Nekromanti Problem

Utopi

Warrior
Joined
30 Nov 2000
Messages
233
Location
Uppsala
Jag har tänkt på en grej. I våran spelgrupp är problemet det, att dom flesta karaktärer är alldeles för specialiserade. Det är sällan att våra karaktärer passar sig bra i både stadskampanjer eller äventyr. Detta sabbar då stort spelandet i sig eftersom när vi är i en stad har krigarna trist medans magikerna och de lärda (ytterst liten del av karaktärerna) har det ganska interssant. Det är svårt att bygga upp ett äventyr i en stad när allt karaktärerna har är 15 i svärd, sköld, undvika, medans dom har lågt i spel och dobbel, supa m.m Iofs har detta förbättrats lite granna men är fortfarande väldigt obalanserat. Hur kan man ändra denna spelar bana

MvH Peter


"A true friend stabs you in the back"- Oscar Wilde
 

TheStoryteller

Veteran
Joined
2 Oct 2000
Messages
62
Man måste bygga upp det så att alla kan få sitt. Är det ett tänka äventyr så kan man alltid dunka in någon strid. Några som vill förstöra för spelarna eller så ingår de helt sonika i kampanjen. Är det ett tänka äventyr så gör du precis tvärtom.

Allt är en avvägning.

En frukosttoast är = tre häxbränningar...
 

Belzambix

Warrior
Joined
26 May 2001
Messages
240
Location
Alingsås
jag tycker det är viktigt att när man gör sina Rp så måste de passa ihop... om ändå alla vill olika sortes gubbar så får SL hopp in och ändra (han är ju ändå allsmäktig)
eller så kan alla göra två gubbar var... en för äventyrs kampanjer och en för hov kampanj
även i fall det sista är tråkigt så får spelarna lite mer att säga till om vad de vill göra!

Axmir klan Ghor den kraftige (www.naug.50megs.com)
 

Flash Back

Warrior
Joined
13 Aug 2000
Messages
364
Location
Borås
jag tycker det är viktigt att när man gör sina Rp så måste de passa ihop...

Bara det inte blir för mycket. Har ett exempel där spelarna helt enkelt satt och snacka ihop säg för att hitta en bra sammansättning:

"Vi behöver en bågskytt, kan inte du vara det, jag vill ha mitt svärd."
"Ok, men då får du lägga enheter på att köra vagn."

Ok, kanske lite överdrivet, men ni förstår principen.


Det Förglömda: tillbaka på ny adress:
<A HREF="http://rollspel.20m.com" target="_new">http://rollspel.20m.com</A>
 

Roblin

Warrior
Joined
2 Apr 2001
Messages
208
Location
uppsala, sverige
Har också varit med om det, många gånger förr, men det brukar ofta hjälpa att spelleadren ber spelarna tänka igenom en bakgrund till karaktärerna. I denna bakgrund, som gärna skall vara realisktisk, bakar man in saker som karaktären har gjort innan den dag som äventyrandet börjar. Beskrivningar av typen "När jag var 13 dödades alla i min familj av Tiraker/Dvärgar/Alver, sedan fick jag klara mig själv med bara ett svärd och en läromästare som tog hand om mig." bör förpassas till soptunnan omedelbart, sådana Hack 'n Slash - bakgrunder är inte så kul. Då är det bättre att försöka hitta på nått realistiskt.

-roblin, trött-
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,047
Location
Göteborg
SL kan ju förbjuda att man höjer en färdighet över 12 exempelvis. Det gör ju att fler färdigheter höjs, även de "onödiga" eftersom ingen vill ha enheter kvar.

Vår grupps hemsida:
http://naug.50megs.com
 

Belzambix

Warrior
Joined
26 May 2001
Messages
240
Location
Alingsås
det var inte så jag menade utan...
-jag vill vara tirak! yrke: krigare
- jag vill vara dvärg. yrke: boksammlare
-jag vill vara alv. yrke: drakflygare
typ så (kanske lite överdrivet) =)))

Axmir klan Ghor den kraftige (www.naug.50megs.com)
 

P|uT0NiUm

Swashbuckler
Joined
19 May 2000
Messages
2,145
Location
Inaktiv
Det där lite extremt, ja...

Men om man skiter i stridsfärdigheterna och koncentrerar sig på allt annat man verkligen använder i vardagen.

För en riddare, exempelvis: Etikett (högt), heraldik (högt), historia kanske - inte så väldans mycket, övertala (över medel - runt 12-13), 5 i diplomati om man är en ultragoding, supa (kanske inte för alla), spel & dobbel (som med supa), skumraskaffärer (för rovriddare), undervisa (medel - runt 10), läsa/skriva (medel), andra språk (lågt till medel - runt 8-10).
Sedan återstår vapenfärdigheterna, först ska jag förklara varför man inte ska prioritera dessa.
En riddare som inte gör annat än att slåss hela livet blir förmodligen inte riddare så länge p.g.a. åkommor som eget dödsfall, dekapitation av kroppsdel och dylika skador. Därför rekommenderar jag runt 13-14 i en riddares stridsfärdigheter om han är normal och runt 15 eller kanske något poäng över om han är framgångsrik. Huvudsaken är att man får plats med allt annat.

Vill man däremot vara bra på vapen så borde man förstås kunna det - läs vapenmästare. Är man framgångsrik borde man få en nivå på 18 eftersom att man måste kunna göra något med det förutom att slåss (evolvera...). Nivåer som 20 och över är för mycket tycker jag, om man inte är gammal alv. Är sysselsättningen normal så att säga tycker jag att 15-16 är logiskt för en vapenmästare.

Och så tar vi vad jag tycker om bönders vapenfärdigheter:
Runt 8-10 i slagsmål, inte mer och inte fler. Kanske 7-9 i svärd, men där går gränsen.

Lärd:
Vapenfärdighet: N/A.

Vill man göra en krigarmagiker bör man hålla sig till nivåer som 12-13 i svärd (eller vilken vapenfärdighet man nu tycker passar)) om man är framgångsrik, med tanke på allt annat jox man måste få plats med. En magiker som kan många aspekter kanske inte har mer än 10 i svärd. Och observera nu att jag menar krigarmagiker.

Nåväl, det är i alla fall vad jag tycker.

Se ya.

[color:red]/P|uT0NiUm</font color=red> | <A HREF="http://home.bip.net/ananas" target="_new">http://home.bip.net/ananas</A>
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Fullständigt medhåll - Eons regelverk för familjer och kontakter är lysande då det benar ut bakgrunden automatiskt, även om man känner sig oinspirerad vid RP-skapandet. En krigare i gruppen kom med just en sådan "hela familjen död så jag slipper hitta på något"-vals som jag kasserade. Sedan satte vi oss ned en timme och tog fram hans familj enligt reglerna, och det blev lysande.

Varje kontakt/familjemedlem brukar få PER, PSY samt alla karaktärsdrag - det räcker för att skapa sig en god bild av denne.

Krigarens mor var död, familjen var tjuvar i Talons hamnkvarter, med goda kontakter med bazrik-tirakerna. RPn var själv för storväxt och klumpig för att bli en god tjuv så han sysselsatte sig som torped istället. RPn har en äldre bror som är gift med en prisjägare, vilket kommer att användas senare.

Brodern är korkad (PSY 6) och rätt ful (PER 8), men eftersom han är sextokig (Amor 17) som dessutom fungerade i hop med hustruns Amor på 18 (!) så fungerade den kopplingen. Fadern var en riktigt illojal, ohederlig och snål jävel (inget karaktärsdrag över 7 av dessa tre) tillsammans med en vördnad inför Samorismen (Tro 16) gjorde denne 53-åring intressant.

Sedan tog vi fram namn på allihopa med hjälp av Spelarens handbok - denna lilla handling gav också extremt mycket liv till karaktärerna i RPns närhet och omgivning.

-Marco Behrmann
-Neogames AB
 
Joined
3 Oct 2000
Messages
1,413
Location
Alingsås
Ha! Det borde lära de stackarna!

När mina spelare har tråkigt brukar de hitta på ett sätt att underhålla sig själva. Ex, på båtfärder lär sig rpna sig massor av roliga färdigheter som de inte kunnat. I alla fall de flesta. Det finns ju en och annan stackare som hela tiden envisas med att träna svärd på båten vilket jag brukar försöka förhindra på så många sätt jag kan komma på. Andra köper sig en bok som de kan läsa och göra något av det. Loke och en av mina SLP satt och roade sig genom att hajfiska med harpun när de satt på ett skepp senaste gången. Det jag vill säga med denna lite luddiga utläggningen är: Om Rpna inte kan ex spel & dobbel eller nått försöker de lära sig. Då har de dessa kunskaper när sådana tråkiga situationer kommer upp nästa gång. Nästan hela gruppen kan sjömannaskap eftersom de åkt båt i ungefär ett år eller två sammanlagt. Jaja, skepp då då.

Och om gubarna nu inte har så roligt när de är i en stad lär de ju sig till nästa gång eller hur?

"I begynnelsen skapade människan Gud"
 
Top