Nightowl
Champion
Förra året skrev jag ett dogmabidrag som hette Piraterna från Pluto. Jag hade nu tänkt göra om det till ett liter mer vidlyftig spel, på en sådär 12 sidor istället för 4 (inklusive rollformulär).
För den som inte minns det, eller inte var här då, utspelas PfP i Sjörövarrymden. Allt sedan Columbus seglade av världens kant och sveptes med etervindarna till Mars har människan seglat ut i rymden med fullriggare. Bakgrunden är en blandning av rymdopera och sjörövaroman, alltså. Använd sökfunktionen eller läs igenom förra årets Dogma-lista om ni vill veta mer.
Varför jag skriver här är för att en del av projektet baseras på ett par långa tabeller. Jag citerar från reglerna för att förenkla:
Jag skulle vilja ha en Gimmick för varje kort i kortleken. Idén är att man ska tjäna på att lägga höga kort på Gimmickarna, så att man inte bara dumpar låga kort där. Ju högre kort desto bättre Gimmick, enligt en sorts ganska höftad skala - jag vill helst inte ha bokstavliga plus och minus.
Så, jag vill ha förslag på Gimmickar - som kan fungera som en fördel, en nackdel, bägge dera (exempel: Stympad ger en en tuff protes, men man har ju inga fingrar) eller en färdighetsliknande bonus. Vilket kort som passar får bli en senare fråga, när jag börjar ha en lista. En riktlinje var att 2-4 är någon sorts nackdel, 5-7 både en fördel eller nackdel, 8-10 en ren fördel, och klädda kort och äss riktigt bra fördelar.
Det kommer att finnas lite mer i spelet också, en kort utrustningslista, nån paragraf till med skeppsregler (inklusive en lista på liknande Gimmickar för skepp) och startäventyret Kapten Galileos skatt också, men detta är det jag främst behöver hjälp med.
Erik
För den som inte minns det, eller inte var här då, utspelas PfP i Sjörövarrymden. Allt sedan Columbus seglade av världens kant och sveptes med etervindarna till Mars har människan seglat ut i rymden med fullriggare. Bakgrunden är en blandning av rymdopera och sjörövaroman, alltså. Använd sökfunktionen eller läs igenom förra årets Dogma-lista om ni vill veta mer.
Varför jag skriver här är för att en del av projektet baseras på ett par långa tabeller. Jag citerar från reglerna för att förenkla:
Det hela gäller alltså gimmickarna , dvs spelets motsvarighet till färdigheter, fördelar och nackdelar.Reglerna i spelet
Piraterna från Pluto spelas med en kortlek. När man försöker göra något drar spelaren ett kort från talongen och lägger till en av spelets fyra Egenskaper: List, Mod, Stil och Visdom. Vilken Egenskap man får lägga bestäms av Överpiraten.
List används för att se hur klurig och listig ens Spelarpirat är. Det kan användas för sådant som att smyga, ljuga, förklä sig, hitta folks svaga sidor, hugga folk i ryggen och rymma ur finkan. Spader är trumf för List.
Mod används för att se hur dristig och dådkraftig ens Spelarpirat är. Det kan användas för sådant som att äntra fiendeskepp, rida, bryta upp skattkistor, ducka för muskötkulor, skratta fienden i ansiktet och slåss frejdigt. Ruter är trumf för Mod.
Stil används för att se hur fräck och cool ens Spelarpirat ör. Det kan användas för att klä sig rätt, imponera på såväl slödder som adelsmän, förföra, hålla tal och fäktas. Klöver är trumf för Stil.
Visdom används för att se hur kunnig och förnuftig ens Spelarpirat är. Det kan användas för att förstå kartor, astrogera genom solsystemet, reparera saker, tala främmande språk eller bota venusmalaria. Hjärter är trumf för Visdom.
Om kortet man drar är ett klätt kort lägger man det åt sidan och spar det. Är det ett äss kan man välja att lägga det åt sidan eller räkna det som en tia. När Överpiraten får ett klätt kort, ger han det till den av spelarna som har minst klädda kort redan. Äss lägger han till Egenskapen för den relevanta ickespelarpersonen. Egenskap plus kortets värde mäts sedan med en Svårighet. Är värdet över Svårigheten lyckas man, är värdet över Svårigheten
och trumf lyckas man Perfekt. Om kortet man drar är en joker misslyckas man katastrofalt. Svårigheten avgörs av Överpiraten. Här är några exempel: 5 – Lätt, 7 – Ganska lätt, 9 – Ganska svårt, 11 – Svårt, 13 – Mycket svårt, 15 – Extremt svårt.
Ibland kan man använda Egenskaper mot varandra. Man kan t.ex. använda List mot List för att smyga sig på någon. Den som får högst värde på sin Egenskap plus kort vinner.
De klädda kort en spelare får kan han inte spela förrän talongen är slut och alla andra kort är spelade om inte han måste spela för att undvika att slås ut. Klädda kort räknas som 10. När talongen är slut får man spela dem. När en spelare får slut på klädda kort, blandar man alla kastade kort och folk drar från talongen igen. Extrema framgångar kommer i stötar, när det varit som mest intensivt ett tag. Ett bra sätt att spela igenom leken är att rollspela krogröj. Det är så pirater laddar upp inför ett specialuppdrag!
Att skapa en Spelarpirat
Alla spelare får åtta kort. De slänger fyra och fördelar de övriga fyra över sina fyra egenskaper. Egenskapen får det kortets värde. Klädda kort räknas som 10. Spelaren får välja fyra Gimmickar; de måste stämma med färgen på de fyra kort hon just slängde. Några exempel på Gimmickar:
List/Spader:
Omärklig: När du försöker dölja dig är klöver också trumf.
Försåtlig: När du anfaller en oförberedd är klöver också trumf.
Silvertunga: När du smickrar eller ljuger är klöver också trumf.
Skumraskaffärer: Du känner en skum figur i varje rymdhamn!
Mod/Ruter:
Stympad: En av dina kroppsdelar är utbytt mot en ruskig protes.
Nävkämpe: När du slåss obeväpnat är hjärter också trumf.
Stark: När du använder din råstyrka är hjärter också trumf.
Skarpskytt: När du skjuter med eldvapen är hjärter också trumf.
Stil/Klöver:
Hjärtevän: Du har en partner i varje rymdhamn!
Blått blod: Du är en aristokrat.
Papegoja: Du har en mycket klipsk papegoja som kan
Fäktmästare: När du fäktas är spader också trumf.
Visdom/Hjärter:
Fältskär: När du hjälper en skadad är ruter också trumf.
Berest: Du har varit på alla planeter, och talar därför alla
rymdens språk hjälpligt.
Alkemist: När du arbetar med en athanor är ruter också trumf.
Stjärnsinne: Vid navigation är ruter också trumf.
Jag skulle vilja ha en Gimmick för varje kort i kortleken. Idén är att man ska tjäna på att lägga höga kort på Gimmickarna, så att man inte bara dumpar låga kort där. Ju högre kort desto bättre Gimmick, enligt en sorts ganska höftad skala - jag vill helst inte ha bokstavliga plus och minus.
Så, jag vill ha förslag på Gimmickar - som kan fungera som en fördel, en nackdel, bägge dera (exempel: Stympad ger en en tuff protes, men man har ju inga fingrar) eller en färdighetsliknande bonus. Vilket kort som passar får bli en senare fråga, när jag börjar ha en lista. En riktlinje var att 2-4 är någon sorts nackdel, 5-7 både en fördel eller nackdel, 8-10 en ren fördel, och klädda kort och äss riktigt bra fördelar.
Det kommer att finnas lite mer i spelet också, en kort utrustningslista, nån paragraf till med skeppsregler (inklusive en lista på liknande Gimmickar för skepp) och startäventyret Kapten Galileos skatt också, men detta är det jag främst behöver hjälp med.
Erik