pornografiska bilder utanför varje prostituerads rum som visade hans eller hennes specialitet, och att dessa bilder ser ungefär likadana ut som de i dagens porrtidningar. Det brukar de komma ihåg, även om de glömmer bort årtal och andra grejer - men de har fått något att hänga upp historien på. De har en hållhake på Pompeji - de kan förmås att minnas att stället råkade ut för ett vilkanutbrott, att det var nåt såntdär grekiskt-romerskt, och så vidare. Man kan hänga upp saker där.

Jag ser det inte som ett problem; även osanna sådana berättelser brukar kunna fungera ganska bra för att bygga en helhetsbild; det finns väl ingen människa som tror att historiaämnet bara består av kungar och årtal längre? Känsla för helheter, sammanhang och hur saker passar i varandra. That's the shit.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
Ett annat exempel, utanför de vanliga ämnena är ju the case in point, kriminologi och relaterade grejer. Kollar på Criminal minds, och undrar - skulle man kunna lära sig sådant i rollspel? Kan man lära sig läsa folk och sånt? kanske om SL kan fejka riktigt bra.

Vad gäller fingeravtryck och liknande tekniker, kanske man kunde introducera dem ett i sänder, som separata fall - lite som TV-serien Numb3rs gör med matematiska modeller, typ. Varje fall introducerar en ny teknik som antingen presenteras för eller får "uppfinnas" av rollpersonerna, och blir en del av deras framtida arsenal. Tekniker som visar sig lite krångligare att lära sig används oftare, enligt viktade strukturer av nåt slag.

//Krank, förvandlar rollspel till den lägsta av alla kultursorter - Edutainment
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
krank said:
Enligt uppgift ska det finnas allehanda lärarkollegor och liknande här; har ni något att tillägga?
Kul tråd! Jag är ju lärare in training här och tanken är att jag nu i höst kommer att skriva min C-uppsats i svenska på just improvisationsdrama och hur det kan användas inom svenskundervisning. Kul att få babbla lite här, det kan hjälpa. (Jag ursäktar om det verkar osammanhängande - jag skriver mellan tentaplugg).

Nåväl. Som de flesta som rör sig inom pedagogiskt drama så har jag en varm plats i hjärtat för Vygotskij. Han uttrycker det hela bra i Fantasi och kreativitet i barndomen : Man får inte glömma att grundregeln för barns skapande består däri att man måste se dess värde inte i resultatet, inte i skapandets produkt, utan i själva processen. Citatet kommer från kapitlet som handlar om teatralt skapande, där han också understryker att det absolut viktigaste när man jobbar med teater är att låta varje del vara skapat av barnen själva; omskrivet till rollspel så kan man få detta till att man ska samskapa situationer och släppa fram allas kreativitet.
Man får tänka lite åt storyline-hållet: Läraren målar med stora drag upp en miljö och eleverna får sedan inhämta kunskaper så att de klarar av att berätta vad som händer i storylinen. På lite samma sätt får rollspelet funka. Spelledaren förbereder en plats/intrig och eventuellt lösa rollpersonskoncept. Spelarna måste sedan söka rätt på hur samhället ser ut, vad deras rollperson borde göra, vilka motsättningar det finns etc. Du vet, den direkta kunskapsjakten som alla rollspel med färdigskrivna settings redan framkallar.
I grund går ju allt ut på att få eleverna att våga visa sig intresserade för ett ämne och förhoppningsvis bli det, det är liksom grunden för inlärning. Det gäller att presentera materialet på ett spännande sätt så att de blir intresserade, och sedan spinna vidare på det som de tycker är awesome. Ett personligt intresse leder till att folk söker information utanför spelet, och det är där som det egentliga lärandet finns.
För att direkt förmedla teoretiska kunskaper är rollspel på alla sätt undermåligt direktundervisning. Rollspelets egentliga styrka är inte att lära ut saker, utan snarare att sätta in dem i en kontext där man kan öka förståelse. Ett exempel här är ju ett lands politiska system: om du läser om hur ett lands politiska system funkar på wikipedia så kommer du att få en snabbare överblick och förklaring än om det hade förmedlats in-game. Om du däremot spelar inne i det politiska systemet så får du en annan förståelse för hur det fungerar för individer som rör sig inne i det. Ett häftigt exempel här uppifrån Luleå är kommunrollspelet som gymnasieskolan brukar anordna i Samhälls B: eleverna delas in i de olika politiska partierna (efter fördelning i kommunen), ska ta reda på deras politiska ståndpunkter, skriva en massa motioner och opponera på andra elevers och sedan lajva ett kommunsammanträde där de går igenom motionerna. Den rena kunskapen om systemet och partierna kommer utanfrån spelet, omsätts delvis in under motionsskrivandet, och kulminerar in ett stort in-event. Den teoretiska kunskapen införskaffas off, men omsätts in på ett sätt som ger en närmare förståelse för hur det ser ut i praktiken.
Min poäng? Jag tycker att jag anar ett visst förmedlande synsätt i din text - tanken att läraren som spelledare ska förbereda ämnen som de ska lära sig om. Det funkar inte riktigt. Det är ju egentligen ganska ointressant vad spelledaren/läraren babblar om, om inte eleverna tycker att berättelsen är spännande och minnesvärd, och således tar till sig dess innehåll. Vikten måste ligga i att man ser på vilket sätt spelet har gett spelarna/eleverna möjligheter att omsätta sina kunskaper/identifiera sig med människor/väckt deras intresse för spelets tema/vad som nu än är målet med spelet, hellre än huruvida de har lyssnat på vad SL säger. Värdet måste ses i skapandeprocessen och elevernas engagemang däri, inte i resultatet, som Vygotskij säger.

Så, vilka ämnen borde vara funkis? Tja, culture gaming och dess avarter är ju liksom det som jag skulle vilja upphöja. Av de du räknar upp så är det väl egentligen endast film/litteratur-kunskap som jag skulle reagera på. För att ge samma känsla som förlagan så måste man rälsa det hela rätt hårt. Det går ju, men jag undrar om det faktiskt blir så bra?

Vad gäller språk så hänvisar jag till det jag skrivit ovan. I fallen skrofmål, alviska, svartspråk(när Sauron enade orcstammarna så förbjöd han orciskan och tvingade dem att tala hans nya språk - kan ni ingenting?) så handlar det ju om det jag tog upp ovan. Spelet väcker ett intresse som personerna sedan studerar utanför spelet för att kunna integrera de kunskaperna för att göra upplevelsen bättre. Så mjo, vill man lära ut språk så är det den rutten man får använda - intressera, sedan integrera kunskaper som införskaffats off, kunskaper som in blir testade och ställda mot andra spelares, etc. Det här är ju långt ifrån en ny teknik, då improviserade kortsketcher är vanligt förekommande inom undervisning i främmande språk.

krank said:
Kan vem som helst vara intresserad av vad som helst, om man ger dem tillåtelse att vara okunniga och "tappa ansikte" genom att spela en roll?
Jag undrar om det egentligen är så smart att göra en alltför stor skillnad mellan rollpersonen och spelaren. Men jo, tanken att låta folk bryta ur sina etablerade roller genom drama är rätt spridd, vad jag har förstått. Dramat är ju den form av skapande som är närmast leken till sin form, och i leken så slappnar folk lätt av och blir friare och öppnare. Det finns anledningar till att man ofta har grupplekar när man ska svetsa samman nya klasser/arbetslag/etc.

(Det ovanstående är ju då om vi nu ska hålla oss till rena kunskapssammanhang. Som jag kan se från materialet jag har hittat så är dramaundervisningens stora fördelar inom social kompetens och personlig mognad - det främjar kreativt tänkande, social interaktion är ett måste, kan genom att ställa fram etiska dilemman tvinga spelaren att göra en etisk avvägning, etc. Saker som skolan ska jobba med men som alltid blir bortskyfflade till förmån för annat. ;))
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,917
Location
Göteborg
Gällande språkinlärning, så finns det ett rollspel dedikerat till just detta. Jag glömde bort det i FBI-tråden när jag nämnde Grey Ranks (som ju är ett utmärkt spel för att lära sig om ämnesvalet). Språkrollspelet heter Where Are Your Keys?. Willem och Evan, som jobbar på det, postar en del på Story Games. Tråden jag skrev om flow har egentligen sitt ursprung i de tekniker de hämtade från WAYK.

EDIT: Eller, förresten, jag är inte helt säker på att det är ett rollspel, inser jag nu.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
GnomviD said:
För att direkt förmedla teoretiska kunskaper är rollspel på alla sätt undermåligt direktundervisning.
Om det inte framgått så är jag alltså inte ute efter klassrumsverktyg här. Jag vill inte ta rollspel ut i klassrummet; utan istället ta lärandet med mig till den normala spelgruppen.



GnomviD said:
Min poäng? Jag tycker att jag anar ett visst förmedlande synsätt i din text - tanken att läraren som spelledare ska förbereda ämnen som de ska lära sig om.
Nä, tvärtom. Spelledaren ska som lärare fundera ut real-worldgrejer man kan lära sig om i rollspel.

GnomviD said:
Det funkar inte riktigt. Det är ju egentligen ganska ointressant vad spelledaren/läraren babblar om, om inte eleverna tycker att berättelsen är spännande och minnesvärd, och således tar till sig dess innehåll.
Å andra sidan gäller det ju alltid i traditionellt rollspel - är spelledaren tråkig så blir det inte så värst roligt.

GnomviD said:
Vikten måste ligga i att man ser på vilket sätt spelet har gett spelarna/eleverna möjligheter att omsätta sina kunskaper/identifiera sig med människor/väckt deras intresse för spelets tema/vad som nu än är målet med spelet, hellre än huruvida de har lyssnat på vad SL säger. Värdet måste ses i skapandeprocessen och elevernas engagemang däri, inte i resultatet, som Vygotskij säger.
Alltså; intresse finns inte alltid "av sig självt". Enligt mig är lärarens uppgift inte att hitta saker som eleverna redan är intresserade av, utan istället att hitta vägar att göra eleverna intresserade av saker som tidigare legat utanför deras begreppsvärld.

Överfört till rollspel blir det spelledarens uppgift, om vi nu diskuterar traditionella rollspel, att i vanlig ordning fundera ut sätt att till exempel levandegöra romarrikets statsskick, om det nu är det man vill använda sig av (intrigspel och diplomati, kanske?)

Däremot "vägen snarare än målet" är ett bra tänk, som funkar finemang i vanligt rollspel, och som därför inte behöver ändras på för att möjliggöra inlärning; det finns inte många som spelar trad-rollspel med något speciellt slutmål i tankarna - man vill se sin karaktär utvecklas och bli bättre, man vill utforska en intressant story. Vad är målet i DoD?


GnomviD said:
Så, vilka ämnen borde vara funkis? Tja, culture gaming och dess avarter är ju liksom det som jag skulle vilja upphöja. Av de du räknar upp så är det väl egentligen endast film/litteratur-kunskap som jag skulle reagera på. För att ge samma känsla som förlagan så måste man rälsa det hela rätt hårt. Det går ju, men jag undrar om det faktiskt blir så bra?
Det beror kanske lite på vad det är man vill uppnå. Jag tänker ju på att man skulle kunna bringas en allmän kunskap, som absolut inte kan ersätta förstahandskunskap; säg att man använder Orwells 1984-setting. Spelarna får en känsla för Orwells tankar, samhäelsstrukturen och så vidare - men det är inte samma handling. Lite som en riktigt från originalet avvikande filmatisering, alltså. Med lite tur kanske spelarna tycker att settingen är ball och läser boken senare.


GnomviD said:
Vad gäller språk så hänvisar jag till det jag skrivit ovan. I fallen skrofmål, alviska, svartspråk(när Sauron enade orcstammarna så förbjöd han orciskan och tvingade dem att tala hans nya språk - kan ni ingenting?) så handlar det ju om det jag tog upp ovan. Spelet väcker ett intresse som personerna sedan studerar utanför spelet för att kunna integrera de kunskaperna för att göra upplevelsen bättre. Så mjo, vill man lära ut språk så är det den rutten man får använda - intressera, sedan integrera kunskaper som införskaffats off, kunskaper som in blir testade och ställda mot andra spelares, etc. Det här är ju långt ifrån en ny teknik, då improviserade kortsketcher är vanligt förekommande inom undervisning i främmande språk.
Absolut, och det är lite därför jag tror att det borde kunna funka i en rollspelskontext. Jag har redan tjatat om att det inte är i skolan jag vill använda det här, utan i spelgruppen. Typ min egen, som exempel. Frågan är om man - givet att man inte måste hålla sig tidsmässigt till en kursplan eller så - skulle kunna använda enbart in-game-införskaffade kunskaper, alltså inga "läxor" och så. Alltså, vokabulär och grammatik formuleras in-game; möjligen med en skriftlig komponent i lappar och meddelanden som behöver desciffreras. Jag tror att det går, men att det lär ta mycket tid om man inte har ganska frekventa spelmöten.


GnomviD said:
Jag undrar om det egentligen är så smart att göra en alltför stor skillnad mellan rollpersonen och spelaren.
Varför? De flesta brukar, i min erfarenhet, skapa rollpersoner som visserligen motsvarar någon del av personens egna personas eller arketyper, men där större delen av personen inte passar alls med spelaren. Så gör jag, till exempel; jag tar någon aspekt av mig själv och bygger en person kring det; ofta en person som inte liknar mig sådär jättemycket.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
Genesis said:
Gällande språkinlärning, så finns det ett rollspel dedikerat till just detta. Jag glömde bort det i FBI-tråden när jag nämnde Grey Ranks (som ju är ett utmärkt spel för att lära sig om ämnesvalet). Språkrollspelet heter Where Are Your Keys?. Willem och Evan, som jobbar på det, postar en del på Story Games. Tråden jag skrev om flow har egentligen sitt ursprung i de tekniker de hämtade från WAYK.

EDIT: Eller, förresten, jag är inte helt säker på att det är ett rollspel, inser jag nu.


Ska kolla upp det ändå, så snart jag lyckats komma över det faktum att det är en jävla blogg, dvs världens sämsta format för att presentera någonting.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
krank said:
Om det inte framgått så är jag alltså inte ute efter klassrumsverktyg här. Jag vill inte ta rollspel ut i klassrummet; utan istället ta lärandet med mig till den normala spelgruppen.
Mjo, jag kopplar det nu, sorry. Jag satte igång på klassrumsdrama och blev lite fokuserad. :gremsmile:

krank said:
Alltså; intresse finns inte alltid "av sig självt". Enligt mig är lärarens uppgift inte att hitta saker som eleverna redan är intresserade av, utan istället att hitta vägar att göra eleverna intresserade av saker som tidigare legat utanför deras begreppsvärld.
Här var det nog jag som var otydlig. Det var exakt det här jag försökte få sagt, med fokuset på att man som spelledare sedan får vara uppmärksam på vilka detaljer som spelarna finner intressanta, och spinna vidare på dem, hellre än att man fokuserar på ett tema som man själv finner intressant. Otydligheter åsido så tror jag nog att vi tänker rätt lika här.

krank said:
Säg att man använder Orwells 1984-setting. Spelarna får en känsla för Orwells tankar, samhäelsstrukturen och så vidare - men det är inte samma handling.
...Här har du ju helt rätt, såklart. Men skulle det inte snarare bli idéhistoria än litteraturhistoria här? Den här sortens spel borde bli ju ganska begränsad till att förmedla verkens generella tankegångar och idéer. I många fall är handlingen och karaktärernas interaktioner det som är det avgörande i verken, och det blir ju naturligtvis svårt att förmedla.
Borde dock inte här bli låst till att förmedla verken genom culture gaming snarare än story gaming - en förståelse för verkets teman och samtid men inte dess direkta innehåll och historiska påverkan? Å andra sidan täcks förhoppningsvis den detaljen av ett intresse för att ta reda på om verket utanför spelbordet, så.

krank said:
Frågan är om man - givet att man inte måste hålla sig tidsmässigt till en kursplan eller så - skulle kunna använda enbart in-game-införskaffade kunskaper, alltså inga "läxor" och så.
Mjo, går lär det ju göra, men då måste nog gruppen vara inställd på att en av delarna med spelet ska vara just språkinlärningen. Annars tror jag som dig, att det kan gå, men att det kommer att ta väldigt lång tid, om man fokuserar på att förmedla allt in-game. Jag misstänker att det skulle bli som att man skulle lära sig spela ett instrument genom att gå till en lärare en gång i veckan och sedan aldrig öva hemma - pannkaka.
Däremot tror jag att det skulle kunna funka bra om man lade upp det som ett tydligt mål med spelet att allt eftersom integrera mer av ett främmande språk i det, och ha som målsättning att gå över till att använda det helt. Det skulle ju isåfall kräva att gruppen såg språkinlärningen som en tydlig och viktig del av spelet (eller t.o.m. spelet som en metod för språkinlärningen). Det borde väl kunna ge ett tydligare och snabbare (bättre?) resultat?

krank said:
Varför? De flesta brukar, i min erfarenhet, skapa rollpersoner som visserligen motsvarar någon del av personens egna personas eller arketyper, men där större delen av personen inte passar alls med spelaren.
Naturligtvis, jag menade endast i fallet för inlärning och för att hitta intresseområden. I "vanligt" rollspel ser jag i största möjliga mån spelaren och rollpersonen som separata entiteter. Det jag menade var att det kanske inte är så positivt att se på rollpersonens intressen och försöka lära ut via dem hellre än att försöka fokusera på det spelaren verkar finna intressant med rollen. Jag kan mycket väl tänka mig att spela en biologiprofessor under 1800-talet, men mitt intresse i den rollen har ingenting att göra med biologi i sig, och allt att göra med att försöka leva in mig i en professors sociala situation under den tiden, som ex.

Du märker kanske att det är en viss osäkerhet, och, tja, du har ju en hel del mycket mer erfarenhet än mig av både rollspel och läreri, så jag försöker vara lite ödmjuk (lite sent, kanske?). Om du upplever att jag har missat något/tänker åt helvete så får du gärna peka ut det. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
GnomviD said:
...Här har du ju helt rätt, såklart. Men skulle det inte snarare bli idéhistoria än litteraturhistoria här?
En kombination, tycker jag. De går ju dessutom ganska mycket in i varandra. Svårt att ha med den ena att göra utan att ha med den andra att göra, liksom.

Nu funderar jag i och för sig på nåt spännande jag skulle vilja testa: Tänk dig ett rollspel med två nivåer. En nivå är den "verkliga", med socialrealism, ganska ordinary problem och så, men med stark smak av aktuella världshändelser, tankegångar och liknande. Den andra är den litterära, där man spelar karaktärerna i ett verk som skrevs av en viss författare under samma tid. Eventuellt har man olika spelsystem för nivåerna. Kanske berättar man inte vem som skrivit boken? Och så låter man dramat som utspelar sig på den högre nivån återspegla sig i berättelsenivån...

Jag vet inte, men för mig känns den tanken kittlande. vet inte hur effektivt det skulle vara, men som litteraturanalysredskap vore det... intressant.

GnomviD said:
Den här sortens spel borde bli ju ganska begränsad till att förmedla verkens generella tankegångar och idéer. I många fall är handlingen och karaktärernas interaktioner det som är det avgörande i verken, och det blir ju naturligtvis svårt att förmedla.
Absolut. Jag tror dock att de mer aktiva spelkonstruktörerna på forumet skulle kunna plutta ihop regelsystem som visserligen antagligen vore specifika för varje bok, men som drev fram variationer av en liknande berättelse.

Däremot går ju säkert en del förlorat, även om jag vore apintresserad av idéer kring möjligheten att överföra en känsla man får av läsning av en viss författares stil till rollspel. Hur skulle ett Joycerollspel kännas? Hur bygger man ett system och skapar ett sätt för SL att tala, agera och reagera som ger spelarna dels den känsla man får av att läsa böckerna, dels en vilja att agera på det sätt (om än inte likadant) som karaktärerna i en Kafkaroman?

GnomviD said:
Borde dock inte här bli låst till att förmedla verken genom culture gaming snarare än story gaming - en förståelse för verkets teman och samtid men inte dess direkta innehåll och historiska påverkan? Å andra sidan täcks förhoppningsvis den detaljen av ett intresse för att ta reda på om verket utanför spelbordet, så.
Tja, eller så använder man båda nivåerna, på något sätt. Fan, nu vill jag bygga rollspel...

GnomviD said:
Däremot tror jag att det skulle kunna funka bra om man lade upp det som ett tydligt mål med spelet att allt eftersom integrera mer av ett främmande språk i det, och ha som målsättning att gå över till att använda det helt. Det skulle ju isåfall kräva att gruppen såg språkinlärningen som en tydlig och viktig del av spelet (eller t.o.m. spelet som en metod för språkinlärningen). Det borde väl kunna ge ett tydligare och snabbare (bättre?) resultat?
Jag är inte helt säker. Jag tror att mångas affektiva filter direkt reses så snart man befinner sig i en uttalad inlärtningskontext. En sån där jobbig grej med klassrum, så att säga.

Jag tror istället mycket på in-gamebelöningar som morot. Om rollpersonerna bemöts bättre för att de kan svära ordentligt på ryska så kommer spelarna antagligen dels att snappa upp ryska svordomar om de används i spel, dels eventuellt, om man gör det rätt, kolla upp saker utanför. Fast OK, jag inser också att det var jag som gav begränsningen "bara under spelmöte", jag bara jollrar på lite.


GnomviD said:
Naturligtvis, jag menade endast i fallet för inlärning och för att hitta intresseområden. I "vanligt" rollspel ser jag i största möjliga mån spelaren och rollpersonen som separata entiteter. Det jag menade var att det kanske inte är så positivt att se på rollpersonens intressen och försöka lära ut via dem hellre än att försöka fokusera på det spelaren verkar finna intressant med rollen. Jag kan mycket väl tänka mig att spela en biologiprofessor under 1800-talet, men mitt intresse i den rollen har ingenting att göra med biologi i sig, och allt att göra med att försöka leva in mig i en professors sociala situation under den tiden, som ex.
Hm.
Grejen är den att eftersom du placerat dig i rollen av en professor i biologi, så har jag som spelledare/didaktiker ett kryphål; den kontext i vilken din rollperson befinner sig lämpar sig utmärkt för att lära ut biologi så som den tedde sig i den tid professorn levde. Vilken typ av äventyr hamnar professorn i? Jag skulle placera honom i äventyr där det hela tiden återkommer mysterier som den torre professorn ska lösa åtminstone delvis genom sina kunskaper. Alltså, tänk på Sherlock Holmes; hade Conan Doyle varit på det humöret och dessutom haft tillgång till Wikipedia så tror jag att de böckerna hade kunnat bli ypperliga läromedel för allehanda ämnen; nu är många av Holmes' slutsatser ganska knepiga och flera led saknas, men i grunden tycker vi om när Holmes glänser, och de flesta av oss, tror jag, gillar att införskaffa popcornkunskaper. Alltså, sånt som låter oss framstå som mer pålästa och intelligenta eller bara mer "aktuella" än vad vi faktiskt är.


Jag märker att jag trasslade in mig en smula, men ser du vad jag menar? Om biologiprofessorns sociala liv och anseende påverkas av spelarens förmåga att i rollen som sin rollperson korrekt koda av mysterier och problem som i och med sin lösning innebär införskaffandet av specifika kunskaper gällande aktuellt ämne, så har spelaren fått sitt effektiva filter sänkt och får dessutom en klar morot att lära sig saker för att kunna uppnå sitt mål.

Jag hörde en gång om en klass blivande psykologer, som drev med en av sina professorer: De kom överens om, att ju närmare klassrummets papperskorg professorn befann sig, ju mer skulle de lyssna, anteckna och vara uppmärksamma och vakna. ju längre ifrån papperskorgen han stod, desto mer såsiga, sömniga och ointresserade skulle de vara. I slutänden, förtäljer skrönan (som jag antar att det är) blev det helt naturligt för professorn att börja varje lektion med att noga vända papperskorgen upp-och-ned, och ställa sig på den. Alltsammans utan att han reflekterade över det.

Det är en intressant tankelek och en rolig berättelse, men framförallt tror jag att det ligger något där; man kan använda ganska subtila medel för att få en person att agera som man vill, bara man kan koda in rätt signaler.



GnomviD said:
Du märker kanske att det är en viss osäkerhet, och, tja, du har ju en hel del mycket mer erfarenhet än mig av både rollspel och läreri, så jag försöker vara lite ödmjuk (lite sent, kanske?). Om du upplever att jag har missat något/tänker åt helvete så får du gärna peka ut det. :gremwink:
Ärsch, jag är ju inte ens examinerad ens. Jag är bara tacksam att ha nån att bolla de här idéerna mot, för jag har gått och tryckt på dem i minst ett par år utan att kunna formulera dem. Och nu exploderar de =)
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
krank said:
Jag vet inte, men för mig känns den tanken kittlande. vet inte hur effektivt det skulle vara, men som litteraturanalysredskap vore det... intressant.
Väldigt kittlande, håller jag med om. Jag har länge gått runt med planer på att skriva om Ibsens Hedda Gabler till en one-shot med just ett didaktiskt perspektiv i åtanke (utöver att det skulle kunna bli ett awesome äventyr, p.g.a. pjäsens kvalitet). Det jag hade som åtanke i det var att det i det här fallet skulle kunna spegla samma sak som pjäsen - den sociala situationen och reglerna som reglerade livet under slutet av 1800-talet, med ett fokus på kvinnans situation (med vissa omskrivningar för att göra det mer relevant för dagens situation).

Min tanke här låg alltså i att i en och samma berättelse förmedla de två saker som du tar upp - socialrealism såväl som litteraturhistoria. Att däremot skilja mellan de två på berättarplanet låter... potentiellt ashäftigt.

krank said:
Tja, eller så använder man båda nivåerna, på något sätt. Fan, nu vill jag bygga rollspel...
Jag tror nog att det här skulle kunna hänga ihop med tanken ovan. Samtidigt så vet jag inte riktigt om jag ser den riktiga förtjänsten i ett sådant uppdelat spelande, och undrar om det inte finns en större poäng i att försöka anstränga sig med att baka in de båda ingredienserna i ett sammanhängande narrativ - det blir inte en lika fragmenterad story, som kan riskera att distrahera från berättelsens innehåll. Eller? Det kan förvisso lösas genom lite snillrik speldesign som utnyttjar parallella narrativ, men det är bortom mina färdigheter.

Jag, iaf, håller mig nog hellre till att återskapa en existerande berättelse som återger den tid den utspelar sig i (vilket alla gör, till viss del) eller att fokusera på att presentera settingen som intressant för att förhoppningsvis locka till externa studier.

En sista grej som jag tänker på är hur man presenterar det för att alla ska svälja det. Visst borde det gå att skapa spel som ger vissa variationer på existerande berättelser, men jag undrar hur intressant det blir för spelare? Det beror förvisso på vilket perspektiv man har, men jag är en sådan som är väldigt motsträvig till en färdig handling. Det här faller tillbaka på betoningen av att värdet ligger i skapandeprocessen och inte i det färdiga resultatet. Man får inte bli så fokuserad på att återskapa en redan skriven berättelse att låta det gå ut över hur roligt spelet i sig blir och den upplevelse som spelarna har. Det jag tänker mest på är att man inte får glömma bort spelarnas möjlighet att påverka handlingen och ta deras intressen till fokus för att stärka den personliga kopplingen. Viljan att förmedla litteraturkunskap får inte gå ut över rollspelet, liksom.

Vad jag har förstått av att läsa om det så ska Grey ranks vara bra på att erbjuda den sortens jag talar om. Settingen ska locka till en förståelse för och vilja att lära sig om Warsawa-upproret, och reglerna ska återskapa känslan utan att begränsa spelarnas personliga inflytande i berättelsen. Jag har dock inte fått möjligheten att läsa det ännu, så jag reserverar mig för om jag presenterar det fel.

krank said:
Jag tror att mångas affektiva filter direkt reses så snart man befinner sig i en uttalad inlärtningskontext. En sån där jobbig grej med klassrum, så att säga.
Du har förvisso rätt, men jag tror att det kan finnas positiva effekter av en uttalad inlärningskontext. Det jobbiga med klassrummet är ju i mångt och mycket att det är en symbol för ett tvång. Det jag snarare försöker få fram är att man i gruppen kommer överens om att man ser spelet delvis som ett sätt att lära sig nya språk. Genom en uttalad, frivillig inlärningskontext så borde gruppen vara mer öppen för inlärning är utan någon alls, och lägga ett större fokus på att komma någonstans med språket. Folk far mer än gärna på en fotbollsträning för att lära sig spela fotboll bättre, trots att det är en uttalad inlärningskontext.

Erfarenhet säger att in-game belöningar bara räcker så långt. Javisst, ryska svordomar kanske fastnar, men kommer det att leda till några djupare studier om språket utan en föreliggande uttalad ambition att lära sig det? Som någon som har plockat på sig fraser från så många språk som möjligt för att just kunna rollspela hälsnings- och avskedsfraser, osv. ställer jag mig en aning kritisk.

krank said:
Alltså, tänk på Sherlock Holmes; hade Conan Doyle varit på det humöret och dessutom haft tillgång till Wikipedia så tror jag att de böckerna hade kunnat bli ypperliga läromedel för allehanda ämnen; nu är många av Holmes' slutsatser ganska knepiga och flera led saknas, men i grunden tycker vi om när Holmes glänser, och de flesta av oss, tror jag, gillar att införskaffa popcornkunskaper. Alltså, sånt som låter oss framstå som mer pålästa och intelligenta eller bara mer "aktuella" än vad vi faktiskt är.
Asimov skrev Lucky Starr-böckerna delvis för att utbilda ungdomar om astronomi. Nuförtiden är ju informationen i dem felbevisad, men där finns den uttalade ansatsen som du vill visa. Enkelt sett skulle man kunna säga att det är lite av samma tanke som du vill få in i rollspel? Jag gillar det. Förvisso tror jag att jag redan har perspektivet till viss del, men jag ska definitivt anamma det mer även i hobbyrollspelande.

krank said:
Om biologiprofessorns sociala liv och anseende påverkas av spelarens förmåga att i rollen som sin rollperson korrekt koda av mysterier och problem som i och med sin lösning innebär införskaffandet av specifika kunskaper gällande aktuellt ämne, så har spelaren fått sitt effektiva filter sänkt och får dessutom en klar morot att lära sig saker för att kunna uppnå sitt mål.
En god poäng - jag tänkte inte där. Däremot så tror jag nog att mycket av detta faller tillbaka på just det du tog upp tidigare: Popcornkunskaper. Du har ju helt rätt i att man kan utnyttja områden som spelaren är mer intresserad av för att "lura" henne att undersöka områden av mindre intresse. Frågan är väl då hur man sköter det snyggt.

Popcornkunskaper kan ju vara på både gott och ont, så jag tror nog att man kan använda sig dem ganska väl (du tog upp Pompejis prostituerade som ex. i en annan post). Jag misstänker att det huvudsakligen är så man förmedlar kunskap genom rollspel - då får man se till så är de är lagom saltade och lockar till mersmak, hellre än att de bara slinker ner, som en papperssmakande massa. Det intressanta med popcornkunskapen (även språktermerna som diskuteras ovan är ju intressanta här) borde vara hur man ska framställa den så att den blir intressannt och skapar en nyfikenhet.

Jag tror att vi är inne på den diskussionen; som jag kan se det så är det kontexten som borde vara det viktiga. Huruvida popcornen lockar till mersmak borde bero på hur de saltas i relation till setting, rollperson och spelare?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
GnomviD said:
Min tanke här låg alltså i att i en och samma berättelse förmedla de två saker som du tar upp - socialrealism såväl som litteraturhistoria. Att däremot skilja mellan de två på berättarplanet låter... potentiellt ashäftigt.
Exakt. Framför allt om man som sagt ändå ger dem en gemensam kommpling - det man gör på det ena planet påverkar det andra, så att säga. Min slutsats där är att eftersom spelarna lär vara medvetna om påverkan, så kanske man kunde ha en mer immersionistisk och kanske semirälsad eller spindelvävd stil "i fiktionen" och sedan kanske något mer samberättande eller meta/berättelsefokuserat i det socialrealistiska? Känns som att det skulle skapa ett slags spänning, eftersom det ju blir raka motsatsen till det förväntade... Men kan man spela samberättande och ändå socialrealistiskt?

GnomviD said:
Det kan förvisso lösas genom lite snillrik speldesign som utnyttjar parallella narrativ, men det är bortom mina färdigheter.
Mina också. Just nu. Det är det som är så spännande! Sikta mot stjärnorna, kanske nå träden...

Den tanke jag hade var typ, att om författarens flickvän är otrogen på den högre nivån, så kommer det spelledaren tidigare bestämt symboliserar flickvännen i den fiktiva nivån att förändras, perverteras, eller liknande. Såna grejer.

GnomviD said:
En sista grej som jag tänker på är hur man presenterar det för att alla ska svälja det. Visst borde det gå att skapa spel som ger vissa variationer på existerande berättelser, men jag undrar hur intressant det blir för spelare? Det beror förvisso på vilket perspektiv man har, men jag är en sådan som är väldigt motsträvig till en färdig handling. Det här faller tillbaka på betoningen av att värdet ligger i skapandeprocessen och inte i det färdiga resultatet. Man får inte bli så fokuserad på att återskapa en redan skriven berättelse att låta det gå ut över hur roligt spelet i sig blir och den upplevelse som spelarna har. Det jag tänker mest på är att man inte får glömma bort spelarnas möjlighet att påverka handlingen och ta deras intressen till fokus för att stärka den personliga kopplingen. Viljan att förmedla litteraturkunskap får inte gå ut över rollspelet, liksom.
Indeed. Det är ju vad hela edutainmentgrejen gör i datorspelsvärlden; den pedagogiska viljan är mycket större än förmågan att skapa engagerande spel, så i slutänden blir det ändå lika spännande som en random övning i ett klassrum - just för att kunskapen så uppenbart pressats in i en spelkontext. Ingen har tittat på ett spel och sagt "hur kan det här spelet bättre skapa en vilja att lära sig om X", utan istället har det mer varit "nu ska vi skapa ett spel för att lära 8-10-åringar om multiplikation"...

Med det sagt finns det massor av spel som folk faktiskt spelar, som rekonstruerar varianter av samma berättelse men det inte upplevs som något negativt. Många traditionella äventyr följer ungefär samma mall; både inom skräck och fantasy. I mitt kommande Midnatt kommer de flesta berättelser att följa ungefär samma mönster - man får reda på att det händer något mystiskt, Man undersöker, besegrar monstret, klart. I Baron Munchausenrollspelet sker en enorm variation inom de berättelser spelarna hittar på, men de följer ett grundläggande mänster - det är alltid samma ramberättelse om ett gäng dekadenta, skrytsamma ädlingar som försöker trumfa varandra i ljugna historier.

Frågan är alltså vilket perspektiv man anlägger, och vad som tillåts kallas "ungefär liknande" berättelse.


GnomviD said:
Du har förvisso rätt, men jag tror att det kan finnas positiva effekter av en uttalad inlärningskontext. Det jobbiga med klassrummet är ju i mångt och mycket att det är en symbol för ett tvång. Det jag snarare försöker få fram är att man i gruppen kommer överens om att man ser spelet delvis som ett sätt att lära sig nya språk. Genom en uttalad, frivillig inlärningskontext så borde gruppen vara mer öppen för inlärning är utan någon alls, och lägga ett större fokus på att komma någonstans med språket. Folk far mer än gärna på en fotbollsträning för att lära sig spela fotboll bättre, trots att det är en uttalad inlärningskontext.
Grejen är den att i mina ögon så är spelarnas affektiva filter då redan löst. För de ungar som vill lära sig att spela fotboll behöver inte skolans jympalärare sänka det affektiva filtret, för elever som bestämt sig för, eller lätt kan gå med på att, lära sig språk så är problemet redan löst, liksom.

Så; du har rätt - det är en lösning på problemet, tekniskt sett. Jag är bara så van vid att tänka på pedagogiska kontexter där de som ska införskaffa kunskapen inte alla från början delar viljan att lära sig. Mycket av mina tankar här syftar ju till att tvärtom "lura på" spelare kunskap när de spelar.


GnomviD said:
Erfarenhet säger att in-game belöningar bara räcker så långt. Javisst, ryska svordomar kanske fastnar, men kommer det att leda till några djupare studier om språket utan en föreliggande uttalad ambition att lära sig det? Som någon som har plockat på sig fraser från så många språk som möjligt för att just kunna rollspela hälsnings- och avskedsfraser, osv. ställer jag mig en aning kritisk.
Alltså, från spelledarens sida måste det ju finnas en tanke om att trappa upp det här. Låt SLP:er börja envisas med att använda de ryska orden för saker, till exempel. Man stannar inte vidf svordomarna. När man har svordomarna så går man vidare till nästa grej, och nästa, och nästa... Eventuellt (och förhoppningsvis) når man förr eller senare den punkt där spelarna på eget bevåg lär sig ryska ord utanför spelet för att kunna använda dem i.


Det kyrilliska alfabetet borde man förresten kunna använda sig av, förutsatt att man inte har en aversion mot schiffer. Låt lappar och ledtrådar delvis vara skrivna med kyrilliska bokstäver och om man uttalar de kyrilliska bokstäverna rätt så får man det korrekta svenska svaret. Till exempel.

GnomviD said:
Asimov skrev Lucky Starr-böckerna delvis för att utbilda ungdomar om astronomi. Nuförtiden är ju informationen i dem felbevisad, men där finns den uttalade ansatsen som du vill visa.
Givetvis, de enda Asimovböcker jag aldrig givit mig in på..


GnomviD said:
Popcornkunskaper kan ju vara på både gott och ont, så jag tror nog att man kan använda sig dem ganska väl (du tog upp Pompejis prostituerade som ex. i en annan post). Jag misstänker att det huvudsakligen är så man förmedlar kunskap genom rollspel - då får man se till så är de är lagom saltade och lockar till mersmak, hellre än att de bara slinker ner, som en papperssmakande massa. Det intressanta med popcornkunskapen (även språktermerna som diskuteras ovan är ju intressanta här) borde vara hur man ska framställa den så att den blir intressannt och skapar en nyfikenhet.

Jag tror att vi är inne på den diskussionen; som jag kan se det så är det kontexten som borde vara det viktiga. Huruvida popcornen lockar till mersmak borde bero på hur de saltas i relation till setting, rollperson och spelare?
Absolut. Det är sådana tekniker jag är intresserad av - bland annat.

Nu får jag lust att läsa om min didaktiklitteratur... =)
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Lära sig latin i en "neverwhere" kampanj

Jag hade en gång planer på att köra en kampanj där spelarna lärde sig latin. Det skulle vara en Neverwhere/Harry potter inspirerad storstad där spelarna var sketna gatungar/barnhemsinneboende som börjar lära sig trolla från ett löst knutet nätverk av udda magiker.

Magireglerna skulle vara ickeexisterande. Kan man den latinska ramsan och vet vad det betyder/förstår det, så händer det. Jag gillade tanken på att "strider" och utmaningar skulle övervinnas bara genom att folk mässar trollformler, inga tärningsslag.

Jag blev lite sugen på den iden nu igen faktiskt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
Re: Lära sig latin i en "neverwhere" kampanj

ikaros said:
Magireglerna skulle vara ickeexisterande. Kan man den latinska ramsan och vet vad det betyder/förstår det, så händer det. Jag gillade tanken på att "strider" och utmaningar skulle övervinnas bara genom att folk mässar trollformler, inga tärningsslag.

Jag blev lite sugen på den iden nu igen faktiskt...

Ooooh! Det där låter ASHÄFTIGT. framförallt eftersom latinet är som det är med ordföljd, funkar perfekt - så kan man knyta smärre grammatiska fel (fel tempus) till en lägre effekt. Och så låter man det bara vara ganska rak latin, kanske - eldboll får
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Lära sig latin i en "neverwhere" kampanj

Ett av skälen till att jag var sugen på att spelleda en sån kampanj var att jag inte kan någon latin whatsoever :gremsmile:

Så jag vet inte vad du menar att Latin passar sig så väl för det, utveckla gärna. Har du några tips över böcker som man kan snappa upp enkla latinska fraser från?

Men det glädjer mig att du gillade iden! Tack
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,480
Location
Rissne
Re: Lära sig latin i en "neverwhere" kampanj

ikaros said:
Så jag vet inte vad du menar att Latin passar sig så väl för det, utveckla gärna. Har du några tips över böcker som man kan snappa upp enkla latinska fraser från?
Tyvärr kan jag själv intet latin whatsoever, men har under flera år planerat att lära mig.

Det jag hört är att latinet har hela sin grammatik i ordens böjning, att ordföljden skulle spela mindre roll.
 
Top