Nekromanti Praktisk konfliktresolution

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I min spelrapport från gårdagens speltest av Revolver fick jag anledning att fundera är berättarmaktens "räckvidd", alltså hur långt man kan dra den narrativa kontrollen. Min tanke i Revolver är att färdigheterna sätter ramen. Inom färdigheten och din intention kan du berätta vad som helst.

Actual play:
En spelare spelar en snut som letar efter vittnen efter att ett mord har begåtts på gatan. Hans intention är just det, att hitta ett vittne och han använder sig av Färdigheten Undersöka. Spelaren vinner konflikten och berättar att kvinnan såg en polis lämna huset efter skottlossningen. Jag lät det glida igenom eftersom det var ganska fräckt och drev storyn mot ett intressant håll.

Var det att dra konflikten för långt? Som jag har formulerat det i Revolver så är det din intention som uppfylls och den narrativa kontrollen gäller bara rimligt tillvägagångsätt och relevanta detaljer.

Hur löser ni konfliktresolution med narrativkontroll?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Måns said:
Vilket syfte har konfliktresolution?
Ju mer jag tänker på allt det här desto luddigare blir det. Berättarmakt, samarbete, kontroll...Men, iaf, syftet med konfliktresolution är ju inte, trots att det kan låta som det, att lösa en konflikt utan istället se hur en konflikt påverkar karaktären och sekundärt fiktionen? För vi vill att spelet ska leda till rollspel. Inte bestämma vem som ska berätta vad, när.

Så, en rimlig konflikt i exemplet ovan borde handla om något i stil med - kan polisen få vittnet att berätta utan att langarna får reda på att hon snackat med polisen (och då underförstått kommer att göra liver surt för henne)?. Fast i fallet Revolver då i andra termer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Ok, nu har jag kommit på vad det är jag letar efter och vad jag vill prata om.

Kan man hantera konflikter med endast en part?

Vi tar ett exempel från vårt speltest. En brottsplats. Mordutredaren vill veta "vad som har hänt här". Det finns ingen direkt motpart, om man inte abstrakt hävdar att mördaren vill att det inte ska finnas några spår, typ. Jag tog en storymässig motpart i form av en risk i storyn. Min intention var att de patrullerande poliserna som var först på plats hade fuckat upp brottsplatsen - gått i blod, flyttat kroppen m.m.

Men, det här är en typ av spel som jag egentligen betraktar som dysfunktionell eftersom det bara handlar om vem som får tillföra storyn något. Jag vill inte ha en maktkamp över det. Samtidigt så hade jag en idé om att det här visade utredarnas magkänsla och yrkeskunnande på ett elegant sätt - vinner han konflikten kan han skina och berätta vad som hänt utan att vara rädd att trampa på SLs tår.

Men hur gör man det utan att samtidigt undermedvetet börja tävla om rätten att tillföra saker till fiktionen?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Nej, så här

Rolig monolog det här, hittills! :gremsmile:

Såhär va. Som vi använder konfliktresolution, vilket vi gör hela tiden numera, så är det alltid knutet till personernas intentioner i fiktionen. När det i den spelade situationen uppstår en konflikt så använder vi konfliktreglerna för att se hur den slutar. Innan vi rullar tärningarna så konstaterar vi tillsammans vad som står på spel i konflikten, alltså vad som händer om den ena eller andra parten vinner. Men eftersom komponenterna i konflikten (intentioner/stakes/vad som står på spel och färdigheter, främst) hela tiden utgår från vad personerna gör eller försöker göra i konflikten så kan det inte bli varianter av "om jag vinner så är din mamma en klon av Darth Vader".

En del i detta är att vi ibland ogillar förslag på stakes som vi inte tycker är rimliga. Säger en SLP åt mig att äta mitt barn i fiktionen så går inte jag med på att detta händer om SLPn lyckas med sitt slag för Övertala.

Utifrån vad jag begriper av ditt exempel med vittnesförhöret så ser jag tre alternativ jag skulle gilla:
A - Ingen konflikt. Vittnet vill berätta för polisen, även om hon ojar sig och håller på.
B - Vittnet vill inte bli indraget i en utredning, och konflikten står mellan polisen och vittnet. Om polisen vinner så ger vittnet med sig och berättar; om vittnet vinner så insisterar hon på att hon ingenting vet, och polisen är tvungen att ge med sig även om han misstänker att hon ljuger.
C - Vittnet är hotat till tystnad, och konflikten står mellan skurkarna som stått för hotet och polisen, som försöker få vittnets förtroende.

Jag kan ha gått vilse lite i vilka frågor här du vill ha svar på, så det här kanske var helt off target, men det är i alla fall någonting om konfliktresolution. Korrigera mig om jag är fel på det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Jag kan villigt erkänna att jag inte tog den rakaste vägen, men, likt en mordutredare som begrundar en brottsplats behövde jag kontemplera innan jag förstod "whats wrong with this picture?".

Man kan säga att det står mellan genretyngd realism och storyvänlig indiekonvention. I Homicide: Life on the Streets är det inte ovanligt att ett fall blir en dead end. Det finns inga vittnen, inga spår, inget alls. Det är inte ett misslyckande egentligen, men bara 50% av mord blir lösta. En spelare som gestaltar en polis vill inte det ska visa sig vara en dead end. Han vill vidare. När allt ser mörkt ut dyker då konfliktresolutionen upp som en räddande ängel för genom den kan man påverka fiktionen. Plötsligt dyker det upp ett vittne, ett cold case får ny bevisning o.s.v. Det är ju precis vad varje polis hoppas på. Men, att hantera det som en konflikt som vilken annan funkar inte. Då handlar konflikten inte längre om vad karaktären vill utan vilken väg fiktionen ska gå och det blir SL vs spelare. Det blir maktkamp om fiktionen och det är inte en bra grej i min bok.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Äh, jag tar och adresserar dina olika frågor här också, eftersom jag tycker det är kul. :gremsmile:

Hur löser ni konfliktresolution med narrativkontroll?
Vi pratar inte om narrativkontroll i vår grupp, men vi hanterar det på så sätt att alla inblandade är fria att ge förslag till varandra och till vad som händer i rollpersonernas omvärld, samtidigt som vi har auktoritet över olika områden att ta till när vi känner det: spelarna över sina rollpersoner och spelledaren över omvärlden. När tärningarna har rullat i en konflikt så är naturligtvis alla bundna av stakesen man satte innan, men det är i allmänhet fritt att brodera ut resultatet, på samma sätt som det i allmänhet är fritt att lägga till kul saker inom varandras ansvarsområden.

Vilket syfte har konfliktresolution?
Ett svar är: att utifrån mål, medel och strategi ta reda på vem som får som den vill när en konflikt finns mellan olika personers intentioner i fiktionen.

Ett annat svar är: att se till att ingen spelare ensam bestämmer vad som händer i en scen efter att den har börjat spelas. Spelar man dessutom så att oavgjorda resultat innebär att ingen får helt som den vill så får man också möjligheten att scenen tar en väg som ingen hade avsett, vilket är väldigt roligt.

Kan man hantera konflikter med endast en part?
Nä, jag tycker inte det, då handlar det inte om en konflikt. I filmdramaturgi pratar man visserligen ibland om alla svårigheter som konflikter, typ att hjälten vill klättra uppför en brant men det är svårt, men för vår del tycker jag att man då har breddat konfliktbegreppet så mycket att det blir oanvändbart.

Men, till synes konfliktlösa svårigheter skulle kunna göras till konflikter, vilket kan ge väldigt intressanta situationer i spel. Vad man skulle kunna göra då är att ge rollpersonen färdigheter (eller motsvarande) som representerar hennes svagheter, de som kan komma ivägen för hennes beslutsamhet eller förmåga. En idé jag fick när jag såg Flamman och Citronen, en film om danska triggermen i motståndsrörelsen mot naziockupationen, var att ha en färdighet i stil med Känslokyla eller Raseri, som i vissa situationer skulle kunna få stå för en sida hos rollpersonen som hon inte riktigt vill ha med att göra, så att spelaren måste lyckas med ett slag mellan två av sina egna färdigheter för att kunna fatta vissa beslut eller så.

Men hur gör man det utan att samtidigt undermedvetet börja tävla om rätten att tillföra saker till fiktionen?
Tja, jag tror att det är svårt att regelstyra det utan att få tråkiga bieffekter, det är därför jag inte vill ha det så. Nåt slags "konsensus med veto" tycker jag funkar bäst, alltså fritt fram att föreslå inom överenskommelsen att den vars område det handlar om säger, "njaä, såhär va...".
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Nej, så här

Måns said:
Man kan säga att det står mellan genretyngd realism och storyvänlig indiekonvention. I Homicide: Life on the Streets är det inte ovanligt att ett fall blir en dead end. Det finns inga vittnen, inga spår, inget alls. Det är inte ett misslyckande egentligen, men bara 50% av mord blir lösta. En spelare som gestaltar en polis vill inte det ska visa sig vara en dead end. Han vill vidare. När allt ser mörkt ut dyker då konfliktresolutionen upp som en räddande ängel för genom den kan man påverka fiktionen. Plötsligt dyker det upp ett vittne, ett cold case får ny bevisning o.s.v. Det är ju precis vad varje polis hoppas på. Men, att hantera det som en konflikt som vilken annan funkar inte. Då handlar konflikten inte längre om vad karaktären vill utan vilken väg fiktionen ska gå och det blir SL vs spelare. Det blir maktkamp om fiktionen och det är inte en bra grej i min bok.
Inte i min heller, och det är därför jag bryr mig. :gremsmile:

Vilket moment i arbetet med det potentiellet svalnande fallet är det du pratar om här? Om det är momentet "när allt ser mörkt ut" så beror det på vad som händer där. Är det efter att ett investigation-slag har misslyckats? Eller är det när spelledaren har slagit fast att det inte finns några ledtrådar att gå på i fallet, alls? (För det är väl något slags traditionell spelledare i Revolver, va, det låter som det?)

Alltså, jag tittar på ditt "då" i "då handlar konfliken inte längre om vad karaktären vill utan vilken väg fiktionen ska gå och det blir SL vs spearle". För mig låter det som om spelledaren har slarvat, eller inte vet vad hon vill, eller vill något konstigt. Om spelledaren har bestämt redan innan att det här fallet som spelgruppen och rollpersonen håller på och investerar sin tid i inte ska gå att lösa så får jag hoppas att hon har en stark idé om varför det ska vara roligt, annars tycker jag hon tänker konstigt. Om återvändsgränden däremot handlar om att ett investigation-slag har misslyckats, trots att det egentligen finns en riktning vidare så har man slagit fel slag, tycker jag. Ett färdighetsslag där storyn tar slut och alla har tråkigt vid ett visst utfall är ett dåligt slag att slå. Om lyckat ger en öppen dörr framåt och misslyckat ger en återvändsgränd, slå inte slaget. Ge infon och färga den med personer och händelser så att det i alla fall blir skoj att få den. Om ni ska slå för informationsinsamling så se till att ett misslyckat slag också leder vidare, om än inte i samma riktning som ett lyckat.

Umm, jag babblar säkert självklarheter här, men kontentan är att jag inte var med på var problemet som ledde till ditt inlägg uppstod.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Simon said:
...men kontentan är att jag inte var med på var problemet som ledde till ditt inlägg uppstod.
Nej, för jag ser nu att jag pratar om två olika saker.

1. Hur hanterar man en konflikt om information? Jag som SL vill inte i förväg bestämma hur allt egentligen har gått till, för det är coolt när en utredare kan ta egna initiativ. Vad för typ av konflikt är det? (För spelets skull är det viktigt att man slår tärningar då det är bränsle för storyn)

2. Är ett fall som inte går att lösa så frustrerande att det inte fyller någon funktion? Hur hanterar man misslyckanden från punkt 1?

Och vad jag vill ha i spel är alltså kreativitet och uppgivenhet.

Sedan handlar inte Revolver uteslutande om mordutredare. Det blir ju en speciell typ av brott eftersom offret inte kan kommunicera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu har du ju babblat runt och fuckat upp vad som från början var en alldeles utmärkt trådstart. Jag känner mig straffad för att jag inte kunde svara tillräckligt fort.

Första biten, om narrativkontroll:
Farbror Edwards har svaret. Vill du ha snabbversionen, hoopa till post tio, men hela diskussionen är klart läsvärd. I Revolver, liksom i de flesta spel, ligger Plot Authority hos spelledaren. Vad spelaren gjorde var att använda den, trots att allt slaget gav honom var Narrational Authority.

Dessutom kan det vara värt att kolla in den här tråden på Story Games. Här förklarar Ron varför han anser att stakes suger och spel bör inte använda dem. Det är en fråga jag har funderat väldigt mycket på på sistone, och jag har kommit fram till att jag nog håller med Edwards.

Gällande konflikter utan motpart:
Det är här konfliktresolution skiljer sig från handlingsresolution. Jag ser ett antal sätt att hantera det på:

1) Ingen konflikt. Det finns ju ingen att ha en konflikt emot, det är bara handlingar. Alltså, använd inte konfliktresolutionen. Enkelt, och det hanteras så i många spel, inte minst Dogs. Say yes, alltså. Eller "Nej, men".

2) Konflikt med mördaren. Man kan definitivt se det som en konflikt med mördaren. Det skulle till och med kunna hanteras på ett snyggt sätt med klippningar fram och tillbaka där polisen undersöker platsen och brottslingen, i ett parallellt spår, röjer undan bevisen strax efter brottet. Nu vet jag inte om du har utdragen resolution, men i vilket fall som helst så funkar det. Dock har du ingen garanti på att du alltid kan använda metoden. Ibland kanske det inte funkar alls med en konflikt mot mördaren. Tänk om det hela var en olyckshändelse?

3) Sätt fallet som en dramatisk person och ha konflikten mellan fallet ochpolisen. Polisen försöker lösa fallet och fallet försöker knäcka polisen och få honom att ge upp. Det finns folk som haaaaatar sån't här, men så länge man bara använder det om saker som verkligen behandlas som aktiva krafter i dramat tycker jag att det är jättevettigt. I Utpost räknar jag det yttre hotet som en "person" och det funkar utmärkt. Att behandla fallet som en i en polisserie tycker jag är klockrent. Jag röstar alltså på den här metoden. Behandla fallet som en dramatisk person och statta det (och nu personer har stats i Revolver).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tar du mig för en n00b? :gremsmile:

SL har inte Plot Authority i Revolver. Och det handlar inte om klassiska problem om stakes. Allt det där är old news. Det jag upplevde igår var avsaknad av...något. Som jag inte riktigt kan sätta fingret på men perspektivet blev för stort.

Kanske. Det kan också handla om att det är mitt spel och att jag är onödigt kritisk.

Låt mig fundera vidare.

Edit: Ja, ex 2 & 3 är ungefär vad jag hade tänkt mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns said:
SL har inte Plot Authority i Revolver.
Vem har det, då? Om spelaren inte, enligt reglerna, kan hitta på vad vittnet såg, så han han uppebarligen inte Plot Authority. Så vem har den? Eller finns det andra regler som bestämmer vem som har det?

Jag tycker att ditt exempel var ganska tydligt. Spelaren ges Narrational Authority av reglerna och försöker använda Plot Authority. Spelledaren har egentligen Plot Authority, men låter det gå igenom.

Ett alternativt sätt att tolka det är att spelaren satte stakes innan konflikten som låg utanför rollpersonens påverkningsområde. Men det lät inte som om det var det saken gällde.

Jag har väldigt svårt att inte se det som att det gäller auktoritetsfördelning. Sedan om man kan ta konflikter utan motpart, ja det är en annan femma. Men den där biten var om ditt exempel i början, och det är solklar auktoritetsfördelning.

Sådetså.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag vet att det lät som det, och det var därför jag formulerade om mig. Spelaren hade igår uttalad plot authority. Vi pratade om det före spel. Efteråt började fundera på vad det var som kändes märkligt och kom fram till att det handlade om att jag inte var bekväm med plotkonflikter. När du istället kommer in på polis vs fall och polis vs mördare är du närmre det jag är ute efter. Jag tror att det räcker med att det uttalat att konflikten ser ut så. Jag hade inte tänkt över det helt och hade inte den biten klar för mig när vi spelade igår. Ett annat problem var att konflikterna var för stora. Jag vill ha ett långsammare tempo och då blir vad vittnet såg ämne för en senare konflikt.

Det hade varit enklare om du hade svarat i tråden på rätt ställe. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Genesis said:
2) Konflikt med mördaren. Man kan definitivt se det som en konflikt med mördaren. Det skulle till och med kunna hanteras på ett snyggt sätt med klippningar fram och tillbaka där polisen undersöker platsen och brottslingen, i ett parallellt spår, röjer undan bevisen strax efter brottet. Nu vet jag inte om du har utdragen resolution, men i vilket fall som helst så funkar det. Dock har du ingen garanti på att du alltid kan använda metoden. Ibland kanske det inte funkar alls med en konflikt mot mördaren. Tänk om det hela var en olyckshändelse?
Om det är en olyckshändelse så är det ingen konflikt, så det är enkelt. Det här är det bästa sättet att hantera det på. Så har vi gjort tidigare och eftersom Revolver inte uteslutande handlar om mordutredare som löser mordfall känns det onödigt att ha en mekanik som kretsar uteslutande kring just fall. Men det här funkar. Det är bara viktigt att det är uttalat och som du säger kan man göra det coolt med flashbacks, parallella scener m.m.

Jag tror att jag har landat nu. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Konflikter, tasks, antagonism och exposition.

Efteråt började fundera på vad det var som kändes märkligt och kom fram till att det handlade om att jag inte var bekväm med plotkonflikter
Vad är plotkonflikter?

Anledningen till att jag frågar är för att jag har väldigt svårt att föreställa mig konflikter som inte är plotkonflikter, och som jag inte hellre skulle kalla för tasks, antagonism eller exposition.

Konflikter
För mig är det enkelt: Är det här ett viktigt vägskäl i berättelsen? Är det ett möte mellan åtminstone två olika framåtdrivande rörelser som redan fått sin exposition i storyn? Kommer vad som händer här omdiktera huvudpersonernas agendor framöver? Om svaret på alla ovanstående frågor är "ja" så är det en konflikt. Om man svarar "nej" på någon av dem så är det något annat:

Tasks
Om vi kan "dra ut" på problemet (såsom att säga "det kommer fler vakter!" eller kräva fler konflikter för att inte bara hitta ett vittne utan också få det att tala och ställa upp i domstol, m.m.) så är det bara tasks. Tydligen räckte ju inte den första handlingen för att lösa problemet och komma vidare.

Antagonism
Konflikter behöver ske mellan framåtdrivande krafter i storyn. Dessa kan komma från två olika protagonister vars agendor löper över varandra, eller vara två olika krafter inom en och samma person, men det räcker inte med det enkla motsatsförhållande som råder mellan en protagonist och en sann antagonist. En mördare som bara vill motverka detektiverna tycker inte jag ger upphov till någon konflikt, för... liksom, vad händer om han vinner? Skall historien verkligen handla om att detektiverna aldrig hittar mördaren? Det är bättre att tänka "det här är en konflikt mellan detektivens drift till att fortsätta jobba och kraven som ställts på honom att gå i pension," för det gör att berättelsen har kommit till ett viktigt vägskäl där båda riktningar skulle kunna tänkas vara intressanta. Vi kan tydligt se att situationen vi pratar om är en riktig "konflikt" eftersom handlingen som utförs inte nödvändigtvis pekar åt varken det ena eller det andra hållet i konflikten. Om detektiven misslyckas med handlingen att hitta de avgörande ledtrådarna så säger ju det inte tydligt huruvida han kommer att fortsätta jobba eller gå i pension.
Antagonister är alltså för det mesta tänkta att användas som bollplank och rekvisita i en story. En person som bara säger "nej" och som ställer sig på motsatt sida av en protagonist varenda gång - den figuren har inte en framåtdrivande roll i historien och kan därför inte dra igång konflikter. Däremot kan man använda den figuren som en sorts katalysator i berättelsen för att sparka igång konflikterna och göra dem dramatiska.

Exposition
I en story så ägnar sig berättarna till väldigt stor del åt att presentera rollfigurerna och intrigen åt publiken. Detta händer inte bara i det första anslaget - för att vi skall lära känna rollfigurerna - utan även fortsättningsvis, för att fördjupa det vi redan lärt oss. Det är som ett riff i en rocklåt; vi repeterar det om och om igen för att människor gillar igenkänning och mönster. Så länge som vi alla kan fortsätta spela samma riff så har inte någon konflikt skett. Så länge som TV-serien "Vänner" lät Ross tråna efter en ovetandes Rachel så spelade man ett och samma riff i episod efter episod. Man bara fortsatte att ge exposition åt dessa fixerade roller. Sedan - pang - en konflikt skedde, och plötsligt gick det inte att fortsätta spela samma riff längre. Karaktärerna hade nått ett vägskäl. Alla problem karaktärerna behöver kliva över på vägen till den typen av vägskäl är bara där för att fortsätta expositionen. Ninjan fortsätter att döda vakter för att visa att han är badass, eller detektiven fortsätter att stöta på svårlösta mysterier för att visa att fallet är jättekrångligt, m.m. Dessa hinder fortsätter bara att visa något som redan etablerats i handlingen.

---

Riktiga konflikter är alltså (enligt mig) aldrig tasks, antagonism eller exposition. På vilket sätt skiljer sig mina tankar från dina?

Ett annat problem var att konflikterna var för stora. Jag vill ha ett långsammare tempo och då blir vad vittnet såg ämne för en senare konflikt
Tycker du inte att det leder till "fler vakter"-problemet?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter, tasks, antagonism och exposition.

Riktiga konflikter är alltså (enligt mig) aldrig tasks, antagonism eller exposition. På vilket sätt skiljer sig mina tankar från dina?
Inte alls. Din genomgång är på alla sätt bra. Min konflikt i exemplet handlade alltså inte om antagonism trots att den borde ha gjort det.

Tycker du inte att det leder till "fler vakter"-problemet?
Nej, samma konflikt kan aldrig återkomma. Däremot handlar det om att beta av vägen i fler kortare etapper men där varje etapp måste vara en relevant konflikt i sig själv. Anledningen till att jag föredrar att spela så är för att jag tycker att det ger ett skönt tempo. Lite långsamt men inte utan att det händer grejer.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Nej, så här

En spelare som gestaltar en polis vill inte det ska visa sig vara en dead end. Han vill vidare. När allt ser mörkt ut dyker då konfliktresolutionen upp som en räddande ängel för genom den kan man påverka fiktionen.
Måste du lösa det med en konfliktresulution? Kan du inte bara använda dig av Clues points/Drama poäng/Inspiration/Spelar inflytande som är kopplade till någon form av drama mekanism. Om jag kommer ihåg rätt så tror jag att din Western Plug In hade något liknande uppläg. Varför kör du inte på den linjen?

//Flurtis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Vad jag menade var att om konflikten handlar om vem som ska berätta är den inte intressant. Det måste finnas någon dynamik. Jag är mer benägen att låta en dead end vara en dead end om inte saker i fiktionen (via rollspelande) leder till nya situationer.

Men man kan faktiskt offra sin kontakter för den typen av god send hjälp.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Nej, så här

Måns said:
Vad jag menade var att om konflikten handlar om vem som ska berätta är den inte intressant. Det måste finnas någon dynamik. Jag är mer benägen att låta en dead end vara en dead end om inte saker i fiktionen (via rollspelande) leder till nya situationer.

Men man kan faktiskt offra sin kontakter för den typen av god send hjälp.
Men har du inte redan murat in dig i ett hörn ifall du sätter upp en konflikt som enbart har det målet? Jag har alltid tolkat det så att en konflikt hantererar redan befintliga element i historien, inte skapar nya. Eller ja visst skapar det nya utav resultatet av konflikten men själva konflikten kräver två intressanta och etablerade faktorer. I det här fallet har vi ju egentligen ingen intressant komponent att bygga konflikten på. Jag skulle vilja använda andra verktyg i just det här exemplet för att driva storyn framåt till vi får komponenter till en intressant konflikt. Det känns lite som att använda en hammare när det behövs en fogsvans. Fel verktyg med andra ord.

//Flurtis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Jo, du kommenterar alltså problemet här, inte lösningen. Problemet jag upplevde när vi spelade var att fiktionen var det konflikten handlade om, inte karaktärerna.

Precis som du säger krävs det input i fiktionen att agera på, innan man ens kan gå till konflikt. Vi var slarviga, men det var ändå lärorikt.
 
Top