God45;n243848 said:
Mellan varje session tänker jag: "Har spelarna gjort något för att ändra hur den här faktionen eller en Nyckelperson skall bete sig?" och om så gör de det. Annars låter jag faktionen och nyckelpersonen göra en sak mellan varje session.
När spelarna interagerar med faktionen och Nyckelpersoner kan karaktärer eller faktionen bli mer komplexa. Faktionen genom att få fler nyckelpersoner och Nyckeplersoner genom att få mer avancerade mål. Camelot har kanske vid session 4 följande nyckelpersoner: Kung Arthur, Lancelot och Merlin.
Aha, det här låter som goda nyheter i mina öron. Att uppdatera nyckelpersoner mellan sessions ligger nära hur jag gör idag (utan dungeons).
God45;n243848 said:
Sedan har alla faktionen en "Gilla mätare" för spelarna som går max till 10. Men om faktioner inte gillar varandra kan mätarna i de två som inte gillar varandra inte sammanlagt vara högre än 10. Så är spelarna vänner med både trollen och alverna kan de inte ha bättre än 5 i någon av dem.moch höjer de trollen till en 6:a så blir alverna en 4:a.
Finns det inte en risk att det blir lite statiskt med gilla-mätare? Att det blir tydligt för spelarna att det ser ut så under ytan, stör det dem i så fall? Man kanske ska gå åt det andra hållet och vara helt öppen med hur det fungerar istället?
Jag satt och skissade igår på hur jag vill göra med sociala interaktioner i ett lite mer strukturerat spel. Annars har jag kört lite mer "på känsla" och det kanske jag faller tillbaka till om jag inte hittar något bättre.
Men tanken var att det finns två typer av interaktion:
förmedla information och
påverka mottagaren.
Förmedla information är att berätta någonting utan påtryckning. "Orcherna anfaller!", "Jag gillar inte det ni gör vid Glimmerfortet", "Får jag inte svärdet så tar jag det av dig", sedan är det upp till mottagaren att göra vad de vill med informationen. D.v..s om informationen är sann så kollar jag upp personens situation och mål och ser om detta gör att de agerar på något vis. Men det måste vara i linje med deras nuvarande agenda, ingenting ändras. Detta kräver inget tärningsslag. (Och bara to say it, say it.)
Påverka mottagaren är att spelarna berättar någonting och sedan säger hur de vill att det ska påverka mottagaren. "
Orcherna anfaller! Jag vill att han ska förstå att allt är förlorat och fly.", "
Jag gillar inte det ni gör vid Glimmerfortet. Jag vill att hon inser hotet och slutar fånga goblins vid fortet." Själva påverkan kan vara mer eller mindre förtäckta hot, lögner, retoriska fällor, auktoritet, smicker eller något annat där man med formuleringar och ageranden försöker påverka mottagaren.
Har man ingen relation till mottagaren sedan tidigare så slår man ett slag för att skapa ett tillfälligt intryck via sitt agerande.
Sedan slår man för att påverka personen, och slaget kan påverkas av:
- Mottagaren har god/dålig relation till avsändaren. (Om de är goda vänner så vill mottagaren mer gärna tro att det rollpersonerna säger är vettigt.)
- Avsändarens kännedom om mottagaren (rollpersonerna skulle kunna ha viss kunskap eller bedriva research i förväg.) (Om rollpersonerna känner till tjuvens märkliga fobi så blir det lättare att påverka.)
- Påverkans enlighet med mottagarens befintliga åsikter. (Det är mycket lättare att få någon som hatar bugbears att anfalla deras lya, än någon som gillar dem.)
- Konsekvensen av påverkan (för mottagaren). Både positivt och negativ. (Positiv påverkan är t.ex. om rollpersonerna hotar någon, "det är positivt om jag berättar var min kumpan gömmer sig, för då minskar risken för att de hugger av ett finger till". Negativt är typ "min boss dödar mig om han fattar att det var jag som öppnade porten".)
- Medvetenhet om att avsändaren försöker påverka (när det är dolt). (T.ex. "det är tredje gången ni är här och tjatar, nej, jag tänker inte lämna ut fången!", "hmm... men ni verkar inte ha någonting att vinna på detta, varför vill ni att jag ska rädda generalen?")
- Åhörare som är negativa/positiva till påverkan som mottagaren har en relation till. ("Alliera er med vilka ni vill, men jag kommer aldrig ge upp!", soldaterna runt kommendanten hurrar.)
Tanken är att spelarna själva kan välja hur mycket de vill informera och hur mycket de vill lägga på slaget.
Lite info/rollspel
"Nu säger jag för sista gången, lämna över skatten eller dö!"
Jag vill hota honom till att lämna över skatten.
(Det finns egentligen inte mycket information, rollpersonerna vill ha skatten, men det visste han ju redan. Relationen är ganska dålig, rollpersonerna stövlar in utan respekt för övermaktens omkostnader. Rollpersonerna vet egentligen ingenting om baronen som person. Baronen har verkligen inga skrupler vad det gäller att stjäla skatten, han är lagen, han är makten och han har fått tag i skatten, den är hans. Negativa konsekvensen av att lämna över skatten är ganska liten för hans del. Positiva konsekvensen är också ganska liten, de har inga vapen här inne, vakterna är nära och rollpersonerna kan inte göra honom mycket vad han vet. Det finns inga åhörare som han bryr sig om. Rollpersonernas skill slag kommer att bli svårt.)
Mycket info/rollspel
"Nu säger jag för sista gången, lämna över skatten eller dö!"
"Varför skulle jag låta mig hotas av er?"
"Har du inte funderat på hur vi tog oss förbi trollen?"
"Hur tog ni er förb...?"
Jag tar upp trollhuvudet ur väskan och slänger upp det över pergamenten på skrivbordet.
"Ehh..."
"Just nu anser trollen att vi är starkast. De är rastlösa, villrådiga och behöver snarast någonting att avreagera sig på. De är beredda att bege sig till byn, men de är ännu mer pigga på en räd i dina fruktsamma marker."
"De är få, jag har många soldater."
"Men det är inte trollen som är ditt problem, det är ryktena om att du återigen agerat för sent. Det står många och väntar på ditt nästa misslyckande."
Jag vill att han inser att skatten är ett billigt pris som han gladeligen betalar.
(Baronen har informationen att stridsvilliga, blodtörstiga troll står under rollpersonernas inflytande. Även om det kanske inte stämmer att folket är på randen att avsätta honom, så är risken rejält avtändande. Det är sant att skatten knappast är värt det, på sätt och vis är den ju rätteligen äventyrarnas. Stoltheten är priset. Skill slaget blir enkelt.)
Det finns ju dock ingenting som säger att mycket info alltid gör det bättre. Risken finns att man ger för mycket information som ger andra problem. Eller att man säger saker som övertygar mottagaren om att hålla kvar vid sin ståndpunkt. Men är man på humör och har lite att leverera så är det ju alltid roligare att rollspela ut dialogerna.