Till Genesis
Varsågod Genesis. "Tabellerna" som skulle vara med var tabbade i word och knäppade till sig totalt här. Men jag har försökt fixa det förståeligt i alla fall...
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Bakom lykta dörrar
<ul type="square">
[*] 1:1 Spelmiljö och handling
Kort och gott
Detta rollspel utspelar sig i nutid i valfri önskad nation. Aliens, spöken, demoner och annat sådant som hör hemma i skräckberättelser och sagor om övernaturliga fantasifoster är i Bakom lykta dörrar en del av verkligheten. Bakom en fasad av det normala och förklarliga, där alla människor driver runt i en lika tillsynes normal vardag, gömmer sig dessa monster. Vanligt folk märker dock inte av dem, och då dessa varelser är nära att tränga fram i öppet ljus finns där personer vars enda uppgift är att eliminera dessa varelser och lägga locket på. Kort och gott sker allt detta av den enkla anledning med fruktan för hur skulle folk reagera om de visste.
Inom regeringen finns en hemlig avdelning som för andra än dess anställda saknar namn. Den här avdelningen spårar och kartlägger varelser av sådan övernaturlig art och lägger sedan fram order till en underavdelning som är känd, för de få inblandade, som Patriot: Dold säkerhet.
Kring Patriot: Dold säkerhet är det just som det här rollspelet utspelar sig. Rollpersonerna jobbar nämligen på avdelningen Patriot: Dold säkerhet som hemliga agenter, vilka lever och finns till för sin yrkesuppgift. Uppgiften att ta order och utföra dem. Dessa order kommer alltså från den hemliga huvudavdelningen inom regeringen och handlar då främst om att eliminera övernaturliga varelser som ses som ett stort hot mot allmänheten och den grundläggande säkerheten.
[*] 1:2 Livet för rollpersonerna
Rollpersonerna i fråga som alltså är agenter på avdelningen Patriot: Dold säkerhet, vars uppgift är att dölja och eliminera alla spår av övernaturlig existens, lever ett mycket isolerat liv. Hur de erbjöds sin tjänst är för var och en av dem en hemlighet de inte får avslöja. De flesta av dem har en bakgrund som mycket hängivna soldater eller poliser. Numera saknas de dock i alla register och har helt gått under jord för sin omvärld sedan anställningen på avdelningen. Det finns alltså ingen typ av myndighet som kan se vilka de är och det finns inga ID-handlingar över någon av dem. Kort sagt, rollpersonerna är inte kända för någon slags omvärld.
De lever på Centret, Patriot: Dold säkerhets bas där de har allt de behöver. Där finns tandläkare, läkare, bostäder och allt annat som rollpersonerna kan tänkas behöva men inte kan söka i det allmänna samhället. Centret är utåt sett ett gammalt militärförråd insprängt i ett berg, och ser därför inte ut att vara i bruk och intresserar därför inte någon nyfiken. Innanför portarna döljer sig dock ett högteknologiskt byggnadskomplex. Centret är rollpersonernas värld, och det med jämt. Ingen vet heller vad som händer den som skulle önska att lämna organisationen.
[*] 1:3 Arbetet för rollpersonerna
Det enda rollpersonerna vet är att de valt att ohämmat tjäna sitt fosterland av en eller flera personliga anledningar. Det är känt för dem att de jobbar för regeringen, dock inte vilka personer det är som är ansvariga. Den chef de känner till är den skugga som ibland dyker upp på deras videoskärm i det stora arbetsrummet i Centret och som därifrån ger dem korta men koncisa order. All annan nödvändig information skickas via dator. Det är alltså på detta vis de får sina uppdrag. Någon övrig information än uppdragen erhåller de alltså inte.
Det är minsann inget enkelt jobb, speciellt eftersom de inte kan leva som normala människor då friheten är ganska låst. Men inte bara det. De övernaturliga varelserna rollpersonerna slåss emot är inte dumma. De vet att det finns någon slags organisation som motarbetar dem. Många utav dessa varelser har därför också valt att organisera sig och deras resurser är ofta mer än bara dugliga. Motståndet är minst sagt hårt och livet hänger på en skör tråd i de flesta fall.
[*] 2:1 Regelsystemet
Handlingsslag
Det finns olika typer av handlingar man kan göra. Att äta, gå, sova, handla mat och sådana handlingar är typen irrelevanta handlingar vilka man inte behöver bry sig om något närmare. Det är ju något som alla klarar av att göra. Att slåss, köra riktigt fort med olika fordon, delta i en eldstrid och sådant, är dock handlingar som är utöver det normala. För dessa handlingar gäller det att vara vaken för att klara av det man sysslar med. För att se om rollpersonerna klarar dessa svåra handlingar slår man ett handlingsslag. Ett handlingsslag utförs alltid med 1T20 (en tjugosidig tärning med siffrorna 1-20).
Handlingsslaget går till på följande vis. En rollperson önskar utföra en sådan handling. Spelledaren tittar då på vilken svårighetsgrad detta utförande kan tänkas ha. Denne väljer då ut ett svårighetsvärde. Detta värde, t.ex. 12 (Avancerat), modifieras sedan av rollpersonens värde i den aktuella färdigheten. Om rollpersonen har ett negativt värde, ett minustal t.ex. -2, i den aktuella färdigheten adderas detta till svårighetsvärdet, 12+2=14. För att rollpersonen då skall klara av att utföra sin handling måste handlingsslaget då få ett utfall på 14 eller mer. Skulle slaget utfalla under 14 misslyckas handlingsförsöket och rollpersonen klarar alltså inte av att utföra planerad aktion.
Skulle rollpersonen ha ett positivt värde i den aktuella färdigheten, t.ex. 3 så subtraheras detta istället med svårighetsvärdet, 12-3=9. Detta innebär att utfallet på tärningen måste bli 9 eller mer för att rollpersonen skall lyckas utföra sin handling.
[*] 2:2 Svårighetsgrader
Om du läst överstående stycke noga så skall det inte vara några problem att förstå tabellen nedan. Detta är kort och gott de svårighetsgrader som utgör handlingsslagets bas, vilket då ger dig ett värde att slå emot.
Svårighetsvärde Svårighetsgrad
3 Lätt
6 Ganska lätt
9 Svårt
12 Avancerat
15 Mer Avancerat
18 Mycket komplicerat
20 Närmast omöjligt
[*] 2:3 Fummel vid handlingsslag
Då ett handlingsslag misslyckas alltför gravt kan det hända att det förekommer fummel. Detta händer just när handlingsslagets utfall hamnar på 12 eller mer under det utsätta svårighetsvärdet. Om en rollperson behöver slå över 14 och då får utfallet 2 är detta 12 under det utsatta värdet och handlingen går som fummel. Fummel i sig är att handlingen inte bara misslyckas utan också att misslyckandet får mer eller mindre ödesdigra konsekvenser. Beroende på situation och utsatt svårighetsgrad är det upp till spelledaren vad som händer. Allt kan också hända, bara situationen är nog avancerad och allvarlig. Kanske har rollpersonen sönder något viktigt när han skall utföra en handling med det, eller så kanske han råkar skada sig själv, en kollega osv.
[*] 2:4 Perfekt utförande vid handlingsslag
Perfekt utförande är just det motsätta till fummel, men fungerar dock enligt samma princip fast omvänd. Ett perfekt utförande sker utifall att handlingsslagets utfall hamnar på 12 eller mer över det utsätta svårighetsvärdet. Om en rollperson behöver slå över 6 och då får utfallet 18 är detta 12 över det utsatta värdet och handlingen blir perfekt utförd. Ett perfekt utförande betyder att handlingen inte bara lyckas utan också att lyckandet blir ett lyckande som är utöver det vanliga. Beroende på situation och utsatt svårighetsgrad är det upp till spelledaren vad som händer. Ett perfekt utförande handlar i alla fall om att man klarar din handling galant och kanske lyckas utföra något mycket snyggt eller hjältelikt.
Detta hänger också ihop med utvecklandet av rollpersonen, alltså då denne blir bättre. Ty ju bättre rollpersonen blir desto mer kommer dess värden att stiga åt det positiva hållet. Det gör då att ju mer ju högre positivt värde rollpersonen har desto lägre sänks svårighetsvärdet, och det blir allt lättare att slå 12 över utsätt svårighet. Alltså kommer de perfekta utförandena bli allt fler ju mer erfarenhet rollpersonen erhåller.
[*] 3:1 Rollpersonen
Rollpersonen är den nedtecknade karaktär som var spelare upplever spelet igenom. Enligt anvisningarna i följande stycken kommer du att introduceras till vilka beståndsdelar en rollperson består av och hur du skall föra in dess data på det medföljande formuläret. Regelsystemet i Bakom lykta dörrar är dock mycket enkelt och därför tar det ingen längre stund att skapa en rollperson.
[*] 3:2 Positiva och negativa värden
I sina grundegenskaper och färdigheter kommer rollpersonen att ha olika värden. Nu från start kommer värdet att ligga mellan –3 - +3. Minus tre är alltså det möjligt sämsta en rollperson kan ha som värde. +3 är det bästa värdet rollpersonen kan starta med. Dessa värden är just de värden som tas upp i stycket om handlingsslag. Ett minusvärde (negativt värde) adderas alltid till svårighetsvärdet, och ett plusvärde (positivt värde) subtraheras alltid från svårighetsvärdet. Att slå fram dessa värden och ta reda på huruvida din rollperson kommer att ha positiva eller negativa värden i de olika attributena, och hur högt dessa värden ligger, är lätt att avgöra och förklaras strax nedan.
[*] 3:3 Grundegenskaper
Grundegenskaperna är det mest grundläggande hos rollpersonen och det som man alltid utgår ifrån. Detta beskriver de kroppsliga egenskaperna, fysiska såsom mentala. Grundegenskaperna är följande och fungerar på följande vis.
Kropp
Kropp är den fysiskt beskrivande grundegenskapen. Värdet i kropp beskriver hur mycket fysiskt kapacitet din rollperson har. Det handlar om alltifrån råstyrka till kroppsbyggnad, tålighet etc.
Bildning
Bildning beskriver din rollpersons intelligens, eller rättare sagt kunskapsnivå på det skolbildade såsom allmänbildade planet. Om en rollperson skulle behöva svara på en fråga gällande ett visst ämne, t.ex. historia eller kultur så är detta basen för hur väl rollpersonen kommer att klara av det.
Psyke
Psyke beskriver din rollpersons psykiska motståndskraft och stabilitet. Det betyder alltså att detta är utgångsvärdet för hur väl rollpersonen kommer att ta pressade situationer, möten med skräckupplevelser, hiskeliga faror m.m.
Perception
Perception är rollpersonens fattningsförmåga, dess förmåga att varsebli sig saker. Detta anger hur många meter din rollperson ser i dunkel, hur lätt det är för denne att upptäcka dolda saker, känna av iakttagelse och dylika.
[*] 3:4 Slå fram dina grundegenskaper
Nu när du vet lite om vad dina grundegenskaper fyller för funktion så är det dags att slå fram deras värde och föra in dem på rollformuläret. Detta är ingen som helst konst. Först tar du 1T6 (en sexsidig tärning som siffrorna 1-6). Sedan slår du tärningen en gång för varje grundegenskap, i vilken ordning du tar dem spelar ingen roll. För varje slag för du in varje värde för aktuell grundegenskap enligt tabellen nedan. Invid detta kan du också se exempel av värdet gjort med råstyrka som exempel, så att du kan se ungefär hur mycket ditt värde motsvarar.
Tärningsutfall:
1
2
3
4
5
6
likamed GE-värde:
-1
-2
-3
1
2
3
likamed "exempel" av värdet:
Otränad
Klen
Väldigt klen
Normal stark
Tränad
Vältränad
[/list]