Nekromanti Poänglöst balansnummer

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Här kommer ett till inlägg om ett av mina favoritämnen (nej, inte Supergänget) nämligen fördelar, nackdelar, särdrag, aspekter eller vad man nu vill kalla det.

Jag tycker väldigt mycket om system som hanterar dessa med poäng. För de som inte vet hur det fungerar kommer här en snabb sammanfattning: Rollpersonerna har ett antal Särdrag som inte är uppdelade i positiva och negativa, utan i grunden är helt neutrala. Om rollpersonen hamnar i en situation där ett av Särdragen ställer till problem får rollpersonen ett poäng. Om rollpersonen vill använda ett Särdrag på ett positivt sätt kostar det istället ett poäng. Systemet balanserar sig själv eftersom rollpersonen ibland måste hamna i problem på grund av sina Särdrag för att de ska hjälpa till i andra situationer.

Nu är det så att jag tycker att poänghanteringen är lite osnygg. Finns det något smart sätt att balansera Särdrag utan att använda poäng? Några klassiska metoder är...

Separera Fördelar och Nackdelar
Rollpersonen har inte neutrala Särdrag utan ett antal Fördelar, som kan vara positiva och ett antal Nackdelar som kan vara negativa. Sådana system finns det mängder av, GURPS är ett paradexempel. Problemet är att det ibland är svårt att bestämma om något är en fördel eller nackdel. En egenskap i stil med att vara amerikan är till fördel på vissa platser i världen, men till nackdel på andra platser. Hur ska man hantera den?

Nackdelar kan bli Fördelar
Västmark har ett system där man har distinkta Fördelar och Nackdelar, men att de i vissa situationer kan användas omvänt, alltså att det som egentligen är en Nackdel då är en Fördel, eller tvärtom. Problemet här är att det lätt blir så att vissa Nackdelar är en Fördel oftare än en Nackdel, och då försvinner den balans som ska finnas i systemet.

Skit i balansen
Den uppenbara lösningen för att balansera Särdragen är att helt enkelt inte göra det. Spelarna antas vara så vuxna att de inte försöker optimera sina rollpersoner med så bra Fördelar som möjligt och inga Nackdelar alls. Man kan också göra så att man bara väljer Särdrag som både kan användas positivt och negativt (spelaren får när han väljer dem ge exempel på båda användningsområdena), eller att X av Y Särdrag (där X och Y är lagom stora heltal) måste vara sådana att de har ett mer uppenbart negativt användningsområde än ett positivt.

Någon som har en annan eller bättre idé, eller som bara vill säga vad som helst om ämnet på grund av rollspelsdiskussionsabstinens?

/tobias
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag gillar också konceptet.

Ett alternativ är att införa en tredje kategori utöver utpräglade för- och nackdelar. "Smart" är ytterst sällan en nackdel, och när det är det är det så uppenbart. "Halt" är mycket sällan en fördel. "Amerikan" som du säger, är ibland bra, ibland dåligt. Eller ta "tjuvaktig". Personen är flink i fingrarna och snor ibland saker utan att tänka på det. Detta kan försätta honom i trubbel, samtidigt som det gör honom till en bättre tjuv.

Jag har inget bra namn på begreppet, förutom... "tvåeggat svärd" ... men det suger typ.

Kom gärna med förslag på egenskaper/aspekter/motsv som är svåra att placera i Utpräglat positiv, utpräglat negativ, "tvåeggat svärd", så ska vi se hur bra det håller... sen finns det givetvis egenskaper som är neutrala på riktigt, och som bara med god vilja kan vändas till fördel eller nackdel.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Spelarna antas vara så vuxna att de inte försöker optimera sina rollpersoner med så bra Fördelar som möjligt och inga Nackdelar alls.
I vår grupp brukar vi göra så att när vi skapar våra rollpersoner lägger vi ned ganska mycket tid på det. Alla spelare kommer på en vettigt sammanhängande bakgrund. När det gäller sådana saker som fördelar/nackdelar brukar vi låta spelarna välja och vraka om och endast om de kan motivera sina val med utgångspunkt av sin bakgrund. Detta kräver dock att man inte har spelare i gruppen som tycker skapandet är urtrist.

Om vi märker att någon rollperson blir lite för bra händer det att spelledaren tar sig ett snack med vederbörande spelare. Då denne kan vara något skrämmande upprepas problemet aldrig. :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Neutrala egenskaper

Kom gärna med förslag på egenskaper/aspekter/motsv som är svåra att placera i Utpräglat positiv, utpräglat negativ, "tvåeggat svärd", så ska vi se hur bra det håller...
Vilket personlighetsdrag som helst kan egentligen placeras i den kategorin, eftersom olika kulturer betraktar olika personlighetsdrag som önskvärda eller icke-önskvärda. (Och åsikten om olika personlighetsdrag skiljer sig dessutom från person till person). Vissa kroppsliga drag är också situationsberoende. Stark är naturligtvis alltid bra, men lång, kort, smal eller tjock kan vara bra eller dåligt. Alla grupptillhörigheter kan vara positiva eller negativa beroende på var man befinner sig. Och så vidare.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelarna antas vara så vuxna att de inte försöker optimera sina rollpersoner med så bra Fördelar som möjligt och inga Nackdelar alls.
Det här resonemanget tycker jag känns superföråldrat. Du tar helt enkelt för givet att optningsiver alltid är ett utslag av omognad.

Jag tycker tvärtom det är en fråga om spelstil. Jag har inget emot att spela framgångslöst med flit för att det är trovärdigare/mer spännande, men ibland vill jag också verkligen försöka spela så framgångsrikt som möjligt. Jag tycker inte att det nödvändigtvis behöver avfärdas såsom "ovuxet". (Och det tror jag inte att du menade heller - ville bara poängtera det)

---

Jämför med andra egenskaper (såsom grundegenskaper); låga grundegenskaper är "nackdelar" och höga grundegenskaper är "fördelar" - att vilja köpa grundegenskaper för någon sorts bakgrundspoäng är inte bara ett sätt att balansera spelet för ens "omogna" spelare i jämförelse med att låta spelarna få assignera värden helt fritt.

Det kan helt enkelt vara stimulerande att få köpa grundegenskaper och försöka köpa dem så framgångsrikt som möjligt. Precis som det är med den typen av fördelar/nackdelar som du pratar om.

Nå; andra idéer:

Utforma dem ordentligt, dumskalle!
"Amerikan" är - såsom du skriver - varken en fördel eller en nackdel. "Omtyckt av många för att han är från Amerika" är däremot en fördel, precis såsom "Hatad av många för att han är en amerikan" är en nackdel. Skaffa båda två om du vill ha både en fördel och en nackdel - men det är inget krav.

Avprickning
En teleologisk lösning. Den dramaturgiska principen Chekov's Gun säger att särdrag inte etableras om de inte också får spela roll senare i handlingen. Berättelser fungerar helt enkelt inte så.
Så vi bestämmer helt enkelt att varje särdrag kommer spela roll under storyn som följer. Såsom det är i berättelser; när vi sett att Indiana Jones är rädd för ormar så har vi etablerat särdraget. Nu vet alla i publiken att den här fobin för ormar kommer spela avgörandre roll senare i handlingen. (Igår såg jag en annan variant på detta i Harry Potter - gällande Ron's rädsla för spindlar)
(Jag vet inte om det här är ett svar på det du frågade, men det är ett annat sätt att hantera särdrag än att pluppa fram och tillbaka med poäng)

Skilj frågan om huruvida särdraget är en fördel/nackdel från berättelsens flavour
Att låta särdrag bli fördelar/nackdelar beroende på vad som känns trovärdigt i situationen - det är att simulera.
Vi kan hantera situationsanpassning som flavour istället.
Du vet det där kortspelssystemet jag pratat om? Det jag berättat om i exemplet med superhjältinnan Starblaze som räddar borgmästarens dotter från en eldsvåda? I det exemplet hade Starblaze särdraget "Hybris: 4". Om spelaren lirade ut det särdraget mot ett särdrag med högre siffra; då skulle hybrisen drabba Starblaze likt en nackdel, men om hon skulle spela ut kortet mot ett kort med lägre siffra (såsom fallet var i exemplet) så fungerar det istället som en fördel.

I vilket fall som helst så fungerar teorin så här:
Låter man förutsättningarna bestämma om ett särdrag är en fördel eller en nackdel; då är handlingsresolutionerna nästan avgjorda på förhand av den som bestämmer över förutsättningarna (=spelledaren, oftast). Detta tycker jag är piss.
Låter man istället förutsättningarna ändras efter särdragen som står i fokus, så tar man bort udden av den här auktoriteten. Vissa tolkar den här målsättningen som spelledarhat; men jag eftersträvar den här effekten även fast jag själv oftast är spelledare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Optimering

Det här resonemanget tycker jag känns superföråldrat. Du tar helt enkelt för givet att optningsiver alltid är ett utslag av omognad.
Ja, det var onyanserat uttryckt. Läs det som "Spelarna antas kunna behärska sig från att med optimeringsförsök knäcka ett spelsystem som uppenbarligen inte är balanserat för att hantera optimering."

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Optimering

Läs det som "Spelarna antas kunna behärska sig från att med optimeringsförsök knäcka ett spelsystem som uppenbarligen inte är balanserat för att hantera optimering."
All good. (och tusen minuspoäng till mig, va? Jag tycker själv att mitt näbbgädde-index blev skyhögt i förra inlägget)

Jag har skrivit om det här inlägget fyra gånger. Varje gång har jag försökt skärskåda hela grejen med särdrag, förutsättningar och resurser, men varje gång så presenterar jag i slutändan samma typ av konfliktetableringssystem som jag redan pratat om.

Jag är ledsen, jag kan bara tänka på sånt för tillfället.

Jag tycker att hela grejen med särdrag är att rollpersonerna både skall hamna i - samt (försöka) ta sig ur - knipa genom sina särdrag.

De poäng som du tycker är osnygga finns bara för att sköta ovanstående process (erhålla poäng för att hamna i knipa genom särdrag, för att sedan betala dessa poäng för att ta sig ur knipan genom andra särdrag), samt för att hantera situationer där rollpersoner hamnar i knipa utan att ta sig ur dem med sina särdrag, eller vice versa.

Men så länge varje "knipa" blir en fråga om särdrag mot särdrag så slipper man hantera poäng fram och tillbaka.

Det enda jag kan tänka på nu för tiden är den här sortens system. Några tycker det låter platt och tråkigt - men då tar de saker för givna om hur själva resolutionen skall gå till. Jag tänker mig roligare system än bara enkla tärningsslag. Det går mycket väl att använda spännande och kluriga system (såsom Duellito?) i varenda resolution. Och sätter man särdrag mot särdrag så blir också resolutionerna alltid personliga.

Det är inte svårt att använda system på det viset. Man kan enkelt "personligfiera" konflikter i äventyret så att de blir fall av särdrag-mot-särdrag. Så att när antagonisten Dödsriddaren skall möta hjälten så låter man hjältens "slåss för frihet och rättvisa!" inleda en konflikt mot densammes "känner skuld för att han inte förmådde rädda livet på sina föräldrar." Antagonisten blir bara en sorts katalysator i konflikten, precis som det är i några av de allra bästa sagorna.

Men, som sagt, nu föreslog jag ju ett sådant här system igen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Jag har ingen bra idé alls, utan jag har kommit fram till att poäng är det som gäller om man vill ha självbalanserade egenskaper. Skillnaden är att jag inte uppfattar det som osnyggt. :gremlaugh: (Jag tycker det är bättre än dina alternativ, alltså.)


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Re: Optimering

Men, som sagt, nu föreslog jag ju ett sådant här system igen.
Jag har inget alls emot sådana system, tvärtom, men det är inte vad jag är ute efter i det här fallet. I det system du beskriver blir Särdragen huvudattraktionen som helt bestämmer hur rollpersonerna agerar och vad de kan. Jag vill att de bara ska vara en krydda som används i intressanta situationer, men inte alltid.

Nu vet jag förstås inte riktigt vad jag är ute efter, jag bara kastade ut frågan och hoppades att någon skulle lösa alla mina problem åt mig. Inte för att det här är ett stort problem egentligen, utan mer något som jag ville ha en annan lösning på än den lösning jag redan har.

/tobias
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Problemet här är att det lätt blir så att vissa Nackdelar är en Fördel oftare än en Nackdel, och då försvinner den balans som ska finnas i systemet.
En klassiker i det sammanhanget är nackdelar i stil med "Mörkt Öde: din rollperson kommer att möta en episk ond död som han inte kan undvika.". Med kreativ tolkning kan den nackdelen (som brukar vara värd många sköna poäng) missbrukas för att göra rollpersonen temporärt odödlig - för om han inte överlever kan han inte möta sitt Mörka Öde, juh!

Hursomhelst, om man vill undvika förvirring mellan fördelar och nackdelar bör särdragen vara ett komplement till färdighetssystemet istället för att ersätta det. Någon exemplifierade med särdraget "tjuvaktig" i tråden. Det kan ge en modifikation till färdigheten "sno grejer"... eller inte. Det kanske bara är ett beteendemässigt särdrag. Oavsett vilket är det i slutändan färdigheten, inte särdraget, som avgör hur haj man är på att sno grejer.

Gordeg
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Olika sorters krydda?

Antingen kan särdragen vara krydda för olika situationer, eller så kan särdragen vara krydda för hela äventyr. Att det är viktigt att SL har de olika karaktärernas särdrag uppskrivna för att kunna använda dem som katalysatorer om något börjar sega ihop, eller som extra krydda vid tunga möten. är det svårt att få RP att ta sig an uppdraget för pengar? Jamen nämn att skurkingen dödar och äter små barn, så då måste människovännen i gruppen ta sig an uppdraget och ta med de andra. Eller sätt dem i fällor baserade på deras särdrag. Har man rikligt med tid kan man hoppas att man har RP med balanserade särdrag mot varandra, så de kompletterar varandra. Har man 3rp som är alkisar så är det ju en ganska given del i ett äventyr tycker jag, har man en som är alkis och en som är totalist, då kan man ställa dem mot varandra i ett kritiskt ögonblick?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
När vi kör med separata för och nackdelar, har vi nån form av överenskommelse att har du satt något som fördel bör du inte använda det i negativa syften och huvudansvaret för att åberopa den ligger hos spelaren, och står det som nackdel bör du inte använda den i posetivt syfte och ansvaret för att komma ihåg att drabba med den ligger hos spelledare. Vill du att det alltid ska funka i bägge riktningarna får du ta det som en slott på både för och nackdel. Klart att en fördel kan vara negativ men det är vanlgitvis upp till spelaren att utnytja, och samma sak med en nackdel som något posetivt så är det upp till sl.

Men sedan kör vi rätt mycket utan någon mer balans än att det ligger i spelarnas och sls intresse att balansera ut saker, för det brukar bli bättre/roligare historier så.
 
Top