Nekromanti Primus inter pares

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag gillar jämlikhet, även mellan spelare och spelledare. Traditionellt i ett rollspel har makten mellan dessa varit extremt ojämnt fördelad. Spelledaren har inte bara kontroll över hela världen, utan dessutom över bruk och tolkningar av reglerna. Man skulle kunna tro att färdigheterna är spelarnas möjlighet att påverka världen, men det fungerar bara om spelledaren tillåter det. Har spelledaren ställt en mur ivägen och en rollperson försöker klättra över den kan spelledaren helt godtyckligt ge rollpersonen minus tusen på slaget, och därmed ändå bestämma vad som kommer att ske i spelet.

I de spel jag själv uppskattar att spela, och de spel jag själv försöker skriva, är det vanligt att varje spelare har en begränsad mängd resurser som kan användas för att få bonus eller avdrag på färdighetsslag, vanligtvis genom att man har ett antal fördelar och nackdelar och betalar för att använda dessa för en bonus, samt får betalt för att använda dessa för att få ett avdrag.

Min fråga är nu: finns det några regler som tvingar spelledaren att använda ett liknande system? Vad jag är ute efter är alltså ett spelsystem där även spelledaren har en begränsad mängd resurser för att skapa utmaningar åt spelarnas rollpersoner. Hur mycket varierar under spelets gång, enligt något sinnrikt system. Spelledaren skulle alltså fortfarande kontrollerna hela världen, men om han eller hon vill använda den kontrollen för att påverka spelarnas rollpersoner, eller sätta upp hinder för dem, så krävs det en betalning som minskar spelledarens framtida möjligheter. Spelledaren skulle helt enkelt bli en spelare som alla andra, men med lite annorlunda uppgift.

Är det någon som känner till ett sådant spelsystem och vill berätta lite om det?

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad är meningen med ett sådant system?
Vad händer till exempel när spelledaren får slut på resurser, eller får spelledaren nya resurser under spelets gång - i så fall hur? Jag menar, bäst möjliga sätt för spelledaren att få nya resurser är genom att hans hinder och dylika vinner över spelarna, och den effekten vill man väl absolute inte ha - för då uppstår ju plötsligt en tävlan och en ännu större brytning mellan spelledaren och spelarna.

... Ursäkta, men min tankeverksamhet gick igång på det här. =)

Nå, jag tycker kort och gott att det låter väldigt knasigt och kan inte se varför man inte helt inte bara kan öka spelarinflytandet generellt sett, eller för den delen köra med vandrande spelledarpost.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Är inte meningen att man ska ha en gemensam upplevelse kring spelbordet och i så fall - varför ska man försöka begränsa med varann med någon valuta?

I de diskusioner som förs här verkar ett samberättande vara mer eller mindre legio - jag trodde det här var ett ickeproblem idag?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Descent: Journeys in the Dark

Ja, och även Mansions of Madness har en liknande mekanik. Men jag håller med Gurgeh... Man behöver balansera två saker: Det ena är att SL lägger ner tid på förberedelser och behöver därför verktyg för att behålla kontrollen över spelet. Och dels att spelarna ska belönas med framgång efter bra idéer.

På ett Lincon för rätt länge sedan hade en grupp AD&D-rollfigurer uppdraget att ta sig in i ett slott i en stad och mörda en ond trollkarl. Scenarioförfattaren hade dock inte tänkt på att teleport fanns i förlängningen med på spellistan för en av rollfigurerna. Minst en grupp insåg detta och teleporterade rakt in i tronrummet och dräpte skurken. Scenariot var över på en kvart. (Detta är bara ett exempel, vi behöver inte diskutera error chance på teleport i 1 ed).

Dels finns det inget som spelare som är så trist som att få en bra idé sågad bara för att SL inte planerat för konsekvenserna.

Men SL kanske köpt och målat upp en armé orcher, vad vet jag. Poängen är att SL förtjänar lite kontroll.

Min lösning på problemet har varit, lite informellt, att dela ut hjältepoäng (eller liknande) när jag tvingats köra över spelarna. "Du får -1000 på att klättra men du kan ju trösta dig men en hp."

Vidare kan man ju tänka sig att SL har en börs med nidingspoäng att ta till men jag räds att slika poäng kommer hamna ivägen förr eller senare. Jag anar dock att om man inför en sådan teknik så hittar man nog en helt egen genre.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Beast Hunters funkar ungefär som du efterlyser. Spelaren sätter upp målet för äventyret, och ger SL en budget med poäng att köpa encounters för. Det är dock främst tänkt som ett 1-on-1 spel, även om det finns extraregler för mer än en hunter. Skulle nog gå relativt lätt att hacka till andra världar/genres också.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Robin Laws har skrivit ett rollspel om vikingar som questar. "RUNE" heter det, där köper spelledaren hinder för poäng. Och spelarna har skryträttigheter om de vinner.

Det finns säkert recensioner på rpg.net som förklarar hur det funkar bättre än jag kan göra, det är MINST 5 år sen jag läste boken, förmodligen mycket mer.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Also, DeBracys fantastiska S&S-spel Bläck funkar så. Spelledaren får inför varje akt en pöl att köpa motstånd åt rollpersonerna för.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Burning Empires. Där är rollpersonerna centrala personer på en av två sidor i en stor övergripande konflikt (även om spelet kan ägna sig åt mer privata spår), medan spelledaren gör SLPar som är centrala personer på fiendesidan. SLParna lydar samma regler som rollpersonerna (med något detaljundantag) vad gäller resurser, färdigheter och så vidare.

I spel har båda sidor ett antal scener man kan sätta, av olika typ. Man har color scenes, som är en beskrivning av personen eller något i världen men där ingenting direkt händer, kan vara några meningar lång vid spelbordet. Interstitial scenes är dialogscener, typ, mellan personer, men där inga rejäla konflikter äger rum. Building scenes är sådana där man kan styra upp resurser eller förbereda saker och sånt, typ organisera fram folk, skaffa saker man behöver, scouta ett ställe där man ska bryta sig in, bryta sig in, hitta information, och så vidare. Conflict scenes, slutligen, är de stora konfliktscenererna: rejäla strider, diskussioner med höga insatser, och så vidare.

Spelledarsidan och spelarsidan har en conflict scene var per spelpass, och några stycken av de övriga scenerna, beroende på vilket kampanjtempo man väljer att köra.

När spelet är igång så är alltså spelledaren tvungen att använda en building scene som visar hur en SLP får vård, för att den personen ska återhämta sig efter en strid, till exempel.

Mortal Coil har något sånt som du beskriver också, med resurspoäng som man bygger motstånd av, men nu kommer jag inte ihåg precis hur det var. Det kanske är helt spelledarlöst, förresten?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Vad är meningen med ett sådant system?
Att göra spelledarrollen tydlig. I traditionellt rollspel är spelledaren lite av en lekfarbror (eller - tant) som ska göra det lagom svårt för spelarnas rollpersoner. Med den typ av system jag efterlyser skulle spelledaren ha samma sorts agenda som spelarna: att med alla till buds stående medel försöka uppnå målen hos de personer som gestaltas i spelet. Då skulle det istället vara reglerna som ser till att utmaningen blir lagom svår. Spelet skulle kännas som ett spel med regler även för spelledaren, och även han eller hon skulle få fatta intressanta regelbaserade beslut av annan typ än "är det här för lätt/svårt för rollpersonerna?"

Jag kan även komma på fler anledningar, men den där sammanfattar rätt väl vad jag är ute efter.

Vad händer till exempel när spelledaren får slut på resurser, eller får spelledaren nya resurser under spelets gång - i så fall hur?
Det kan jag berätta när jag läst ett sådant system. Uppenbarligen bör det finnas någon balansmekanik som gör att framgång för spelarna ger spelledaren mer resurser, vilket gör det svårare för spelarna, vilket leder till misslyckanden, vilket ger spelledaren mindre resurser, vilket leder till framgång för spelarna och så vidare.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Är inte meningen att man ska ha en gemensam upplevelse kring spelbordet och i så fall - varför ska man försöka begränsa med varann med någon valuta?
Varför ska spelledaren ställa en drake ivägen istället för att bara ge rollpersonerna skatten?

För att det är mer spännande.

/tobias
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I Primetime Adventures har spelledaren en "budget" som används för att sätta motståndet spelarna möter. För min del tyckte jag att det funkade sådär -- konflikterna uppstod i vårt spelande så sällan att jag som spelledare sällan behövde tänka över min resurshantering, utan kunde brassa på rejält närhelst jag kände att det behövdes. Frågan är om detta är en bugg (spelledaren blir inte så begränsad som det är tänkt) eller en feature (om jag som spelledare har en i grunden bejakande hållning är det OK att jag kan gå ut starkt när jag sätter vissa gränser).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om att läsa rollspel

Burning Empires.
Burning Empires har jag ju ägt i två år, men jag har inte tagit mig tid att läsa det. Det kanske jag borde göra! :gremshocked:

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Om att läsa rollspel

Gurgeh said:
Burning Empires.
Burning Empires har jag ju ägt i två år, men jag har inte tagit mig tid att läsa det. Det kanske jag borde göra! :gremshocked:

/tobias
Hehe, ja, men det är ju å andra sidan en tegelsten, så det kräver väl lite buy-in för att man ska ta sig för det!

Med den typ av system jag efterlyser skulle spelledaren ha samma sorts agenda som spelarna: att med alla till buds stående medel försöka uppnå målen hos de personer som gestaltas i spelet. Då skulle det istället vara reglerna som ser till att utmaningen blir lagom svår. Spelet skulle kännas som ett spel med regler även för spelledaren, och även han eller hon skulle få fatta intressanta regelbaserade beslut av annan typ än "är det här för lätt/svårt för rollpersonerna?"
Det här är tämligen exakt hur BE jobbar.

Det har i min erfarenhet sina poänger och sina problem.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Gurgeh said:
Det kan jag berätta när jag läst ett sådant system. Uppenbarligen bör det finnas någon balansmekanik som gör att framgång för spelarna ger spelledaren mer resurser, vilket gör det svårare för spelarna, vilket leder till misslyckanden, vilket ger spelledaren mindre resurser, vilket leder till framgång för spelarna och så vidare.

/tobias
Har inte läst, men är fortsatt nyfiken på, Robin D Laws Hamlet's Hit Points. Det vore kul om man kunde synka dina poäng med Laws berättarrytm.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
wilper said:
Also, DeBracys fantastiska S&S-spel Bläck funkar så. Spelledaren får inför varje akt en pöl att köpa motstånd åt rollpersonerna för.
Btw, vart tog det vägen?
Finns det fortfarande någon länk - tror jag glömde att spara det?

Eller hur var det - var det bara en tråd eller var det en PDF?

... undrar solvebring som noterat att Bläck börjat nämnas igen vilket gjort honom nyfiken på nytt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
solvebring said:
Jag menar, bäst möjliga sätt för spelledaren att få nya resurser är genom att hans hinder och dylika vinner över spelarna, och den effekten vill man väl absolute inte ha - för då uppstår ju plötsligt en tävlan och en ännu större brytning mellan spelledaren och spelarna.
Det är väl sämst möjliga sätt? Death Spiral kallas en sådan mekanik i Forge-kretsar. Att bli bättre om man vinner och sämre om man förlorar är ju helknäppt. Bättre är väl då att SL får mer resurser om spelarna vinner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Gurgeh: Kolla in 3:16. Där har SL en pöl med monster som hon kan slänga in i olika stora encounters. En smart metod med en resurs som gör att man har ihjäl alla resterande kritters (resursen är väldigt skral) gör att SL inte bara kan slänga in alla i en enda megaencounter och begrava rollpersonerna. SL kan i det spelet ge allt för att ha ihjäl rollpersonerna och misslyckas.

Misstänker att Agon har något sån't också, det är ett Step On Up-spel, men jag har inte läst det.
 
Top