Nekromanti Problem med kartor i Sf-miljö

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag utvecklar en sf-värld till mitt universalrollspel. Jag är klar med grundstommen och beskrivningen av ett antal planet och varelser. Nu börjar det bli dags att göra kartor över det hela och jag ställs då inför två problem.

Problem nr 1: en galax är tredimensionell
Man kan antingen bortse från att galaxen är tredimensionell och helt enkelt göra en tvådimensionell karta eller så måste man komma på något bra sätt att visa planetens z-position.
Jag har tänkt rikta in mig på det senare men behöver förslag på hur det hela skall visualiseras.

Problem nr 2: Planer är runda
Att rita en karta över någonting runt är ganska hopplöst och har varit ett problem för kartritare i århundraden och gett de flesta av oss en ganska felaktig bild av hur olika delar av världen egentligen ser ut och ligger i förhållande till varandra
(Ta en titt på en karta som är centrerad på de amerikanska kontinenterna eller en pol om ni inte förstår vad jag menar)
De två rollspelslösningar jag har sett är fram- och baksidecirklar i Star Wars eller utvikt T20 i 2300AD.
Jag lutar åt att använda den utvikta varianten om ingen har ett bättre förslag.

Kom gärna med synpunkter och nya förslag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Man kan antingen bortse från att galaxen är tredimensionell och helt enkelt göra en tvådimensionell karta eller så måste man komma på något bra sätt att visa planetens z-position."

En galax är faktiskt i stort sett tvådimensionell. Titta på vår egen vintergata så upptäcker du att den faktiskt är rätt platt - en tunn skiva, helt enkelt, och på den skalan är höjden inte direkt meningsfull.

Först om man kommer in på mindre upplösningar så blir höjden meningsfull. I så fall kan man alltid köra med en isometrisk karta, med en stapel som visar höjden över en "basplatta". Den punkt där höjdlinjen till en viss stjärna börjar ger X och Z, medan höjden över plattan (längden på höjdlinjen) ger Y. Det är relativt tydligt.

En annan lösning är att ha en överljusteknik som gör sådana kartor onödiga. Det kan till exempel finnas "tunnlar" mellan olika system, det vill säga att hyperrymdshopp enbart går att utföra mellan system A och system B, men inte mellan system A och system C. Ska man från A till C måste man först hoppa från A till B och sedan från B till C. I så fall behöver du ingen karta - bara en lista över möjliga destinationer per avreseort och hur lång tid det tar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Problem nr 1: en galax är tredimensionell
Ignorera och betrakta den som tvådimensionell. Skulle du vilja variera "höjden" så slumpa när frågan kommer upp. Risken att spelarna reser omkring så mycket att det spelar roll är minimal, och skulle de märka något så svamla lite om nebulosor, subrymdsanomalier, svarta hål och annat som tvingar fram en omväg.

Problem nr 2: Planer är runda
Gör som i GURPS Space och approximera planeterna med en form som liknar en D20. Den är lätt att "veckla ut" och ger fel som oftast är acceptabla. Är man dessutom energisk så kan man göra som i GURPS och rita hexagoner i den för att underlätta skalan. Med lite tur kanske det finns blanka planetkartor att tanka hem från Steve Jackson Games (http://www.sjg.com).
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Problem nr 2...

Problem nr 2: Planer är runda
Att rita en karta över någonting runt är ganska hopplöst och har varit ett problem för kartritare i århundraden och gett de flesta av oss en ganska felaktig bild av hur olika delar av världen egentligen ser ut och ligger i förhållande till varandra
Hur stort problem är detta EGENTLIGEN? Jag menar, jag har aldrig försökt mig på att göra en korrekt projektion av en rund värld ens på en karta för en hel kampanjvärld. Det känns liksom inte som det absolut mest nödvändiga när man ska rita en karta. För mig personligen är det viktigare att bara ge spelarna en uppfattning om UNGEFÄR hur det ser ut.

Fast det är klart, om det endast är detta som du har kvar att lösa innan du kan skicka spelet för tryckning och publicering, så ska jag väl ändå komma med en rekomendation.

Kör med den utvikta T20n, den tycker i alla fall jag känns mer modern än fram- och baksidecirklarna (som är lite mer 1800-tal).

/Duddmannen
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Problem nr 2...

Kör med den utvikta T20n, den tycker i alla fall jag känns mer modern än fram- och baksidecirklarna (som är lite mer 1800-tal).
Och är man sysslolös kan man klippa och klistra små pappersplaneter! Gör man dem i overheadfilm och hänger i taket med rätt belysning så blir det en typisk hologramstärnkarta!!! :gremgrin:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Problem nr 2: Planer är runda

Tja, detta till trots finns det ju faktiskt gott om kartprojektioner som med framgång används av oss här på jorden. De vanligaste är nog Mercators och Winkels projektioner.

Att göra en mercatorprojektion
1. Leta rätt på en gammal jordglob
2. Markera longitd- och latitudlinjerna på globens hårdplastyta med en nål eller dylikt
3. Skala av plasten
4. skissa upp din värld på dess yta
5. Rita nu en karta, där alla rutor i ditt nät av longitud och latitudlinjer är lika breda. På din jordglob är de lika höga, och blir smalare och smalare ju längre norrut du kommer. På kartan kommer de alltså att bli längre och längre mot nordpolen.
6. Rita nu av din världs kustlinjer, ruta för ruta, från jordgloben till kartan.
7. Du har en mercatorsprojektion!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Att göra en mercatorprojektion
1. Leta rätt på en gammal jordglob
2. Markera longitd- och latitudlinjerna på globens hårdplastyta med en nål eller dylikt
3. Skala av plasten
4. skissa upp din värld på dess yta
5. Rita nu en karta, där alla rutor i ditt nät av longitud och latitudlinjer är lika breda. På din jordglob är de lika höga, och blir smalare och smalare ju längre norrut du kommer. På kartan kommer de alltså att bli längre och längre mot nordpolen.
6. Rita nu av din världs kustlinjer, ruta för ruta, från jordgloben till kartan.
7. Du har en mercatorsprojektion!
Eller så kan man använda ett program som gör det utan att sabba en jordglob.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Eller så kan man använda ett program som gör det utan att sabba en jordglob.

Jordglobar är till för att sabbas.
 
Top