Nekromanti Personlighetsförändring i systemet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag funderar på om man skulle ha en grej för att ständigt kunna förändra rollpersonen. Normalt faller man tillbaka till att spela sig själv. Så min tanke var att spelaren skriver upp två personlighetsdrag, där ena är den som rollpersonen besitter för närvarande och den andra är någonting som rollpersonen kommer att utvecklas till. Att gå från ensamvarg till att känna moderskänslor, från expressionist till droganvändare, från ledargestalt till religiös kris.

Det här skulle i systemet kunna vara förknippat med att ett visst personlighetsdrag låser upp vissa förmågor (färdigheter, aspekter etc.), lite som ett rutnät där saker och ting är förknippade med varandra.

Det skulle kunna vara bundet till ett erfarenhetssystem liknande Solar Systems nycklar, där spelaren får erfarenhet när den hamnar i en viss situation och kan även välja att lösa ut nyckeln och få en ny (personlighetsdraget som rollpersonen [omedvetet] strävar efter).

Jag skulle dock skita i att koppla personlighetsdragen till regelmekanik och istället bara använda de som flaggor för att skapa mina scenarion. Om jag vet vad rollpersonerna strävar efter - vad spelarna vill ska hända i framtiden med deras rollpersoner - så kommer jag lättare kunna bygga scenarion kring rollpersonerna.

Finns det andra saker hos en rollperson som man kan bygga upp på samma sätt, där rollpersonen förändras genom att gå från en punkt till en annan? Jag tror nämligen att det underlättar gestaltandet genom att ha någonting att sträva efter som spelare.

/Han som funderar på varför detta inte finns i några rollspel
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Har funderat i liknande banor men jag skulle nog knyta det till någon slags mekanik. Att hitta på en start och ett mål är nog så lätt men det är klurigare att få till graderingen i förvandlingen.

Man skulle kunna se det som två vågskålar och att man samlar poäng i vardera skålen med trenden att det till slut slår över helt, men jag misstänker att transitionen då blir helt schizoid. Förmodligen skulle man kunna lägga in en gråzon, vari figuren är lite vilsen, och uppvisar ett amalgamt beteende baserat på vad de olika uppträdandena skulle bli om man slog dem samman.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Sitter just och jobbar på fler kampanjer som är rätt traddiga men som ändå kan ha användning för något som detta. Fortsätt gärna. Återkommer om jag har något att tillföra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Grey Ranks har ett liknande system, där du går från barn till vuxen, ex. pajas -> allvarlig, och liknande. Jag minns inte just nu hur utveckligen går till men den sköts av spelet, som är oerhört episodiskt.

Överlag har ju jättemånga spel som stödjer en Story Now agenda drag av det här. "innan trodde jag på X, nu tror jag på Y." Att utmana övertygelser, tvinga till val, är ju det som får oss att utvecklas. Bland annat.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Låt säga att en figur är aristokratisk, som sitt öppna beteende, och bitter som sitt dolda. Då sätter vi Aristokratisk på 10 och Bitter på 0. Sen måste vi hitta ett interimbeteende som uppvisas varje gång Bitterheten får vatten på sin kvarn. Jag föreslår Arrogans.

Spelare spelar alltså Aristokratisk från start. När figuren möter motgångar höjs B. I medgång höjs A. Varje gång B höjs uppvisar spelaren sin arrogans. Till slut, eventuellt, är B högre än A och spelaren spelar bitter tills rollfiguren är utagerad.

Kanske krävs även ett omvänt interimbeteende för de tillfällen figuren går bakåt. Löjlig kan funka.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Han said:
/Han som funderar på varför detta inte finns i några rollspel
Du menar varför det specifikt inte finns i rollspel utan att vara inkluderat i mekaniken? För du ger ju själv exempel på ett spel där just det här sker (Solar System). Andra spel som har det är Grey Ranks, Misspent Youth, Det sjätte inseglet (typ) och Evolutionens Barn. Dogs in the Vineyard har det, men mer subtilt som en emergent del av spelet och inte uttalat och nedskrivet. 3:16 har det som tänkt utstakad bana för rollpersonerna (de börjar som känslokalla soldater och utvecklas mer och mer till att börja ifrågasätta vad de sysslar med), utan att integrera det i mekaniken (vilket fick till följd att utvecklingen inte skedde alls när jag spelledde det). Polaris/Thou art but a Warrior har det väldigt tydligt och oundvikligt som del av mekaniken (alla börjar som entusiastiska ungtuppar och går mot cynisism och uppgivenhet). I Dust Devils har det redan skett och frågan ställs om man kan hålla kvar sin förändring eller kommer att falla tillbaka till sin gamla, våldsamma personlighet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
/Han som funderar på varför detta inte finns i några rollspel
Du menar varför det specifikt inte finns i rollspel utan att vara inkluderat i mekaniken? För du ger ju själv exempel på ett spel där just det här sker (Solar System). Andra spel som har det är/.../ Det sjätte inseglet (typ)
Jag antog att den här kommentaren skulle komma. Solar Systems har det inte då spelaren ska antas välja en ny nyckel när den gör en buyoff, därför är det ingenting som är planerat. Man kan välja sin nästa nyckel i förväg men det finns ingenting i systemet som säger att man måste eller bör (mig veterligen). Till och med i DoD 91 finns det, i de olika handböckerna, arketyper med personlighetsdrag med förslag på vilka arketyper den ursprungliga kan förändras till (från "Den glade spjuvern" till "Den cyniske realisten"). Trots det skulle jag inte räkna DoD91 att ha det som jag efterfrågar.

Nu verkar Grey Ranks ha det i mer utpräglad form oich Story Now-spel verkar främja det lättare, men jag skulle inte säga att bara för att spelet strävar efter en viss känsla betyder det inte att det är någonting som spelarna strävar efter. Det sjätte inseglet som exempel. Där tvingar systemet spelarna att göra dåliga val men det är ingenting som de själva strävar efter. Solar System tvingar spelarna att välja en ny nyckel när de gör en buyoff (kasta nyckeln och välja en ny). Det är mer "Ok, vad ska jag nu välja?" istället för att ha en längre gående konvertering till en förvald nyckel. Pendragon har personlighetsförändring inbyggd i sina dygder som förändras beroende på spelarens agerande, men det är ingenting som spelaren strävar efter.

Är det spelaren eller systemet som skapar strävandet? För om det är systemet har det en tendens att bli en artificiell strävan. I princip en efterkonstruktion. "Oj, nu gjorde du det här. Det borde ge [den här] förändringen".

/Han som egentligen inte vill diskutera specifika system i sig utan tar upp dem för att visa sin poäng
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Nu minns jag inte helt, men har in EB något liknande? Typ, du har dina åsikter som någon sorts uppskriven bonus (Memplex heter det va?), men dessa åsikter kan "utmanas" på något sätt av spelledaren/andra spelare för att skapa en förändring i karaktärens världsåsyn och på så sätt karaktärens färdigheter.

Har för mig att det funkar så.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Grejen med EB är ju att det inte är förutbestämt vart du ska hamna.

Spelare ger rollpersonen »Älskar staten«, vilket kommer utmanas, men spelaren bestämmer inte om det ska utvecklas till »Hatar staten« eller »Älskar chefen«
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Möller said:
Spelare ger rollpersonen »Älskar staten«, vilket kommer utmanas, men spelaren bestämmer inte om det ska utvecklas till »Hatar staten« eller »Älskar chefen«

Mja, mjae... Det kan man ju inte. Man kan försöka styra in eller kanske försöka hålla kvar den övertygelse man har, men det går inte alltid så bra.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Han said:
/Han som funderar på varför detta inte finns i några rollspel
Om poängen alltså är att det ska vara en planerad förändring så kanske det är svaret på varför det inte är så med i några rollspel: de flesta kanske tycker det är lite skojarigare att det sker organiskt än att man ska följa en snitslad väg.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Mja, mjae... Det kan man ju inte. Man kan försöka styra in eller kanske försöka hålla kvar den övertygelse man har, men det går inte alltid så bra.
Ja, jo. EB tvingar spelaren att välja vad som går att förändra med rollpersonen och vad som till varje pris måste behållas. Men Han skrev »Så min tanke var att spelaren skriver upp två personlighetsdrag, där ena är den som rollpersonen besitter för närvarande och den andra är någonting som rollpersonen kommer att utvecklas till.« I EB väljer spelaren hur rollpersonen är, men spelet uppmanar inte spelaren att bestämma hur rollpersonen kommer att bli.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
rjonas said:
Har funderat i liknande banor men jag skulle nog knyta det till någon slags mekanik. Att hitta på en start och ett mål är nog så lätt men det är klurigare att få till graderingen i förvandlingen.
Du har rätt i en sak. Jag håller inte med om din lösning men du pekade ut en viktig grej. Jag märker att min tanke är kortsiktig, trots att den försöker skapa någonting långtgående.

Vad händer när personen har uppfyllt sin förändring?


Jag har inget emot att graderna är lösa men jag skulle vilja att spelaren kommer till insikt. "Oj, nu är min rollperson verkligen en bitter adelsman". På samma sätt som när du går på gym och efter en månad inser att sträckan som du kör på träningscykel är väldigt enkel jämfört med när du började. Eller när du minns när du började arbetet och hur grön du var medan du nu kan göra saker utan att tänka på det.

Hur tar man steget vidare?


Det känns som en rätt tråkig lösning att bara ha "Välj ett nytt personlighetsdrag när du uppfyllt det du strävade efter", för det som behövs är snarare någonting annat. Någonting som får dig att vilja byta karriär. Du har kört i gamla banor väldigt länge nu och vill haka på en ny karriär eller så händer det någonting omskakande så att du kastas in i en ny väg. Det här kräver också nästan att du också bygger upp en tillvaro för rollpersonen med vänner, familj, fast bostad med mera. Förändringen behöver inte vara drastisk, utan kan vara att gå från gymcykeln till att delta i maror. Först då kan man också tala om att skapa en ny strävan mot ett nytt personlighetsdrag.

Så hur ska spelaren lyckas med sin förändring, både karriärsmässigt som personlighetsmässigt?

Spel som Solar System kräver i princip att spelaren skapar situationerna*, men jag skulle vilja utgå från en mer traddig spelstruktur, där spelledaren är den som skapar situationerna. Det här innebär dock inte att spelaren inte har några val alls utan kan visa sin personlighetsförändring via rollpersonens agerande. Att byta bana är dock svårare för spelaren att själv kunna styra över som spelaren i trad, men om personen har valt ett område att bygga upp är det lätt(are) för spelledaren att rasera det skapa en förändring via just det området (vänner, familj, bostad, yrke etc.).

/Han som slängde in ett antal reflektioner om livet

* Nu har jag inte läst Solar System, men däremot The Shadow of Yesterday och jag har snackat en del om nycklar här på forumet med andra och att spelaren skapar situationerna är en uppfattning som jag har fått.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
DeBracy said:
Om poängen alltså är att det ska vara en planerad förändring så kanske det är svaret på varför det inte är så med i några rollspel: de flesta kanske tycker det är lite skojarigare att det sker organiskt än att man ska följa en snitslad väg.
Fast det slutar också oftast med att spelaren faller tillbaka till att spela sin rollperson som alla andra rollpersoner. Ett vanemönster. Det var hela premissen med trådstarten - att motverka det. Jag presenterade en tanke som hjälper dig med rollgestaltandet. "Ska jag spela ut att min rollperson är aristokratisk i just denna handling eller ska jag börja min väg till att bli bitter?". Utan just denna strävan kommer vanemönstret.

/Han som gör ett kort förtydligande kring trådstartens ämne
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ännu ett förtydligande. Citerar en diskussion mellan mig och Debracy från vrållådan.

DeBracy: Skriver du att du är Naiv och ska bli Cynisk så har du utlovat nåt. Om du sedan bara råkar ut för muffins och kattungar då?

/.../

Han: Ge mig en situation istället för element som kan förekomma, så kan jag lättare beskriva hur jag spelar ut att min rollperson är antingen naiv eller cynisk.

DeBracy: Du behöver låna pengar av en släkting.

/.../

Han: "Det är inga problem. Jag kan bara låna lite pengar av min släkting." - naiv

"Jag skulle kunna fråga min morbror men varför skulle han börja hjälpa mig nu? Det är var man för sig själv i den här världen." - cynisk

/.../

Han: Genom att spela ut att vara naiv till en början och sedan stegvis spela ut cynisk oftare och oftare så skapar du en förändring hos rollpersonen.
/Han som skulle vilja likna hans idéer med att personlighetsdragen med drivkrafter, men där personlighetsdragen är lättare att få in då de färgar rollpersonens agerande - ungefär som om du skulle spela en actionhjälte och via att beskriva dina anfallshandlingar ska visa om du är Jackie Chan eller Arnold Schwarzenegger
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det där påståendet är väl inte 100% sant? Det finns säkert folk som ignorerar sina Keys, men jag tror inte att det är ett allmänt problem. Jag har tex aldrig upplevt det. Att falla tillbaka i gamla mönster är överlag väldigt ovanligt i spel som uppmuntrar att du gör tvärtom.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Han said:
Fast det slutar också oftast med att spelaren faller tillbaka till att spela sin rollperson som alla andra rollpersoner. Ett vanemönster. Det var hela premissen med trådstarten - att motverka det. Jag presenterade en tanke som hjälper dig med rollgestaltandet. "Ska jag spela ut att min rollperson är aristokratisk i just denna handling eller ska jag börja min väg till att bli bitter?". Utan just denna strävan kommer vanemönstret.
Fast det stämmer ju inte på alla de spel där mekaniken tvingar dig att förändra dig. Där är det ju jättesvårt att falla tillbaka på vanemönstret. Skillnaden är att i de flesta av spelen är det inte bestämt var du hamnar, bara att du inte kan stanna där du är. Det är också en lösning på problemet du pekar på. Inte samma lösning, och du kanske gillar din lösning bättre (du tycker att mekaniska förändringar känns artificiella, vilket jag aldrig upplevt, eftersom motiverar dem i fiktionen), men det är en lösning likafullt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Hela diskussionen påminner mig om att när vi spelade D&D på åttiotalet var alignmentresor vanliga. Man började med ett alignment och förändrades långsamt till ett annat. Systemet bestraffade alignment change med level loss men driften att utvecklas var starkare än så. I Dragonlance formaliserades det hela så att alignment hela tiden följdes upp. Förmodligen inspirerat av Raistlins förfall mot ondskan. I och med 3E förändrades bilden och vi slutade byta alignment, antagligen för att alignment blivit alltför förankrat i mekaniken. Till exempel krävdes visst alignment för att kvala in i prestige classes och alignment gav dig dessutom motståndskraft och mottaglighet för olika sorters skador. Det vill säga alignment blev ett ostigt sätt att optimera och det kunde vi inte tolerera.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ibland förstår jag verkligen inte vissa saker. Jag antar att det här har med agendor att göra och att jag någonstans helt tappar fattningen när det kommer till vissa saker och står mest och gapar. Kan du förklara på vilket sätt det vore intressant att spela stridspittspatrioten och redan på förhand ha bestämt att han ska bli pacifist och krigsmotståndare? Jag fattar att du tycker det finns en lockelse, men den är nog bortom min horisont att förstå, kan du göra ett försök?

Obs, detta är verkligen inte ett racka-ner-på eller det-där-är-inte-rollspel-på-rikt eller liknande, jag har ett geniunt intresse att om inte förstå själv, så i vart fall förstå vad du skulle få ut av detta. Jag tycker det är intressant som attans.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det är kul med foreshadowing. Det är bara du och SL som vet hur ödet ser ut. De andra spelarna får uppleva förvandlingen utifrån. Det är ett intressant grepp och inte ett försök att idealisera rollspelen i just denna riktning.
 
Top