Nekromanti Perspektiv och det inre ögat

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Rollspelande är en aktivitet med väldigt få visuella intryck. Det finns givetvis ett antal visuella verktyg att ta till, som illustrationer, kartor, miniatyrfigurer och rekvisita; men på det hela taget är det upp till varje deltagare att visualisera händelseförlopp, personer och miljöer för sitt inre öga.

Det absolut vanligaste verktyget vi använder för att förmedla saker när vi spelar är att göra det muntligen. Jag har funderat på ett delverktyg av det muntliga förmedlandet, och det är perspektiv.

Det känns som att det borde vara möjligt att aktivt använda sig av perspektiv för att effektivisera informationsförmedlandet till sina medspelare. Med effektivisera avser jag inte bara klargöranden och tydlighet, utan även känslor.

Perspektiv innebär förstås flera olika saker. Dels är det beroende av vem betraktaren är, dels är det också den vinkel och det avstånd betraktaren har till det som skall beskrivas.

Vilka olika betraktare kan vi använda oss av som spelledare? Som spelare?

Vilka vinklar kan vi använda? Vilka avstånd?

Hur olika upplever vi saker beroende på perspektiv?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jo, väldigt ofta är det gruppens samlade perspektiv som spelledaren använder med växlande till enskilda rollpersoners perspektiv när det behövs. Spelarna använder i sin tur nästan alltid uteslutande rollpersonens perspektiv.

Detta är dock att begränsa sig en hel del. Det borde gå att använda andra betraktare, och framförallt andra avstånd och vinklar. Man gör ju så i andra medier, så varför inte här?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
Eksem said:
Man gör ju så i andra medier, så varför inte här?
Du vill antagligen inte ha mitt svar här, men det får du ändå:

Det beror helt och hållet på vilken syn man har på rollspel. Är rollspel ett "medium" på samma sätt som internet, TV etc? Jag tycker inte att det alltid är det. För mig som djupimmersionist är ju rollspel inte ett medium med kameror och en berättelse, utan en upplevelse som ska levas utifrån en annan människas perspektiv. Så; för min upplevelse rent djupimmersionistiskt, så funkar t.ex inga perspektiv som innebär att jag "ser" saker min rollperson inte ser, eftersom distans mellan mig och rollpersonen är ensidigt negativt.

Däremot, med ett berättarperspektiv eller i någon form av inte riktigt lika fundamentalistisk disciplin så tycker jag absolut att det finns en plats för skiftande perspektiv. I Evolutionens Barn har vi skapat scener där ingen av rollpersonerna varit närvarande, till exempel - jag kan också tänka mig att man i t.ex större strider skulle vilja höja perspektivet ordentligt för att få en taktisk känsla...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Så; för min upplevelse rent djupimmersionistiskt, så funkar t.ex inga perspektiv som innebär att jag "ser" saker min rollperson inte ser, eftersom distans mellan mig och rollpersonen är ensidigt negativt"

Jag hade väl egentligen tänkt mig att vända på diskussionförloppet och börja med att lista tänkbara perspektiv och betraktare, för att man sedan skall kunna diskutera vilka perspektiv och betraktare som är lämpliga, och när :gremsmile:

Men om vi specifikt tänker oss en djupimmersionistisk agenda, hur upplever du att hela spelgruppen agerar gemensam betraktare? Hur känner du inför att få känslor som "illamående" eller "glädje" beskrivna, t.ex? Om jag skulle spela med full inlevelse skulle jag gärna lämna över känslokontrollen till spelledaren; men det blir ju svårt om alla i gruppen ska känna samma känslor.

Även om man bara använder rollpersonen som enda betraktare så kan ju fortfarande perspektiven växla, åtminstone något, inbillar jag mig? Jag kan mycket väl tänka mig "zoomningar", t.ex. Borde inte detta vara möjligt att göra?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Vilka olika betraktare kan vi använda oss av som spelledare?
Rollpersonerna. Man beskriver objektivt utifrån rollpersonernas synvinkel.

En specifik rollperson. Man fokuserar på en rollpersons subjektiva upplevelser av miljön och spelledarpersonerna.

Rollpersonsspecifika generaliseringar. Jag brukar säga saker som "En av er tycker att hon är vacker" och så får spelarna ta ställning till om hon är vacker eller inte.

Utifrån åskådare. En vild biljakt kan beskrivas utifrån åskådarna som bilarna passerar. Ett monster kan presenteras utifrån hur den uppfattar rollpersonerna. En tiggare eller strykarkatt kan presentera sin uppfattning av staden i formen av en mellanscen.

Utifrån rollpersonerna som åskådare. Det här är ett jättehärligt sätt att beskriva på. Ett exempel jag alltid drar är när en spelare skulle hoppa med en bil rakt in i en restaurangs fönster på andra våningen dit alla övriga rollpersoner stred. Spelaren slog ett slag, misslyckades och jag klippte och körde vidare i striden inne i restaurangen. Efter ett tag slängde jag in bilbeskrivningen såsom de andra uppfattade den.

Dialog. "Välkommen in. Slå er ned på stolarna här. Ursäkta att det är dammigt. Jag ska öppna fönsterluckorna för att släppa in lite luft och ljus".

Mellanscener. För att förklara varför en viss sak är som den är eller plantera information till spelarna. Varför det finns rövare i ruinen, hur skogen uppfattar den nya förändring som har skett eller återkopplingar till sådant som hände i rollpersonernas bakgrund.

Spelledaren som historieberättande gud som vakar över spelarna. Någon gång har jag använt mig av detta, där jag gav min syn på rollpersonerna. Jag gick bredvid dem (gammal gubbe med tärningar runt halsen) men de såg mig inte. Samtidigt berättade vad som hade hänt och var de var någonstans. Von ober-perspektiv brukar väl användas av vissa spelledare? Det var länge sedan jag gjorde något sådant.

Återberättande av framtid. I Svavelvinter använde jag mig av detta då jag tänkte mig att hela scenariot var som en redan färdigskriven bok. Mellan varje "kapitel" så var det en historieberättare som snackade om vad som hände under resan, vad som hänt men inte som rollpersonerna fattat och vad som skulle hända. Mot slutet visade det sig att historieberättaren var slutbossen (spelarna kände igen det på rösten).

Sarkastiskt perpektiv. När rollpersonerna gör något som jag tycker bryter märkbart mot min uppfattning av hur rollpersonerna borde uppfattas. Exempelvis när den stora hjälten börjar brottas med en gammal gumma om hennes korg med äpplen.

Spelarens perspektiv. Ibland får spelaren hitta på miljön eller beskriva hur sin rollperson uppfattar miljön. Eller ibland? Det är faktiskt rätt ofta som vi spelar så. Epiloger där spelaren avslutar berättelsen skulle jag dock vilja köra mer med. Det var coolt när vi gjorde det sist i spelgruppen.

Vilka vinklar kan vi använda? Vilka avstånd?
Von-oben (helikopterperspektiv) har jag redan nämnt och då borde jag väl nämna grodperspektivet också. Det har jag aldrig använt, annat än när rollpersonerna var dockor.

Som jag har redan nämnt brukar jag köra mycket med spelarinflytande där spelarna får hitta på saker i milön. För att få fram detta så beskriver jag endast övergripande (bibliotek, bil med mera) och så har vi ett socialt kontrakt där spelarna vet om att de får hitta på vad som helst i miljön, så länge det inte är en alltför detaljerad beskrivning. För eftersom spelarna spinner vidare på det jag hittat på (bibliotek) så vill jag också kunna spinna vidare på det som spelarna har hittat på (dammigt bibliotek med en bibliotikarie), som spelarna sedan får bygga vidare på. Så sitter vi sedan och bollar.

Annars tycker jag att avstånd är jätteviktigt. Jag har skrivit det i ett inlägg men i korthet lyder det att man bör gå efter följande punktlista i vad du ska beskrva: "föraningar", "rumstyp", "individer" och sist "detaljer". Det är aldrig bra att beskriva det sista på en gång, för det kan rinna iväg i hur lång tid beskrivningen tar. Låt istället spelarna få interagera med rummet och fyll då på med detaljer.

/Han som brukar skifta mellan olika berättarstilar och gillar att experimentera
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,914
Location
Göteborg
En sak jag gjorde mer förr och som jag vill komma tillbaka till är utanförperspektivet. Alltså att ibland hoppa över till tredje person.

"I den kalla grottan lunkar de tre gestalterna fram. Den massive Argos Johansen lunkar först, hans grova axlar närapå skrapar vid båda väggarna." och så vidare. Sån't diggar jag stenhårt.

Ännu coolare, som du inspirerar till här, vore ju att använda ett specifikt utomstående perspektiv.

"En liten ödla kilar fram från en skreva, väckt ur sin slummer av människoröster. Dess värmekänsliga ögon urskiljer tre humanioda gestalter ..."

Asbra tråd, Eksem! Ser fram emot vad som kan komma av den.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Nä, du har rätt. Varför inte här? Jag blev bara lite förvirrad, för jag fick intrycket av att du menade att man vanligtvis inte hade något perspektiv alls, och det är ju inte sant.

Hans tips är ju bra, och tycks dessutom uttömma möjligheterna rätt väl: första, andra, trejdepersonsperspektiv, perspektiv från andra punkter i rummet eller i tiden. Det enda jag kan tillägga är, att man kan experimentera med olika berättelsenivåer som man ju ofta gör i litteratur: det vill säga, att man beskriver det som sker i spelets handling som om det berättades av någon annan person. Typ, "den gamle lyfte mödosamt ned den tunga, läderinbundna luntan. Han öppnade den, till synes på måfå, blåste dammet från de gulnande bladen och började läsa. 'Det var en gång fyra hjältar...'"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
Eksem said:
Men om vi specifikt tänker oss en djupimmersionistisk agenda, hur upplever du att hela spelgruppen agerar gemensam betraktare?
Ett nödvändigt ont.

Eksem said:
Hur känner du inför att få känslor som "illamående" eller "glädje" beskrivna, t.ex? Om jag skulle spela med full inlevelse skulle jag gärna lämna över känslokontrollen till spelledaren; men det blir ju svårt om alla i gruppen ska känna samma känslor.
Jag tycker inte alls att spelledaren ska vara inne och rota på det viset; istället så ligger utmaningen i att genom olika berättartekniska knep få spelarna att känna samma saker som deras rollpersoner rimligtvis borde känna, genom att t.ex måla upp en scen så att den verkligen känns "närvarande" och därmed provocerar fram rimliga emotionella respons.

Eksem said:
Även om man bara använder rollpersonen som enda betraktare så kan ju fortfarande perspektiven växla, åtminstone något, inbillar jag mig? Jag kan mycket väl tänka mig "zoomningar", t.ex. Borde inte detta vara möjligt att göra?
Tja, i den mån du själv brukar zooma så går det väl...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"istället så ligger utmaningen i att genom olika berättartekniska knep få spelarna att känna samma saker som deras rollpersoner rimligtvis borde känna, genom att t.ex måla upp en scen så att den verkligen känns "närvarande" och därmed provocerar fram rimliga emotionella respons."

Vilka är dessa knep? Hur målas scenen upp? Vem är det som betraktar scenen? Uppmuntrar man verkligen inlevelse genom en generell och objektiv beskrivning? Jag tycker det låter mycket knepigare än att använda sig av individuella perspektiv, annat än att individuella perspektiv förstås tar upp mer tid.


"Tja, i den mån du själv brukar zooma så går det väl..."

Jag kan skifta mellan ladugård och näshår på nolltid :gremsmile:
Vad jag menar är att jag själv inte riktigt ser hur man uppmuntrar inlevelse genom att presentera allting objektivt på spelarens kommando. Ens blick kan fastna på detaljer utan att jag styr den dit, och den typen av växlingar skulle ge mig en högre verklighetskänsla, åtminstone.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Så, nu har jag hunnit tänka lite till:

Så, utifrån de här perspektiven, när passar de att använda? Vilka känslor kan man förmedla med dem? Jag tänker mig t.ex. att utifrån åskådare kan användas som ett trick för att markera något som är visuellt spektakulärt, men också som mat åt reflektion.

Dialog känns som ett enkelt trick, lätt att använda, men vad får man ut av det utöver variation?

Återberättande av framtid känns som ett rejält grepp, hur påverkade det spelandet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Så, utifrån de här perspektiven, när passar de att använda? Vilka känslor kan man förmedla med dem? Jag tänker mig t.ex. att utifrån åskådare kan användas som ett trick för att markera något som är visuellt spektakulärt, men också som mat åt reflektion.
Oj, det var ingen liten fråga, eftersom jag listat så många kategorier. Om jag drar en snabbis så använder jag det till reflektion och för spektakulära situationer, som du skriver, men också för att visa hur andra uppfattar världen, uppfattar rollpersonerna, uppfattar miljön, ger information som rollpersonerna inte borde upptäckt (vargmän med utmärkta luktsinnen), känslor ("tiggaren är olycklig", "platsen är sorgsen") med mera.

Det jag har använt mycket på senaste tiden är subjektiva beskrivningar utifrån rollpersonernas ögon och hur de uppfattar varandra, men det är för att alla rollpersoner börjar bli galna och börjar uppslukas av deras magielement. Jord/mörkermagikern sveps in i mörker, eldmagikern är pyromanisk och värmer omgivningen, illusionisterna lever i sina egna illusioner och shamanen ser andar här och var.

Det som jag tycker är svårt att få in är att kunna klippa från en rollpersonsgrupp till en annan för att beskriva varandras effekter, exempelvis att någon misslyckas med ett sprängteknikslag. Det är då roligt att skita i att förklara vad som händer utan fördröja det och sedan lägga in det senare i den andra rollpersonsgruppen.

Mellanscener och återberättande av framtiden är svåra då de kräver förberedelse. Jag har försökt under flera spelmöten med den sista och improvisera fram den men jag schabblade bort det. Jag var tvungen att lära mig en monolog utantill för att det skulle ge rätt stämning. Dialoger tycker jag också är jättesvåra att få fram då jag (nästan) alltid improviserar mina scenarion, så då måste jag både hitta på vad spelledarpersonen ska säga samt hitta på vad jag ska säga om miljön.

Spelarens perspektiv använder vi för att framhäva rollpersonerna gentemot de andra. Det är spelarens tid att få glänsa lite med vad dennas rollperson egentligen är för en filur.

Att beskriva utifrån en åskådare använder jag enast för att variera min berättarstil och rollpersonsspecifika generaliseringar använder jag endast vid köpta äventyr där det står "Rollpersonerna tycker hon är jättevacker".

/Han som hatar när spelledaren planterar känslor i rollpersoner
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Johannes Climacus said:
...att man kan experimentera med olika berättelsenivåer som man ju ofta gör i litteratur: det vill säga, att man beskriver det som sker i spelets handling som om det berättades av någon annan person. Typ, "den gamle lyfte mödosamt ned den tunga, läderinbundna luntan. Han öppnade den, till synes på måfå, blåste dammet från de gulnande bladen och började läsa. 'Det var en gång fyra hjältar...'"
Det här är något (eller åtminstone liknande) som jag brukar använda när två stycken spelledarpersoner snackar med varandra. Folk brukar ibland använda props för att markera vem det är som talar men jag brukar beskriva hur den som tar till orda gör något. »Hon tittar på honom och skriker förtvivlat ut: 'Men vad vill du att vi ska göra då?' Mannen tittar ut genom fönstret. 'Jag vet inte.' Han sänker huvudet. 'Jag vet faktiskt inte.'«

Min spelledare i Stjärnornas krig använde en liknande teknik när han spelade två stormsoldater som snackade med varann, men han gjore "skraaak"-ljud mellan varje personbyte.

/Han som inte har monologiserat dialoger på länge nu
 

Basenanji

Din favoritulv!
Joined
4 Nov 2002
Messages
10,000
När jag läser vad du har skrivit här Genesis, inser jag att jag gör så där jättemycket.

Vi spelar ju mest D&D och jag tycker att det är viktigt att beskriva vad som händer i spelet som om det vore en berättelse eller en film.

Igår tex så lyckades min brorsa vars rollperson använder en spiked chain få in en rätt så makalös träff mot några odöda fiender, varpå jag stannade upp spelet och beskrev det hela som att den legendariske kedjekrigaren, mot alla odds, lyckas slunga iväg kedjan som om den vore ett levande väsen av magiskt stål. Trots att den spöklikt snabbe gasten verkar onåbar sig förbi lyckas krigaren träffa spökvarelsen som vrider till i smärta.

Sånt tjafs håller jag på med. Och det tycker jag funkar bra.

Man utmanar liksom spelarnas metaperspektiv genom att påminna dem om att i spelvärlden händer saker som spelarna inte ser. Det händer saker som spelarna tolkar på ett sätt som jag uppfattar skiljer sig från hur en invånare i spelvärlden skulle förstå.

Vilket jag tycker är ett argument för att även väldigt gejmistiska spel kan bli bra narrativ. Men då vill det till att man passar på att återge narrativet på ett inspirerat sätt.

/Basse
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Nu tänker jag göra en väldigt fri tolkning i "perspektiv" (som har hindrat mig att skriva andra saker) men något som jag har experimenterat mycket med är att upprepa mantran för mig själv som inspirerar mig till att beskriva miljön genom ett tema.

En sak som jag kör med hela tiden nu för tiden är att återupprepa ord. I Geminikampanjen spelar är rollpersonerna magikunniga inkvisitorer i en värld som är fast i en ständig skymning. Jag kör där med ord som "dyster", "spetsigt", "mörkt", "frånvarande" med mera, men talar inte om vilka ord som jag har valt för spelarna. Orden jag har valt har en förklaring i världen som spelarna kommer att få reda på efter sista spelmötet: "Ni minns varför människorna var så frånvarande? Jo, för att...". Jag brukar växla mellan 5-7 ord och dra de i turordning och sedan börja om från början. I den kampanjen har jag också en liten lista på ord om hur rollpersonerna alltid blir bemötta. De är inte direkt osynliga med att de är inkvisitorer (såvida illusionisterna inte lägger sig i) så de får alltid tre typer av bemötande och uppföranden, som visar sig i olika skepnader. Det fåniga med detta är att jag inte vet om det ger något resultat. Det borde göra det, men spelarna har inte lagt märke till detta när jag frågat.

Ett annat tema är att försöka beskriva saker på ett visst sätt. I Ljus och lykta ska allting beskrivas som om det tränger sig på eller flyr undan. Detta har spelarna lagt märke till, men jag tror det är för att jag inte hade ett såpass varierat språkbruk utan använde samma ord hela tiden.

Något jag också har experimenterat med är att använda känslor som ett tema. Jag har beskrivit miljöer för att framhäva kärlek, kamratskap och sorg. Den här tekniken får mig att tänka i annorlunda banor och jag tycker att det har fungerat bra, då det gett mig tillräckligt med inspiration.

Sedan har jag en teknik där jag endast bekriver detaljer eller helt utelämnar synintryck. Jag använder detta endast när jag beskriver monster och jag utnyttjar här människans förmåga att alltid vilja se samband i allting. Det spelar ingen roll vilka detaljer som jag slänger ur mig men jag har fått för mig att ju mer ologiskt (osammanhängande), desto mer intressant blir monstret.

/Han som ibland skriver scenarion på samma princip
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det här intresserar mig en väldig massa, men nog förtjänar det en alldeles egen tråd med egna frågeställningar och funderingar?
 
Top