Nekromanti Politiskt spel

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Inspirerad av det amerikanska valet, en bok om rommarriket, Harry Potter och ett guldkorn från Star trek så började jag fundera över politiskt spel i rollspel.

Sidnot: Det jag utgår från i mina funderingar är en värld som står på gränsen mellan imperium och feodalism. Det är centralstyrt, men centralmakten sviktar. Allmän rösträtt finns, men de styrande beslutar vad som skall röstas om. Detta mest för att lite krystat bredda möjligheterna.

Det mest klassiska politiska momentet i rollspel (om man inte räknar lönnmord...) är väl att vinna en krisitsk omröstning. Man strävar efter att få över tillräckligt med personer på sin sida för att uppnå målet. Sedan finns det arvstister, en tron och flera sökande så att säga.

Men det finns ett antal andra mycket intressanta faktorer att ta hänsyn till i spelet om man höjer blicken och ökar på tiden något.
* Armén. Att ha sina lojala undersåtar på kraftfulla positioner innom armén är en rejäl fördel när man vill ta steg uppåt på maktstegen. I rommarriket var legionerna en reell maktfaktor som man alltid måste ta hänsyn till och lojaliteten låg inte sällan mot den egna befälhavaren än mot Rom. En i tiden och till plats lämpligt vald "övning" kan utöva påtryckningar på vem som helst.
* Kyrkan. Kyrkan har förutom eventuella direkta egna maktmedel ofta folkets öra. De kan användas för att lugna eller uppvigla efter behov.
* Högre och större lärosäten. Människan lär ur historien men historien berättas av människan. Unga, formbara framtida ledare kan indoktrineras och rekryteras.
* Krigsakademier. Att ha en personlig relation gentemot en stor del av landets kommande officerare kan mycket väl visa sig användbart framöver.
* Nyckelresurser. Timmerbaroner, gruvägare, salt... makare (?), skeppsmakare, katedralarkitekter etc. Alla roller och resurser som kan skapa problem i större skala om de är problematiska är bra att ha kontakter innom.
* Bra PR. Idrottsmän, vetenskapsmän, konstnärer, hjältar. Alla som alla som är något vill hänga med är bra att hänga med (oj, den meningen slår knut på sig själv...).
* Kontakter med kontakter. Tänk Skulls, frimurarorden, Lions (heh) et. cetera. En planare väg är lättare att gå på.

Bara några saker att ha i tankarna när man skall rollspela politik. Fler sökes naturligtvis! :zeppelinare:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
[Albedo] Zho-chaka

Zho-chaka var ett äventyr till Albedo RPG (det gamla) som är otroligt politiskt. Det började med att rollpersonerna rekryteras eller skickas dit som fredbevarande styrka inför ett en folkomröstning angående självständighet från Konfederationen. Saken är att Zho-chaka har två större folkgrupper, dels kaniner, och dels annat folk (Albedo är ett antropomorfiskt rollspel). Grejen är att den lapina minoriteten hetsas till att söka oberoende från Konfed av Oberoende Kaninrepublikerna. OKR är liksom en käpp i hjulet för Konfed - de är expansiva, rasistiska och i allmänhet rätt otrevliga, men de är små. Det förra kriget gav dem på moppe rätt rejält, så nu har de bytt taktik och kör mer på infiltration och hetsande av gerillagrupper.

Problemet är att oavsett hur valet går så är de rätt kokta - antingen blir Zho-chaka oberoende och då får OKR blodad tand och hetsar till en oberoende stat för den lapina minoriteten, eller så förblir Zho-chaka en del av Konfed och OKR fortsätter att hetsa lapina extremister till inbördeskrig.

Från de två scenarierna så exploderar Zho-chaka till något som mest påminner om inbördeskriget i Jugoslavien, med allt vad det innebär av mord, etnisk rensning, terrorism och ful krigföring.

Det är förmodligen det mest obehagliga äventyr jag någonsin har spellett. Det är också det mest politiska äventyret som jag någonsin har spelat, just för att scenariets bakgrund och utveckling helt och hållet bygger på de politiska förutsättningarna mellan OKR och Konfed.

Alla som tror att furry-spel är löjliga borde definitivt spela det här äventyret.
 
Top