- Regler som kommer in och stör under läskiga stunder pajar stämningen. Det stämningspajandet är en hög kostnad. För att ha skräckregler måste det därför verkligen vara värt det, eller lösa det problemet.
- Skräckregler som har ordentliga konsekvenser, ex vis rollpersonen tappar kontrollen, flyr osv är mer meningsfulla än skräckregler som inte har några konsekvenser.
- Jag tycker om när spelaren har relativt stor frihet och stor kontroll att själv avgöra hur rädd rollpersonen är, dels för att kunna göra det medvetet i nån typ av narrativ stance, och dels för att det ska kunna ske bleed i ena eller båda riktningarna.
- Belöningar för saker som ficklampstappande, om än nominella och värdelösa "markerings"-belöningar såsom insp, tar bort känslan att spelaren bara griefar när hen vill gestalta sin och/eller rollpersonens rädsla. Det markerar att det är tillåten och till och med uppmuntrad del av spelet.
- Vi spelar fantasy, och det finns saker som fear spells, charm effects och liknande. Det kan användas för att få dom ordentliga konsekvenserna. Då behöver vi inte rulla naturliga fear check och "sanity" checks stup i kvarten utan kan låta spelarna få rollspela fritt hur sina rollpersoner agerar, samtidigt som vi kan uppleva troperna av att se rollpersoner agera helt mot partyts intresse eller mot sitt eget eller sin spelares intresse. Tappa kontrollen, fly, bli stel osv.
- Den typen av spells ska ha ordentliga konsekvenser för att det ska vara värt att släpa fram tärningarna och slå saves. Symboliska mekaniker, vilket save-värden och tärningsslag är exempel på, pajar nämligen stämningen. Se punkt 1. Ett av mina största misstag som DM var i Sinister Secret of Saltmarsh, GoS-versionen, då det finns en spell som ger en urtöntig "shaken"-effekt om man misslyckas sin save. Lyckas man med sin save händer inte ett skit. Blir man shaken… händer inte heller ett skit förutom att man under en halvtimme har disad på checks. Stämningen pajad helt utan anledning.
Slutsats:
Sanity score och skräckregler behövs inte eftersom kombinationen av insp och traits å ena sidan, och spells (och liknande förmågor) å andra sidan, ger oss tillräckligt med utrymme att uppleva dom panik- och kontrolltappningstroper vi behöver utan att inkräkta på vår egen frihet att själva få lyssna till och uppleva de otäcka händelserna, och överföra vår reaktion på rollpersonen och/eller vice versa.
Bonusknep! "Rikta dig till dom andra"–knepet. Det här är en teknik som här helt fristående från det andra i den här texten. Det är varken beroende av det, eller en förutsättning för det. Bara en separat grej men jag tycker den är ball. Så här går det till:
När en spelare har tappat kontrollen över sin rollperson, vilket alltid är en stor grej och väldigt intrusivt och inte något man ska lolla runt med, men när (eller om) det väl händer, så rikta dig (spelledaren) till dom andra och beskriv vad rollpersonen gör. "Alice, Bob, ni ser båda hur Carol är helt stel av skräck och underkäken bara hackar och hackar." Eller vad det nu kan vara.