Nekromanti Playbookfokus: The Brainer

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Varje tisdag och fredag postar jag en artikel om en av Apocalypse World's playbooks. Idag har turen kommit till The Brainer.

The Brainer


Brainers are the weird psycho psychic mindfucks of Apocalypse World. They have brain control, puppet strings, creepy hearts, dead souls, and eyes like broken things. They stand in your peripheral vision and whisper into your head, staring. They clamp lenses over your eyes and read your secrets. They’re just the sort of tasteful accoutrement that no well-appointed hardhold can do without.

Brainers are post-apocalyptic psychics, with the ability to read and twist the minds of others. Their primary stat is weird, and they tend to be creepy outcasts. They also have a lot of barter and powerful gear.

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/f2Hkb1UHmSM"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/f2Hkb1UHmSM" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

My take on it:
My god, what's not to love about the Brainer? I don't even know what needs to be said about them, more than any playbook I think it speaks for itself. Just look at the words coming out of this playbook: ”weird psycho psychic mindfucks”, ”unnatural lust transfixion” ”preternatural at-will brain attunement”, ”direct-brain whisper projection”, ”in-brain puppet strings” ”pain-wave projector”, ”violation glove”. To me, these words communicate everything, in a clinical and science-speaky kind of way. While the Hocus is religiously weird and the Savvyhead is intuitively weird, the Brainer is clinically weird.

The game paints the Brainer as an outcast, inhuman, separate from the rest of humanity. Not strange really, if you look to what the brainer do, they fuck with brains. That is in itself creepy and inhuman! What would it do to you to be able to read and manipulate other people's minds? It would turn other people and their minds into tools that could be used, into means rather than ends in itself. Just like bodies can turn into mere business for someone working with modeling or surgery, seeing bodies every day, seeing how they work, learning how to make of them what you wish, minds and souls would turn into business for the Brainer. ”Kindness”, ”Rage”, ”Fear”, ”Madness” and so on would no longer be the existential stuff of life, but rather just words, qualities that could sometimes be beneficial and sometimes an obstacle for the goal of your current mindfuck project.

So the question is rather, can you make a social and kindhearted brainer? And would you enjoy it? We had a nice and kind brainer in one of our games hiding her powers and posing as the Angel, which also worked, as it created another kind of alienation and solitude through lies and charade. But I feel that alienation should always be a part of the package, mind control should never be an ”okay” thing. The Brainer special move is excellent for this purpose: When the Brainer sleep with someone, he reads them with a deep brain scan, whether he wants to or not, making ”normal” intimacy impossible to the Brainer, and whatever intimacy that comes from getting to know someone this way will be weird and always coloured by invasiveness.

So, accept your mindfuckness and revel in it!

And now, music!

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qrO4YZeyl0I"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/qrO4YZeyl0I" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8Uee_mcxvrw"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/8Uee_mcxvrw" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

But also, explore it. What sides of the Brainer are strange, what sides are human? Is there sexuality, curiosity, fear, love, pride, shame, passion or coldness? You're playing the brainer, we are all curious about your character and we want to know! So be prepared to delve into your own mind as well.

And there is the power, of course. You don't even have to figure out how to make your character creepy, just set him up with a clear motivation, things he wants, and then have him use the tools available to him to pursue these goals. Since his tools are creepy, that will make him creepy. If your Brainer doesn't want to be creepy, that'll make it tragic, too!

Why the Brainer is the best playbook to play:
Ultimate power! You get to control peoples' minds! Either mind-control them for your own benefit, or charge others highly for your services. You also get to do weird crazy shit and revel in it, and you don't need any other excuse than ”I'm the Brainer!” So, knock yourself out! Or, if you're the introspective kind of player, you can play the tragic angle instead and really get to explore the tragedy of your characters existence! And finally, you get so much barter and so much hi-tech gear, it's awesome. And finally, as a high weird character, you get a big say in how the maelstrom works.

What it brings to the world of the apocalypse:
Creepiness. Innocence and loss of innocence. Powerful technology artifacts. Also, one great thing about Apocalypse World is the power assymetry. Like, the Gunlugger takes down anyone in a one-on-one fight, but the Hardholder has an entire hold to back him up, while the Hocus is everything for her followers, and the Skinner has social power. Adding a Brainer to the mix adds a whole nother dimension of power: Mind control.

Fundamental scarcities of the playbook:
The Brainer needs a purpose beyond just weird behaviour. Like, either there is a struggle for humanity and acceptance, or there is just insane weirdness to the core, which is fine too - then you can explore the method to the madness, how the psyche of your brainer works. Just madness for madness sake will become hollow and empty fast. There also needs to be a balance, the Brainer should be neither a popular cheerleader or completely alone. He needs a friend or two, or at least some subordinates or superiors. If he is a complete creep there is also the possibility that the other characters will get enough of his mindfucking and wipe him out. I'd love to see a completely balls to the wall Brainer though, who amasses puppets and meatshields out of NPCs, and push hard to establish himself as a local a warlord no matter what anyone else thinks of it.

Moves and crap analysis:
I think Vincent nailed mind control with this one. First up is Unnatural lust transfixion, which lets you seduce people with Weird instead of Hot, and Casual brain receptivity where you can read a person with Weird instead of Sharp, and you just have to look at them. So, both of these are basically taking the architecture of the game that is already there and saying, ”You can do this really competently, and it's psychic”.

Then there is Deep brain scan which let's you find out other peoples secrets and weaknesses, if you have time and intimacy with them, setting you up to exploit this in your next moves.

Direct-brain whisper projection and In-brain puppet strings lets you command people through telepathy. They have a choice though, if they don't follow your command, they take harm for it. Now, I really like this, first because it avoids falling into complete mind control, which in my opinion is boring/bland/alienating to the other players. Secondly, because it jives with me as a psychologist to imagine brain control as a voice in your head saying ”You must go and fuck up Brace”, followed by a overwhelmning and acute feeling of anxiety and dread that some great but undefined and vague catastrophe or harm will come to you if you don't. That's pretty close to how severe anxiety can manifest, and since anxiety is a somatic experience, I feel this take on it touches on our human conditions in a way. I like it. Kind of OCD mind control, except the whole fuck people up-part.

The Brainer also start with 5-barter (a lot!) and some pretty sweet gear. Someone said on Barf forth apocalyptica that every time a Brainer has been in play, the player chose violation glove, because, hey... ”Violation glove”. It lets you bypass time and intimacy and just mindfuck people right there.



Me, I'm in love with the pain-wave projector. Hits everyone around you except you for 1-harm armor piercing. Suffer, bitches! Implant syringe and receptivity drugs makes your moves more potent against the target. Brain relay lets you use your powers at a distance, opening up for some pretty creative mindfuckery. Deep ear plugs protects the wearer from all brainer moves and gear, so you can give them to a friend before you unleash the pain-wave projector around you. Except for that I'm not really sure what to make of them, unless there are NPC Brainers. Then they'd be hella sweet.

As for other playbook moves, you could take Merciless from the Battlebabe playbook. Suddenly, your psychic shit does 2-harm instead of 1-harm, meaning it'll straight up kill anyone who gets in your way! Opposing your whisper projected commands = Death. Botched in-brain puppet strings = Death. Pain-wave projector = Bloodbath. Or Impossible reflexes, also from the Battlebabe, and reskin it to weird-ass psychic bullet protection, Akira-style.
Lost from the Skinner playbook or Bonefeel from the Savvyhead are good moves to set up secluded brainfuckery, or you could get Frenzy from the Hocus playbook to propel your weirdness to truly epic proportions. Or maybe Infirmary from the Angel because oh god noooooo

Relationships and dynamics:
Tto start exploring mind, humanity and relationships in the Brainer, ask him things like ”Who is precious/scary/confusing to you?” ”Where did you come from?” ”What is your recurring dream?” ”What would you never do to anyone?” ”What is the kindest act anyone has done to you?”

The Angel is your opposite in a way – Unweird, grounded, somatic and probably a nice guy or girl. You could set up some real antagonism there or, may God have mercy on us all, team up in secret.

If you're in a group with a Hardholder, they can't live with you, and can't live without you. Have fun! The Operator is also a potential employer, or the Chopper, if your character is truly an outcast of the hold. Friendship with The Maestro D' or the Skinner, or dependance on their drugs/performance could both highlight your humanity and be a nice excuse to get out and meet people.

The first thing I would do when playing Brainer in a game with the Savvyhead in it would be to ask him to make me all the sweet gear I missed out on at character creation. The next thing would probably be building maelstrom-powered devices bordering between technology and psychology. The third thing would probably be the Savvyhead building anti-brainer protection and weapons. Lot's of fun to be had, in other words!

I have a hard time seeing a Brainer co-existing with a Hocus. They both claim to define weirdness, but in different ways. My guess is you'll have war over subjects (pawns) or a war of intrigue, maybe the Brainer infiltrates the cult?

And what about the Faceless? You'd have this:



The Driver, this:



The Hoarder, this:

 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker brainern blir som fetast när den har personer den bryr sig om (på sitt eget vis). Något av det roligaste jag gjorde när jag spelade brainer var att ta mig en lärling (Snake Witch) som betalning från en familj. En annan rolig grej är att det inte riktigt finns gränser på hur stor eller synlig en brain relay kan vara. Om en brainer har tillgång till en mobil- eller radiomast kan mycket roligt hända.

Men vad är egentligen grejen med alla brainers i antika dykardräkter?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Men vad är egentligen grejen med alla brainers i antika dykardräkter?
Fysisk representation av mental isolering. Gummi dämpar, stänger ute/inne, har en glatt och blank yta, blir lätt fuktig och varm inuti.

Också en representation av äckel inför världen.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Måste erkänna att jag inte reflekterat över brainers höga start barter men nu undrar jag varför?

Brainers 5 i barter är nästan dubbelt så mycket som de playbooks som startar med näst högst barter nämligen 3.
Samtidigt så är det ju inget annat i playbooken som beskriver brainers som pojken med guldbyxorna. Att de har hi tech brainer prylar har ju med att de är konstiga inte rika.

Så kan som förklara varför brainers är rikast?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Chryckan said:
Så kan som förklara varför brainers är rikast?
Han kan läsa andras tankar. Deras hemligheter, deras fobier, deras attraktioner.

Att han är relativt rik är liksom en no-brainer. *drumroll*
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Cybot said:
Chryckan said:
Så kan som förklara varför brainers är rikast?
Han kan läsa andras tankar. Deras hemligheter, deras fobier, deras attraktioner.

Att han är relativt rik är liksom en no-brainer. *drumroll*
Så med andra ord utgår playbooken att innan spelet sätter igång så har brainer utpressat var en jävel i hela området?

Så varför är inte gunluggern rik? Kan man inte utgå från att någon så farlig och fruktad inte passat på att rånat varenda jävel i världen? Eller varför är inte the operator rik? Varför utgår man inte ifrån att en entrepenör som the operator redan tjänat en mille när spelet börjar?
osv.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Chryckan said:
Så med andra ord utgår playbooken att innan spelet sätter igång så har brainer utpressat var en jävel i hela området?

Så varför är inte gunluggern rik? Kan man inte utgå från att någon så farlig och fruktad inte passat på att rånat varenda jävel i världen? Eller varför är inte the operator rik? Varför utgår man inte ifrån att en entrepenör som the operator redan tjänat en mille när spelet börjar?
osv.
Behöver ju inte ha utpressat folk. Barter systemet representerar ju byteshandel. Jag gissar att tankeläsning är en ganska stor fördel när det gäller att pruta och förhandla.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Cybot said:
Chryckan said:
Så med andra ord utgår playbooken att innan spelet sätter igång så har brainer utpressat var en jävel i hela området?

Så varför är inte gunluggern rik? Kan man inte utgå från att någon så farlig och fruktad inte passat på att rånat varenda jävel i världen? Eller varför är inte the operator rik? Varför utgår man inte ifrån att en entrepenör som the operator redan tjänat en mille när spelet börjar?
osv.
Behöver ju inte ha utpressat folk. Barter systemet representerar ju byteshandel. Jag gissar att tankeläsning är en ganska stor fördel när det gäller att pruta och förhandla.
Fast även det utgår ju från att brainern har gjort bra ifrån sig när spelet börjar.

Alla andra playbooks så börjar man ju från i stort sett scratch. Man har endast den utrustning och tillgångar som är nödvändigt för att komma igång.

Vad är det som gör det så nödvändigt att brainern börjar med 5 i barter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Chryckan said:
Vad är det som gör det så nödvändigt att brainern börjar med 5 i barter?
Jag skulle kunna tänka mig att de barter brainern har kanske inte nödvändigtvis ska ses som fysiska ting, utan snarare kanske någon form av enbart abstrakt representation av hens byteshandelsförmåga...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
krank said:
Chryckan said:
Vad är det som gör det så nödvändigt att brainern börjar med 5 i barter?
Jag skulle kunna tänka mig att de barter brainern har kanske inte nödvändigtvis ska ses som fysiska ting, utan snarare kanske någon form av enbart abstrakt representation av hens byteshandelsförmåga...
AW funkar bäst när saker är konkreta snarare än abstrakta, så jag tror inte det är det. Brainern är helt enkelt en slug jävel på att fixa grejer, av någon anledning. Jag gillar när spelsystem har den sortens quirks, så inte mig emot.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Chryckan said:
Måste erkänna att jag inte reflekterat över brainers höga start barter men nu undrar jag varför?
Om man kollar på listan för vad tjänster brukar kosta så kostar en in brain puppet strings (eller deep brain scan?) 1-barter. Så brainern kan kräva en barter för ett move, det är ganska fett. (Oräknat jobbat för att komma till "time and intimacy" förstås, men det kanske inte ingår i priset?)

Jag tänker att det är dels det, och dels att det ska vara lite Smaugfaktor på Brainern, det här var ju innan The Hoarder dessutom.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Chryckan said:
Alla andra playbooks så börjar man ju från i stort sett scratch. Man har endast den utrustning och tillgångar som är nödvändigt för att komma igång.

Vad är det som gör det så nödvändigt att brainern börjar med 5 i barter?
Fast det är inte riktigt sant. Om du exempelvis tar alla Gunluggerns vapen och "säljer dem" får du (minst) 5 barter för det. En operator har konverterat/investerat sina barter till gigs. En hardholder får ny Barter varje spelsession. Etc.

Dessutom bruka Barter generellt sett vara den minst väsentliga komponenten när man spelar (IME) - skillnaden mellan 1, 3, 5 eller 10 är inte så stor rent reellt. Dessutom, har du massa Barter brukar det innebära att du blir en problem-magnet då folk vill befria dig från dina rikedomar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Chryckan said:
Alla andra playbooks så börjar man ju från i stort sett scratch. Man har endast den utrustning och tillgångar som är nödvändigt för att komma igång.

Vad är det som gör det så nödvändigt att brainern börjar med 5 i barter?
Fast det är inte riktigt sant. Om du exempelvis tar alla Gunluggerns vapen och "säljer dem" får du (minst) 5 barter för det. En operator har konverterat/investerat sina barter till gigs. En hardholder får ny Barter varje spelsession. Etc.
Brainern är ändå den rikaste i kapital från början, vilket är intressant - Inte bara barter, utan även 2 high tech gear.

Marco Behrmann said:
Dessutom bruka Barter generellt sett vara den minst väsentliga komponenten när man spelar (IME) - skillnaden mellan 1, 3, 5 eller 10 är inte så stor rent reellt.
Jag har upplevt detsamma, vilket är synd. Jag försöker föra in scarcity som en mer central del av spelet när jag MC:ar, kommer skriva mer om det här i The Operator-fokuset.

Marco Behrmann said:
Dessutom, har du massa Barter brukar det innebära att du blir en problem-magnet då folk vill befria dig från dina rikedomar.
Det här håller jag med om, och det kan man spela upp hos the Brainer, så att hen blir den onda trollkarlen med skatten. :gremlaugh: Både kul att smyga sig på och göra the horror på löst folk som tränger sig in i ens källare och vill sno ens kapsyler, och ett sätt för Brainern att träffa nya människor!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men det bästa sättet att hantera Brainerns barterhög är förstås att fråga dem "Burroughs, du har 5-barter och high tech gear. Det är ganska fett. Hur har du fått tag på det?"
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Marco Behrmann said:
Chryckan said:
Alla andra playbooks så börjar man ju från i stort sett scratch. Man har endast den utrustning och tillgångar som är nödvändigt för att komma igång.

Vad är det som gör det så nödvändigt att brainern börjar med 5 i barter?
Fast det är inte riktigt sant. Om du exempelvis tar alla Gunluggerns vapen och "säljer dem" får du (minst) 5 barter för det. En operator har konverterat/investerat sina barter till gigs. En hardholder får ny Barter varje spelsession. Etc.
Brainern är ändå den rikaste i kapital från början, vilket är intressant - Inte bara barter, utan även 2 high tech gear.
Exakt.

Jag tycker bara att Brainerns höga barter är en konstighet som egentligen inte har någon motivering.
För mig känns det mer som en kvarglömd rest från när spelets skapades som aldrig blivit fixat.

Men i slutändan så har det ju ingen betydelse och påverkar ju inte AW vare sig positivt eller negativt.
Den är bara en oförklarlig kuriositet.
Vilket på ett sätt är passande för Brainern. :gremlaugh:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arvidos MC said:
Jag har upplevt detsamma, vilket är synd. Jag försöker föra in scarcity som en mer central del av spelet när jag MC:ar, kommer skriva mer om det här i The Operator-fokuset.
Fast, egentligen, är Barter en ganska tråkig mekanism i spelet. Om det är viktigt att få fatt på en MacGuffin ("vattenchippet", "generatorn", etc.) så borde det i sig vara ett äventyr, inte att "samla ihop 10 Barter och gå och köp den". Barter gör, för mig, AW mindre intressant då det mer abstrakt vilket clashar mot AW:s grundläggande konkreta in-your-face-attityd. Barter blir lite för mycket meta. Tycker jag.

Så även sällsynthet blir lite för abstrakt om det inte görs om till något konkret (som i, vi har slut på vatten då reningsfiltret ligger på 99% fail, ni måste fixa ett nytt filter.) Jag vet inte, det är för mycket Excel. Att leta guldpengar för att få köpa loss Prylen känns sådär spännande. Om nu Dingo har ett filter så vill givetvis Dingo ha något konkret av spelarna för att de skall få filtret. Inte "5 Barter".

Dessutom så verkar Barter vara luddigt - Vincent själv skriver tex att om spelarna vill ha enkel utrustning (typ ett vapen) så brukar han inte ens kräva Barter för det så inte ens på den lilla skalan är det så genomtänkt.

Jag skulle nog ta bort Barter helt ett reellt begrepp utan bygga om det till en indikator - typ "levnadsstandard under kommande spelsession" och höfta spelarnas personliga utrustning. Det är ju sällan det blir en issue - de flesta rollerna är tillräckligt välutrustade från start ändå. Och det är sällan intressanta AW-dramer handlar om "om jag ändå hade en till revolver...".

(Tydligen hade jag feelings kring ämnet som jag inte visste, där ser man. =)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Chryckan said:
Men i slutändan så har det ju ingen betydelse och påverkar ju inte AW vare sig positivt eller negativt.
Den är bara en oförklarlig kuriositet.
Vilket på ett sätt är passande för Brainern. :gremlaugh:
Var nyfiken! Ask provocative questions!

I och med att jag blir bättre improteater och meditation märker jag att jag mer och mer tagit attityden att acceptera allt man får till sig och som händer med ens rollperson, och vara nyfiken på det och utforska det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Arvidos MC said:
Jag har upplevt detsamma, vilket är synd. Jag försöker föra in scarcity som en mer central del av spelet när jag MC:ar, kommer skriva mer om det här i The Operator-fokuset.
Fast, egentligen, är Barter en ganska tråkig mekanism i spelet. Om det är viktigt att få fatt på en MacGuffin ("vattenchippet", "generatorn", etc.) så borde det i sig vara ett äventyr, inte att "samla ihop 10 Barter och gå och köp den". Barter gör, för mig, AW mindre intressant då det mer abstrakt vilket clashar mot AW:s grundläggande konkreta in-your-face-attityd. Barter blir lite för mycket meta. Tycker jag.

Så även sällsynthet blir lite för abstrakt om det inte görs om till något konkret (som i, vi har slut på vatten då reningsfiltret ligger på 99% fail, ni måste fixa ett nytt filter.) Jag vet inte, det är för mycket Excel. Att leta guldpengar för att få köpa loss Prylen känns sådär spännande. Om nu Dingo har ett filter så vill givetvis Dingo ha något konkret av spelarna för att de skall få filtret. Inte "5 Barter".

Dessutom så verkar Barter vara luddigt - Vincent själv skriver tex att om spelarna vill ha enkel utrustning (typ ett vapen) så brukar han inte ens kräva Barter för det så inte ens på den lilla skalan är det så genomtänkt.

Jag skulle nog ta bort Barter helt ett reellt begrepp utan bygga om det till en indikator - typ "levnadsstandard under kommande spelsession" och höfta spelarnas personliga utrustning. Det är ju sällan det blir en issue - de flesta rollerna är tillräckligt välutrustade från start ändå. Och det är sällan intressanta AW-dramer handlar om "om jag ändå hade en till revolver...".

(Tydligen hade jag feelings kring ämnet som jag inte visste, där ser man. =)
Ja, det kretsar kring överlevnad, känner jag - Att man måste ha barter för att leva en dräglig tillvaro i postapokalypsen. Ifall 1-barter betyder att jag kommer iaf överleva en månad till, och 2-barter betyder att jag kan leva relativt bekvämt i en månad till, och jag dessutom behöver barter för att reparera min bil eller fylla på ammunition, då blir det ju plötsligt relevant.

Får den tyngden så blir barter också något man kan använda för annat, typ Operatorn säger till Gunluggern "Jag ger dig 3 barter om du går och dödar Choppern" och Gunluggern säger "Shit, 3 barter? Okej, han är dödens!", det ger tyngd åt "rika" rollpersoner.

Men det hade man kunnat lösa på annat sätt också, som du säger. Kanske skulle man ha en sådan här lista på rollformuläret?

Scarcity: Water, ammunition
Plenty: Material, food

Och sedan göra moves utifrån den. En spelare med ont om vatten måste se till att fixa det på något sätt varje månad, eller ta -1 ongoing eller hamna i kniviga situationer. Då har man nästan plockat in Conditions a la Mouse Guard, etc, i spelet.

Förutsätter att man spelar en kampanj som utspelar sig över ett år också, och inte en vecka.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Chryckan said:
Men i slutändan så har det ju ingen betydelse och påverkar ju inte AW vare sig positivt eller negativt.
Den är bara en oförklarlig kuriositet.
Vilket på ett sätt är passande för Brainern. :gremlaugh:
Var nyfiken! Ask provocative questions!

I och med min träning i improteater och meditation har jag mer och mer tagit attityden att acceptera allt man får till sig och som händer med ens rollperson, och vara nyfiken på det och utforska det.
Okej, men nu tänkte jag mer på det som en ren regelmekanik. Typ att AW inte blir obalanserat eller går sönder pga att brainern har 5 barter. :gremsmile:
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Marco Behrmann said:
Arvidos MC said:
Jag har upplevt detsamma, vilket är synd. Jag försöker föra in scarcity som en mer central del av spelet när jag MC:ar, kommer skriva mer om det här i The Operator-fokuset.
Fast, egentligen, är Barter en ganska tråkig mekanism i spelet. Om det är viktigt att få fatt på en MacGuffin ("vattenchippet", "generatorn", etc.) så borde det i sig vara ett äventyr, inte att "samla ihop 10 Barter och gå och köp den". Barter gör, för mig, AW mindre intressant då det mer abstrakt vilket clashar mot AW:s grundläggande konkreta in-your-face-attityd. Barter blir lite för mycket meta. Tycker jag.

Så även sällsynthet blir lite för abstrakt om det inte görs om till något konkret (som i, vi har slut på vatten då reningsfiltret ligger på 99% fail, ni måste fixa ett nytt filter.) Jag vet inte, det är för mycket Excel. Att leta guldpengar för att få köpa loss Prylen känns sådär spännande. Om nu Dingo har ett filter så vill givetvis Dingo ha något konkret av spelarna för att de skall få filtret. Inte "5 Barter".

Dessutom så verkar Barter vara luddigt - Vincent själv skriver tex att om spelarna vill ha enkel utrustning (typ ett vapen) så brukar han inte ens kräva Barter för det så inte ens på den lilla skalan är det så genomtänkt.

Jag skulle nog ta bort Barter helt ett reellt begrepp utan bygga om det till en indikator - typ "levnadsstandard under kommande spelsession" och höfta spelarnas personliga utrustning. Det är ju sällan det blir en issue - de flesta rollerna är tillräckligt välutrustade från start ändå. Och det är sällan intressanta AW-dramer handlar om "om jag ändå hade en till revolver...".

(Tydligen hade jag feelings kring ämnet som jag inte visste, där ser man. =)
Ja, det kretsar kring överlevnad, känner jag - Att man måste ha barter för att leva en dräglig tillvaro i postapokalypsen. Ifall 1-barter betyder att jag kommer iaf överleva en månad till, och 2-barter betyder att jag kan leva relativt bekvämt i en månad till, och jag dessutom behöver barter för att reparera min bil eller fylla på ammunition, då blir det ju plötsligt relevant.

Får den tyngden så blir barter också något man kan använda för annat, typ Operatorn säger till Gunluggern "Jag ger dig 3 barter om du går och dödar Choppern" och Gunluggern säger "Shit, 3 barter? Okej, han är dödens!", det ger tyngd åt "rika" rollpersoner.

Men det hade man kunnat lösa på annat sätt också, som du säger. Kanske skulle man ha en sådan här lista på rollformuläret?

Scarcity: Water, ammunition
Plenty: Material, food

Och sedan göra moves utifrån den. En spelare med ont om vatten måste se till att fixa det på något sätt varje månad, eller ta -1 ongoing eller hamna i kniviga situationer. Då har man nästan plockat in Conditions a la Mouse Guard, etc, i spelet.

Förutsätter att man spelar en kampanj som utspelar sig över ett år också, och inte en vecka.

Själv har jag kommit att se barter mer och mer som en stat i sig likt hot eller weird.

Har du ett högt värde i hard så är du en elak jävel som är bra på att Go Aggro.
Har du mycket barter så har du en bra förmåga att smörja ditt kontaktnät för att få tag på vad du nu letar efter.
 
Top