Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Jag har just avslutat en 16 spelmöten lång (plus ett spelmöte noll) kampanj där jag körde StarWars d6 första utgåva (de nytryckta böckerna som kom i slipcase till fyrtioårsjubileumet). Det var mitt första hemmagjorda hexkräl och första gången jag körde StarWars d6, så jag tänkte plita ner lite tankar och erfarenheter, och dela med mig av lite material och bilder. Det blir alltså inte en traditionell krönika, det tar evigheter att skriva och blir sällan intressant läsning.
Min spelgrupp bestod av två trettioåriga kvinnor och en tioårig flicka. Det var med viss bävan jag tog med ett barn i spelgruppen. Det gick dock bra, tioåringar är förvisso rätt barnsliga (och blodtörstiga) men har också bra minne och förmåga att lösa problem. Gruppens spelare hade bara spelat några möten platsbaserat utforskande vardera tidigare, något som inte märktes: de var väldigt drivna, bra på att plocka upp och minnas information, och agerade överlag väldigt smart.
Det kan tyckas lite märkligt att välja SWd6 med sitt fokus på rymdopera i ett hexkräl. Skälet att det blev så är att jag ville ha ett enkelt system (för min och tioåringens skull) och att det är den enda rymdsetting som jag ens har ytliga kunskaper i. Jag har också varit nyfiken på hur bra systemet står sig, det var säkert över femton år sedan jag spelade det, då som spelare, så jag valde det också av det skälet.
Grundidén till kampanjen har jag haft länge. Det är Robinson Crusoe i rymden; tanken var att spelgruppen kraschar på en för dem helt okänd planet och saknar ett uppenbart sätt att ta sig därifrån, varför de måste utforska den. Mer konkret än så var inte idén länge, utan det var väl för ungefär ett år sedan när jag började skriva kampanjen som den började ta konkret form. Det blev en ö på en vattenplanet, för att hålla det enkelt och för att inte behöva göra ett för stort världsbygge.
Jag hade då också bestämt att jag vill köra den som ett hexkräl, med enkla hexkrälsprocedurer. Mitt stora intresse när det gäller rollspel de sista åren har varit platsbaserat utforskande, vilket har resulterat i två korta OSR-kampanjer, som dock bägge tyvärr rann ut i sanden i förtid pga anledningar. Den här gången ville jag göra ett eget, om litet, hexkräl som en slags test, och se hur det var både att göra ett och köra ett.
Jag är mycket nöjd med kampanjen. Hexkrälet fungerade på det stora hela som tänkt, systemet har ett par saker jag inte gillar men gjorde annars jobbet, det vill säga höll sig ur vägen.
Kampanjen kom egentligen att sönderfalla i två delar, ungefär lika långa.
Den första delen var krälande som jag tänkt mig det. Här var spelgruppen brutalt effektiv och plöjde igenom mina hexar i stor fart, och fick rätt snabbt koll på krälets geografi samt de olika fraktioner som jag stoppat in i det. De var väldigt bra på att samla upp ledtrådar och intergera med öns sociala och fysiska miljö, och här kände jag att jag fick bra betalt för mina förberedelser.
Den andra delen blev något annat, lite mer traditionellt, när gruppen började beta igenom ondingarna och "lösa äventyret". Jag hade tänkt göra en klocka när jag gjorde krälet men orkade inte riktigt, så här tog jag lite på mig den traditonella regissörsrollen och försökte sätta upp det hela så att det skulle bli kluriga men lösbra situationer som spelarna ställdes inför. Dock utan att kompromiss med vissa mer blorbiga saker, till exempel så förde jag inte in något i spel som inte fanns etablerat i min prepp. Kampanjen slutade med slutstrid mot huvudskurken, varefter spelgruppen gav sig iväg med fickorna fulla av krediter och ett eget rymdskepp.
Kampanjen är gjort så att det finns två naturliga ytterligare storyarcs som går att spela igenom, något som jag dock inte tror kommer att bli av; jag känner mig färdig med både systemet och StarWars som setting. Däremot gör jag gärna fler hexkräl.
Min spelgrupp bestod av två trettioåriga kvinnor och en tioårig flicka. Det var med viss bävan jag tog med ett barn i spelgruppen. Det gick dock bra, tioåringar är förvisso rätt barnsliga (och blodtörstiga) men har också bra minne och förmåga att lösa problem. Gruppens spelare hade bara spelat några möten platsbaserat utforskande vardera tidigare, något som inte märktes: de var väldigt drivna, bra på att plocka upp och minnas information, och agerade överlag väldigt smart.
Det kan tyckas lite märkligt att välja SWd6 med sitt fokus på rymdopera i ett hexkräl. Skälet att det blev så är att jag ville ha ett enkelt system (för min och tioåringens skull) och att det är den enda rymdsetting som jag ens har ytliga kunskaper i. Jag har också varit nyfiken på hur bra systemet står sig, det var säkert över femton år sedan jag spelade det, då som spelare, så jag valde det också av det skälet.
Grundidén till kampanjen har jag haft länge. Det är Robinson Crusoe i rymden; tanken var att spelgruppen kraschar på en för dem helt okänd planet och saknar ett uppenbart sätt att ta sig därifrån, varför de måste utforska den. Mer konkret än så var inte idén länge, utan det var väl för ungefär ett år sedan när jag började skriva kampanjen som den började ta konkret form. Det blev en ö på en vattenplanet, för att hålla det enkelt och för att inte behöva göra ett för stort världsbygge.
Jag hade då också bestämt att jag vill köra den som ett hexkräl, med enkla hexkrälsprocedurer. Mitt stora intresse när det gäller rollspel de sista åren har varit platsbaserat utforskande, vilket har resulterat i två korta OSR-kampanjer, som dock bägge tyvärr rann ut i sanden i förtid pga anledningar. Den här gången ville jag göra ett eget, om litet, hexkräl som en slags test, och se hur det var både att göra ett och köra ett.
Jag är mycket nöjd med kampanjen. Hexkrälet fungerade på det stora hela som tänkt, systemet har ett par saker jag inte gillar men gjorde annars jobbet, det vill säga höll sig ur vägen.
Kampanjen kom egentligen att sönderfalla i två delar, ungefär lika långa.
Den första delen var krälande som jag tänkt mig det. Här var spelgruppen brutalt effektiv och plöjde igenom mina hexar i stor fart, och fick rätt snabbt koll på krälets geografi samt de olika fraktioner som jag stoppat in i det. De var väldigt bra på att samla upp ledtrådar och intergera med öns sociala och fysiska miljö, och här kände jag att jag fick bra betalt för mina förberedelser.
Den andra delen blev något annat, lite mer traditionellt, när gruppen började beta igenom ondingarna och "lösa äventyret". Jag hade tänkt göra en klocka när jag gjorde krälet men orkade inte riktigt, så här tog jag lite på mig den traditonella regissörsrollen och försökte sätta upp det hela så att det skulle bli kluriga men lösbra situationer som spelarna ställdes inför. Dock utan att kompromiss med vissa mer blorbiga saker, till exempel så förde jag inte in något i spel som inte fanns etablerat i min prepp. Kampanjen slutade med slutstrid mot huvudskurken, varefter spelgruppen gav sig iväg med fickorna fulla av krediter och ett eget rymdskepp.
Kampanjen är gjort så att det finns två naturliga ytterligare storyarcs som går att spela igenom, något som jag dock inte tror kommer att bli av; jag känner mig färdig med både systemet och StarWars som setting. Däremot gör jag gärna fler hexkräl.
Last edited: