Du pratar väl också om att misslyckas med att sätta ihop en historia? Om att det ska vara en utmaning och få till en bra historia? Så det handlar inte om att utmaningen i sig är någonting som uppkommer i fiktionen, utan hur man får berättelsen att hänga ihop och bli engagerande för alla?
Ja, det är problem för spelarna jag talar om här, alltså problemet att väva ihop och snyggt spela ut olika bitar av fiktion för att skapa en historia vi är nöjda med. För att ta ett väldigt tydligt exempel: Säg att jag sätter en scen, och jag säger att min och din rollperson är där, vi är i min rollpersons kontor. Jag öppnar scenen med att säga "Ingenjör Andersson, hela fabriken står stilla! Jag förlorar pengar varje minut! Vad är det som händer, egentligen? Vad är problemet?". Det här är en väldigt tydlig utmaning jag som spelare skapar för dig. Du måste på studs hitta på en orsak till att fabriken står stilla. Det här är såklart inte helt schysst att göra mot ovana improvisatörer, men mellan erfarna spelare kan man absolut göra det.
I praktiken är allt vi gör i samberättande rollspel svar på utmaningar och nya utmaningar. Varje replik jag ger är en utmaning för dig att komma på en bra replik som svar. Varje gång jag introducerar ett nytt element så är det en öppen utmaning för gruppen att hitta ett sätt att använda det här elementet på ett tillfredsställande sätt.
Och för att svara på en vanlig kritik: Nej, det betyder inte att man alltid ska skapa berättelser som följer Hollywoodtroper modell 1A. Det är ett bra ställe att börja på om man är ovan, men när man lärt sig att göra det så blir det mindre intressant. Ett sätt att gå vidare är att ta till saker som stör och riskerar att sabotera den här strukturen, och låta spelarna försöka försvara den mot dessa störningar. Om spelet har en slumpmekanik som då och då kastar berättelsen åt oväntade håll så kan det vara svårt att få till en klassisk dramaturgi, och utmaningen blir större. Då kan man både känna sig mer nöjd för att man fick till det trots allt, och även gilla berättelsen mer, då de oväntade vändningarna gjorde den mindre formulaisk.
Ett annat sätt är att göra det här själv. Jag höjer alltid lite på ögonbrynen när folk säger att "Spelar man utan X så blir det likriktat. Det blir samma sorts berättelser hela tiden." Som den korrupta poliskonstapeln
@Mogger tar som exempel. För liksom, varför blir det likadant hela tiden? Det är ju för att spelarna
tar beslut som
gör att det blir likadant. Och absolut, ett sätt att lösa det problemet är att använda mekanismer som förbjuder spelarna från att ta dessa beslut, som tvingar spelet i en annan riktning. Men ett annat sätt är ju att
ta andra beslut. Att notera att ens berättelser blir likriktade och medvetet jobba med strategier för att undvika detta är ett sätt att växa som rollspelare. Ett råd om improvisation som ofta ges är "Ta det första du kommer på, för det passar in och är naturligt, och det är inte säkert att det är lika uppenbart för de andra". Det är ett bra råd för nybörjare, men när man kommit över sin prestationsångest och blivit en van improvisatör så måste man växa ur det, och
inte alltid ta det första man kommer på. Medvetet bryta sina mönster, hitta andra sätt, tänka "Nu är min instinkt att göra poliskommissarien korrupt, men det är vad jag alltid gör. Vad händer om poliskommissarien är utpressad istället, och egentligen försöker göra det rätta, men någon har komprometterande bilder på henne?". Eller vad det nu kan vara.
Det här är ett annat sätt att hantera problemet med de likriktade berättelserna, och fördelen med det är att man växer som rollspelare, och man kan applicera sina nya färdigheter i andra rollspel. Medan om man bara förlitar sig på att spelet ska tvinga ut en ur ens inkörda hjulspår så gör man inte det. Men jag tycker att båda metoderna är bra, och man bör göra båda. Jag älskar spel som tvingar mig att bryta mot mina invanda mönster och kastar iväg berättelsen i oväntade riktningar, men jag försöker också själv arbeta med att kunna göra det, att inte vara beroende av att spelet gör det åt mig. Och spelen som gör det åt mig kan också visa mig hur man gör, och jag kan inspireras av dem och sedan göra liknande saker i andra spel. Alla vet att man kan slumpa utfallet i en konflikt. Okej, då kan jag i spel där jag själv får välja utfallet ibland singla slant för att välja, för att variera mig lite. Jag har tagit en mekanik från ett spel och gjort det till en teknik jag kan applicera i andra spel. Eller bara ibland välja motsatsen till det uppenbara alternativet.
Jag vill inte bara spela bättre spel, jag vill också själv bli en bättre rollspelare. Och jag vill inte att spelen ska lösa alla problem åt mig. Däremot ska man som speldesigner vara medveten om sina val. Man ska säga "Här är något som är svårt. Jag tänkter inte lösa det åt er; det är upp till er att göra detta. För det är en utmaning, och utmaningar är kul". Men spel behöver inte, och bör inte, lägga utmaningar precis överallt. Istället bör man designa spelet för att göra intressanta utmaningar. Men att bryta sina invanda mönster tycker jag är en utmaning som inte alla spel bör göra åt en. För gör de det så lär man sig inte att göra det själv.