Nekromanti Pokersystem?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad finns det för rollspelssystem som bygger på poker, och hur har de i så fall gjort?

(Och för sakens skull: När jag skriver "poker" så menar jag inte hela grejen med stegar, kåkar och fyrtal och sånt, utan definitionen på poker är förstås: Man tilldelas ett poängvärde som åtminstone delvist är dolt och betalar ante. Därefter kan man göra höjningar för att trigga upp insatsen och/eller för att skrämma iväg ens motspelare från potten. Om insatsen synas så visar alla ens poängvärden och den med högst värde tar hem potten. Så system som inte kvalificerar för detta är inte "pokersystem")

Jag är särskilt nyfiken på om rollpersoners egenskaper gör att de får högre poängvärde (=vilket jag tror) eller om de får fler pengar att satsa (=vilket jag tycker vore oändligt mycket smartare); men jag är också nyfiken på hur dold deltagarnas poängvärde är. Allra smartast är det ju när förutsättningarna kan ändras halvvägs genom satsningarna, och jag är nyfiken på hur något system kan ha tänkt när de försökt hantera detta.

Om ni inte vet något system som kvalificerar som pokersystem så får ni gärna hjälpa mig på att klura kring grunderna - är det någon annan aspekt ni gärna skulle vilja se? Eller har ni någon smart idé på hur man skulle kunna administrera kärnan i poker utan att ta till de krångliga och långsamma korten?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det rimliga är väl att rollpersonens skicklighet avgör hur mycket man har att satsa, medan poängvärdet kommer av slumpen, alltså precis som i verklig poker.

Mer än så vet jag inte. Det kan vara trevligt med pokersystem, men det är nog inget som förekommer i något större spel som jag känner till.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det närmaste som jag kan komma som jag har tittat närmare på är Dread.

Den insats du har är rollpersonen och den har inga spelvärden alls. Höjningen är själva Jenga-tornet som är basen i det mekaniska i spelet. Varje gång du vill göra en handling så kan du välja mellan att låta bli att dra ett block från Jenga-tornet och misslyckas, dra ett block utan att tornet välter och lyckas, eller dra ett block och orsaka att tornet välter varvid rollpersonen är ute.

Allt eftersom ståryn går vidare så ökar risken, och är man en skicklig Jenga-spelare så kan man avsiktligt göra tornet mer instabilt.

Grejen är ju den att det inte finns någon stegrande insats. Däremot stegras risken hela tiden, så nervspelet handlar inte om "är den ökade insatsen värd risken", utan om "är den ökade risken värd insatsen".

Eller har ni någon smart idé på hur man skulle kunna administrera kärnan i poker utan att ta till de krångliga och långsamma korten?
Jag tror inte att korten skulle vara den långsamma eller krångliga biten, utan snarare höjnings/satsningsförfarandet.

Men rent spontant så kom jag att tänka på det där spelet de spelade i Pirates of the Carribean: Davy Jones Locker. Varje spelare slår fem tärningar dolt i sin mugg. De får han titta på. Sen så satsar man på vad som man tror finns under de samlade muggarna. Man har två val: syna det tidigare budet, eller höja budet. Synas budet så lyfts alla muggarna, och antingen stämmer budet eller så förlorar man.

Slår jag till exempel 2, 4, 6, 2, 3 så vet jag att jag har två tvåor. Det kan jag satsa lugnt på. Om min motståndare sen säger två treor så har han toppat mitt bud. Talar han sanning så har han minst två treor, och med min trea blir det tre treor, vilket toppar hans bud. Men hans bud två treor är inte helt svårt att få på fem tärningar, så faen vet om jag skulle våga syna. Så åkej, jag toppar till tre treor.

Där sitter min motståndare och bluffade hejvilt. Han har bara en trea. Men han kan å andra sida inte veta om jag faktiskt har två treor utöver hans enda, eller om jag bara har en och utgår från att han har två, eller om jag inte har någon trea alls och bluffar hejvilt.

Med det spelet som bas så skulle man kunna ta Vampires pluppar, och så fort det blir ett motsatt slag så slår man inte attribut+färdighet antal T10, utan attribut+färdighet antal T6, och kör ovanstående satsningsspel. Den som vinner vinner.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror inte att korten skulle vara den långsamma eller krångliga biten, utan snarare höjnings/satsningsförfarandet.
True, den är rätt saftigt tidsödande. Fördelen med den, dock, är ju att något dramatiskt faktiskt händer i spelmekanismen (till skillnad från när man byter kort i stötpoker), så jag tänkte att denna del var lämplig som grund till berättande.

Om min rollperson exempelvis försökte övertala sin son från att gå med i armén efter att hans syster blivit mördad av fiendesoldater, så skulle jag när jag satsade också kunna påbörja ett argument som stod i proportion till satsningen. Typ: "Har du inte tänkt på mor din?"
Om min son då inte vill syna min satsning så kan han bara undvika ämnet (och förlora sin ante) och hoppas på en bättre chans längre fram. Men han kan också anta satsningen; och då säga något i stil med "Det är ju just det jag gör! Förstår du inte att det som hände Annika kommer hända oss alla om vi inte försvarar oss?" om han då vinner så skulle vi kunna fortsätta med att berätta om hur jag blir som förstummad och han fyller i: "Jag förstår att du är utom dig av sorg och tänker tillbaka till tiden innan kriget, när vi var lyckliga tillsammans. Men jag har vuxit sedan dess och är inget barn längre. Jag har gjort mitt val, och det måste du acceptera."

Förr eller senare så har någon av oss slut på marker, och då tänkte jag att man skulle köra en variant på strippoker. Alltså; så att man kan köpa sig nya marker genom att öka dramatiken utanför spelet (=vilket är en fin omskrivning av hur strippoker går till). Jag tänkte mig fem sådana här "klädesplagg" (från och med nu; "satsningsnivåer"): Prestige, Skam, Grepp, Skada, och Död.

Alltså, när jag och min son argumenterade så skulle vi bara tävla om prestige; om själva sakfrågan. Men om jag nu förlorar så skulle jag kunna skaffa nya marker genom att trissa upp dramatiken utanför spelmekaniken genom att låta konflikten handla om Skam istället: Jag börjar helt enkelt trycka ner min son med argument i stil med "du är inte alls vuxen! Du är en bortskämd snorvalp som inte vet ett endaste dugg om hur förhållandena är i kriget! Du skulle inte överleva en dag där ute, och jag skäms för att du är för omogen för att själv förstå det!" och han i sin tur får välja om han vill fortsätta hålla sig till sakfrågan, eller om han också tänker köpa sig nya marker för att gå över till den högre nivån och därmed kunna kontra med "Det säger du bara för att du är en ynkrygg! Du vill fly och låta våra landsmän kämpa och dö för vår skull! Det är jag som skäms för dig, far!" osv.

Givetvis medför skam spelmekaniska konsekvenser; såsom kval av olika slag, ångest och dåligt självförtroende, med mera.

Men det slutar alltså inte där, utan vi skulle kunna fortsätta genom att gå över till våld. "Grepp" är en lindrig form som just handlar om att övermanna, knocka, binda, fasthålla och liknande. Om min son gick över till den här nivån så skulle det vara olyckligt för mig; för jag har ju inte så mycket att vinna på att fasthålla min son. Han däremot skulle kunna vinna mycket på att knocka mig - eftersom han då kan sticka och vara långt borta på väg att söka värvning när jag väl vaknar. Så om han tar till Grepp är det troligt att jag känner mig tvingad att omedelbart gå upp hela två nivåer på en gång - till Skada - för att helt enkelt åsamka honom riktig fysisk harm. För att banka in lite vett i skallen på honom, eller för att rendera honom oförmögen att strida.

Det är inte direkt troligt att någon av oss skulle gå vidare till Död i just det här exemplet, men i andra konflikter skulle det kunna vara möjligt. Det är den mest kritiska nivån, förstås.

---

Det kluriga skulle vara att rollpersonerna just kunde ha angivna värden för vad varje nivå skulle vara värd för dem. En typisk thug skulle exempelvis inte ha en prestige eller skam som var särskilt mycket värda, så i situationer där de enbart vill övertala så har de inte så stor chans. Det gör dem mer benägna att ta till Grepp och Skada, eftersom de är fysiskt starka och kan tjäna många marker på att gå upp till dessa nivåer. Död, slutligen, tänker jag mig skulle basera sig på karaktärens kallblodighet. Men Skada och Död kan också höjas genom att man utrustar sig med vapen.

Jag gillar den upptrappningen och logiken bakom den. Det stör mig lite i spel som DitV att man lika gärna kan trappa upp från skjutvapen till samtal, vilket jag tycker känns bakvänt. Jag gillar den här approachen mer.
 
Top