Nekromanti Presentation av systemet i Kayra

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag tänkte gör en kort beskrivning av det system jag numera använder till mitt rollspel Kayra. Spelvärlden som också heter Kayra har jag utvecklat sedan jag var femton då det hela började med staden Miralon och sedan har det växt därifrån. Även om spelvärlden mer eller mindre varit den samma så har jag bytt spelsystem flera gånger men nu tror jag att jag slutligen hittat rätt så jag tänkte presentera grunderna i mitt nuvarande system här i hopp om att få lite kloka synpunkter.

Ett rollformulär till Kayra kan hittas här: http://miralon.se/kayra_formular.pdf

Attribut och Färdigheter
Spelet bygger som så många andra (delvis på egenkänningsfördelen och det faktum att de flesta rollspelare instinktivt har en känsla för ungefär hur bra ett värde är) på attribut som slås med 3T6.
Attributen är åtta till antalet, Fysik, Kraft, Smidighet, Precision, Sinnen, Karisma, Intelligens och Viljestyrka. Sex av dem slås fram med tärningar Kraft och Precision får medelvärdet av de attribut de har bredvid sig. Attributen ändras vanligtvis inte när man börjat spela.

Som synes har jag inte Styrka som ett attribut. Styrka är en färdighet eftersom det är en av de saker en människa kan träna upp snabbast och då känns det konstigt att ha det som ett attribut.

Jag försöker hålla mig till ganska breda och relativt få färdigheter, det finns dock möjlighet att specialisera en färdighet och man får då en viss bonus inom ett snävare område. Färdigheterna är uppdelade på grundfärdigheter som alla kan och som finns förifyllda på rollformuläret och yrkesfärdigheter som bara vissa rollpersoner behärskar. Det finns inga färdigheter för att speja och lyssna det täcks in av rollpersonens sinnen. Vanligt folk har normalt värde 12-15 på sina bästa färdigheter.

Framgångsslag
Alla slag för att se om man lyckas med något görs genom att man slår en tärning i taget och summera så många som möjligt tills man uppnått värdet på färdigheten. Varje tärning man fått in räknas som en framgång och olika handlingar kräver att man får olika antal framgångar. Exempelvis kan det krävas en framgång för att häva sig över en mur som når till axlarna, två för att ta sig över en mur man precis kan få grepp över och tre framgångar om man måste hoppa för att få grepp över den.

Normalt använder man åttasidiga tärningar men om det finns omständigheter som gör en handlig lättare använder man en sexsidig tärning och finns det försvårande omständigheter använder man en tiosidig eller tolvsidig tärning i stället. Mycket i systemet har jag kopierat från andra rollspel jag gillat men systemet för framgångsslag är mitt eget men kan naturligtvis ha använts i något system jag inte är bekant med. Har ni använt något liknande vill jag gärna höra vad ni tyckte, i synnerhet sådant som fungerade mindre bra.

Motståndsslag
Motståndsslag görs som vanliga handlingsslag och det gäller att få mer framgångar en motståndaren. Denna typ av motståndsslag ligger också som grund i stridssystemet.

Alternativ metod för framgångsslag
I vissa fall, exempelvis då rollpersonen ska klättra uppför en bergsvägg, så kan man använda framgångsslaget på ett annat sätt. I detta exempel utgår vi från att han har tolv i värde och behöver två framgångar för att lyckas. Han börjar med att slå en tärning och får resultatet fem. slår han sju eller lägre på nästa tärning kommer han att lyckas men slår han en åtta har han misslyckats och kommer att tappa greppet, trilla ner och skada sig. Det är då upp till spelaren att välja om hans rollperson ska chansa eller ge upp.

Om vi säger att han chansar och slår en tvåa så lyckas han och fortsätter klättra. Men vi lägger till det faktum att han är jagad av någon som klättrar efter honom han kan då välja att fortsätta klättra i den takt han gör eller att försöka klämma in ytterligare en tärning under tolv för att klättra lite snabbare men han riskerar då åter att tappa fotfästet om tärningen visar mer än fem.

Tidsåtgångsslag (hitta gärna ett bättre namn på dem åt mig)
Vissa handlingar, exempelvis att hugga ner ett stort träd, kommer rollpersonen alltid att lyckas med men om han får tillräckligt mycket tid. Ibland kan det dock vara av betydelse hur lång tid det tar.
Spelledaren kan då bestämma att det krävs tio framgångar och att rollpersonen får göra ett slag per minut tills han summerat ihop tillräckligt många framgångar och har lyckats.

Speja och Lyssna
Det finns inga vanliga färdigheter för att Speja och Lyssna eftersom det är sådant som är svårt att träna upp, olika folkslag använder olika tärningar som anges här. Människor har exempelvis en T10 i både Speja och Lyssna medan alver har T8. Vissa individer kan dock ha ovanligt skarp hörsel och därför ha en mindre tärning eller ha ovanligt dålig syn eller hörsel och därför ha en större tärning. Då man använder dessa egenskaper gör man det som ett framgångsslag mot egenskapen sinnen. Sedan kan det för all del krävas ett högt värde i exempelvis vildmarksvana för att förstå vad det är man hör.

Motståndstärningar
På baksidan av rollformuläret ska man på motsvarande vis som för Speja och Lyssna ange en tärning för hur bra rollpersonen är på att motstå rädsla, magi, gift och sjukdomar.

Har ni orkat läsa hit är jag mer än nöjd så det var allt jag tänkte presentera nu men har någon några andra frågor kring systemet så svara jag gärna på dem och längre fram kanske jag gör en motsvarande presentation av systemet för strid, skador och magi.
 
Top