Jag satt, som jag gör när jag har tråkigt, och läste igenom lite gamla trådar på forumet, specifikt den här där Krille bla pratar om striden är snabb och rörlig och går över hela terrängen, vilket fick mig att fundera lite över det där.
(De tankar jag har här är väl egentligen inte så D&D/d20-specifika, men det är mest D&D vi spelar just nu så det blir den implimentationen som jag primärt intresserar mig för.)
Ett stort element av t ex film-dueller är just att kombatanterna rör sig fram och tillbaka; spec i d20 är ju detta ganska opraktiskt att göra mtp Attacks of Opportunity och liknande.
Om man ser en strid som t ex den mellan Inigo och den maskerade mannen i Princess Bride (den första och främsta som jag kommer att tänka på när det gäller värjdueller) så är det som sker ofta det att det som för tillfället har övertaget, tvingar den som för tillfället har underläget att retirera (sen vänder övertaget och det glider tillbaka åt andra hållet, men med en viss dynamik eftersom det är en 3D-värld och därmed finns fler än två håll att pusha åt; även ett platt golv har ju iaf två dimensioner).
Som de flesta rollspels stridssystem ser ut, tenderar försvararen snarare att stå stilla, det finns ju ingen fördel med att backa och inget regelmässigt som tvingar fram det. Från anfallarens sida, vill man ofta inte flytta runt för då missar man ju kanske chansen att anfalla nästa gång (eller i d20-fallet, missar sin AoO eller tappar Full Attack). Bull Rush finns, men det är bara praktiskt i väldigt specifika fall (man tappar ju sitt anfall!), och det är mer att man koncentrerar sig på bara puttningen.
Det jag söker är alltså mer att "försvararen" (i betydelsen "den som just fick en attack på sig") puttas tillbaka som en sidoeffekt av anfallet. När sker då denna pushback? Tja, som jag ser det borde det vara så att man inte "pushas" av anfall som träffar och gör skada, snarare är det så att man försöker ducka/undvika och när man inte riktigt lyckas väja med huvudet / få upp skölden / etc snabbt nog, så tvingas man ta ett steg bakåt.
(Alltså, när jag snackar om att "pusha" här, så är det ju egentligen hela tiden så att det är försvararen som tar ett kliv bakåt, men det blir regeltekniskt enklare att tala om pushar, känns det som.)
Man (jag) vill ju att det här ska hända ganska ofta; dynamiken i striderna ökar inte märkbart om det bara sker nån enstaka gång per strid. Samtidigt ska det inte bli FÖR ofta, om varenda slag puttar runt folk blir det ett jäkla runtfjantande (kanske, svårt att säga utan speltest förstås, men det får ju gärna vara en känsla av att det är de "nära missarna" som gör det).
Det första man kan tänka sig är att det blir slag som missar, men ändå slår inom en viss närhet av AC (typ "mellan AC-1 och AC-5" e dyl), men det har nackdelen att det blir jobbigare att räkna på (småsak kanske, ingen jobbig kalkulation direkt, men det blir lite baklängestänkande vilket jag är allergisk mot sen 2eds THAC0-system.) Fördelen med detta jämfört med mina andra ideer, är att sekundära attacker (om man nu har anfallsbonusar +12/+7/+2 eller liknande, ni vet vad jag menar) får samma frekvens av push:träff som de primära.
Variant två: Pushback på alla jämna slag på tärningen (som inte träffar). Tja, det är enkelt, man ser ganska direkt om det är ett jämnt slag, frågan är om det blir ofta (givet att det blir i princip 50% av alla icke-träffar), det ger ju heller ingen chans av att det är "nära missar" eftersom 2 är lika jämnt som 8 eller 18...
Variant tre är att man sköter det med ett slags "threat-range" (push-range?); alla slag över t ex 15 som inte är träffar, är pushback. 15 var min första tanke, men för icke-sekundära attacker är ju oftast 15 en träff ändå. Okej, man kan istället ta till med t ex 10. 10 kanske inte ens är så ofta som jag först tänkte, fast det blir ju rätt stor andel av sekundära attacker ändå. Jag vill ju gärna dra till en enkel siffra som 10 eller 15, det känns på något sätt trevligare än 12 eller 13, även om den invändningen kanske känns fånig.
Vill man spinna vidare på variant tre kan man förstås också tänka sig att olika vapen skulle ha olika push-range, men jag vet inte hur de isåfall skulle fördela sig. Den ideen tror jag ändå inte på, det är ju speciellt värjdueller man associerar skedet med så jag tror faktiskt inte jag vill att storklubban ska pusha mer än att vifta med tandpetaren.
Jag är eg inte riktigt nöjd med någon av de här (borde kanske speltesta trean för att se hur ofta det faktiskt blir, men hade det inte varit för att spelgänget är på semester hade jag kanske inte skrivit det här på forumet till att börja med); det känns som det kan finnas någon smart fjärde variant som jag bara inte kommit på...
Har man väl kommit fram till när det ska pushas, är nästa steg är hur själva pushen faktiskt ska ske. Här är jag ganska konkret, kom faktiskt på ganska direkt hur jag vill att det ska ske. Jag lånar helt enkelt pushback-block-resultatet från Blood Bowl, dvs att försvararen pushas till någon av de tre rutorna motstående anfallaren, anfallarens val vilken. Kan illustrera för den som inte är bekant med detta eminenta brädspel, tänk er att A är anfallare, F är försvarare, . är en tom ruta och x de (tomma) rutor F potentiellt kan bli pushad till.
<pre>
.A. A.. ..x .xx
.F. .Fx AFx .Fx
xxx .xx ..x A..</pre>
(etc, hoppas ni fattar)
Anfallaren får sen välja om han ska följa efter eller inte, om han gör det får han ett fritt 5-fots-steg (hade jag tänkt mig, så att inte full attacks rubbas av detta), däremot får han inte välja att låta bli att pusha (det är ju trots allt försvararen som kliver undan, att anfallaren ändå väljer varåt förklaras av att han lägger tyngden bakom sina anfall så - eller snarare av att det blir speligt roligare så ) Follow up-steget går alltså alltid specifikt till rutan som försvararen just lämnade.
Jag tänker mig att ingen av dessa rörelser ger några AoOs, det blir liksom för bra om man kan putta runt folk och skapa AoOs lite hur som helst; även om det försvisso är lika för båda sidor, gör det ju t ex att Combat Reflexes och andra AoO-specialiserade grejer blir mycket mer optade om det uppstår fler tillfällen till AoOs och sätt att skapa sådana tillfällen. Att kunna putta in folk i flank och andra ofördelaktiga lägen är förhoppningsvis fördel nog.
Man kan förstås inte pusha folk in i blockerade rutor (t ex väggar eller där det redan står någon), utan måste välja en fri ruta. Finns det ingen fri ruta blir det ingen pushback (eventuellt kan man även tänka sig att anfallaren då får +2 på sitt nästa anfall som present, fast det blir ju jobbigt att hålla reda på om han inte har fler attacker kvar den rundan, och nästa runda kan ju "försvararen" dessutom ha hunnit flytta på sig eller pusha tillbaka).
Vill man putta någon över ett stup eller liknande (och det vill man ju faktiskt kunna), tänker jag mig att det får bli som publikhavet i Blood Bowl, man kan endast putta ut försvararen om det är den enda tänkbara destinationen. Alltså, ett exempel igen:
<pre>
.A... .A...
..Fx. ..FB.
ooooo ooOOo</pre>
"o" representerar här ett klippstuk, lavafloden eller vad man nu kan tänka sig. I den första situationen är rutan x ledig, och därför flyttar F dit. I andra situationen är den rutan redan ockuperad av As polare, B, som definitivt inte tänker låta F kliva honom på tårna, och följaktligen står det A fritt att trycka ut F i någon av rutarna O i lavafloden.
Sen kan man fråga sig, ska verkligen halflingen Oblib kunna tvinga runt draken Guams i grottan med sitt kortsvärd? Mja, det blir ju kanske lite löjligt. Jag tänker mig därför att man endast kan pusha individer som är sin egen storlek, eller mindre. Följaktligen kan du (medium) inte rubba det där hemska grottrollet (large), men trollet har inget problem att driva dig framför sig.
Vad tror ni?
<ul type="square">[*]Har jag missat något signifikant?
[*]Är det tillräckligt skoj för att vara värt en extra regel att hålla reda på?
[*]Hur ska man lösa den där när-frågan?
[*]Och den största frågan - varför skriver jag ett långt inlägg om sånt här trams när jag borde jobba på nästa äventyr i kampanjen? [/list]
(De tankar jag har här är väl egentligen inte så D&D/d20-specifika, men det är mest D&D vi spelar just nu så det blir den implimentationen som jag primärt intresserar mig för.)
Ett stort element av t ex film-dueller är just att kombatanterna rör sig fram och tillbaka; spec i d20 är ju detta ganska opraktiskt att göra mtp Attacks of Opportunity och liknande.
Om man ser en strid som t ex den mellan Inigo och den maskerade mannen i Princess Bride (den första och främsta som jag kommer att tänka på när det gäller värjdueller) så är det som sker ofta det att det som för tillfället har övertaget, tvingar den som för tillfället har underläget att retirera (sen vänder övertaget och det glider tillbaka åt andra hållet, men med en viss dynamik eftersom det är en 3D-värld och därmed finns fler än två håll att pusha åt; även ett platt golv har ju iaf två dimensioner).
Som de flesta rollspels stridssystem ser ut, tenderar försvararen snarare att stå stilla, det finns ju ingen fördel med att backa och inget regelmässigt som tvingar fram det. Från anfallarens sida, vill man ofta inte flytta runt för då missar man ju kanske chansen att anfalla nästa gång (eller i d20-fallet, missar sin AoO eller tappar Full Attack). Bull Rush finns, men det är bara praktiskt i väldigt specifika fall (man tappar ju sitt anfall!), och det är mer att man koncentrerar sig på bara puttningen.
Det jag söker är alltså mer att "försvararen" (i betydelsen "den som just fick en attack på sig") puttas tillbaka som en sidoeffekt av anfallet. När sker då denna pushback? Tja, som jag ser det borde det vara så att man inte "pushas" av anfall som träffar och gör skada, snarare är det så att man försöker ducka/undvika och när man inte riktigt lyckas väja med huvudet / få upp skölden / etc snabbt nog, så tvingas man ta ett steg bakåt.
(Alltså, när jag snackar om att "pusha" här, så är det ju egentligen hela tiden så att det är försvararen som tar ett kliv bakåt, men det blir regeltekniskt enklare att tala om pushar, känns det som.)
Man (jag) vill ju att det här ska hända ganska ofta; dynamiken i striderna ökar inte märkbart om det bara sker nån enstaka gång per strid. Samtidigt ska det inte bli FÖR ofta, om varenda slag puttar runt folk blir det ett jäkla runtfjantande (kanske, svårt att säga utan speltest förstås, men det får ju gärna vara en känsla av att det är de "nära missarna" som gör det).
Det första man kan tänka sig är att det blir slag som missar, men ändå slår inom en viss närhet av AC (typ "mellan AC-1 och AC-5" e dyl), men det har nackdelen att det blir jobbigare att räkna på (småsak kanske, ingen jobbig kalkulation direkt, men det blir lite baklängestänkande vilket jag är allergisk mot sen 2eds THAC0-system.) Fördelen med detta jämfört med mina andra ideer, är att sekundära attacker (om man nu har anfallsbonusar +12/+7/+2 eller liknande, ni vet vad jag menar) får samma frekvens av push:träff som de primära.
Variant två: Pushback på alla jämna slag på tärningen (som inte träffar). Tja, det är enkelt, man ser ganska direkt om det är ett jämnt slag, frågan är om det blir ofta (givet att det blir i princip 50% av alla icke-träffar), det ger ju heller ingen chans av att det är "nära missar" eftersom 2 är lika jämnt som 8 eller 18...
Variant tre är att man sköter det med ett slags "threat-range" (push-range?); alla slag över t ex 15 som inte är träffar, är pushback. 15 var min första tanke, men för icke-sekundära attacker är ju oftast 15 en träff ändå. Okej, man kan istället ta till med t ex 10. 10 kanske inte ens är så ofta som jag först tänkte, fast det blir ju rätt stor andel av sekundära attacker ändå. Jag vill ju gärna dra till en enkel siffra som 10 eller 15, det känns på något sätt trevligare än 12 eller 13, även om den invändningen kanske känns fånig.
Vill man spinna vidare på variant tre kan man förstås också tänka sig att olika vapen skulle ha olika push-range, men jag vet inte hur de isåfall skulle fördela sig. Den ideen tror jag ändå inte på, det är ju speciellt värjdueller man associerar skedet med så jag tror faktiskt inte jag vill att storklubban ska pusha mer än att vifta med tandpetaren.
Jag är eg inte riktigt nöjd med någon av de här (borde kanske speltesta trean för att se hur ofta det faktiskt blir, men hade det inte varit för att spelgänget är på semester hade jag kanske inte skrivit det här på forumet till att börja med); det känns som det kan finnas någon smart fjärde variant som jag bara inte kommit på...
Har man väl kommit fram till när det ska pushas, är nästa steg är hur själva pushen faktiskt ska ske. Här är jag ganska konkret, kom faktiskt på ganska direkt hur jag vill att det ska ske. Jag lånar helt enkelt pushback-block-resultatet från Blood Bowl, dvs att försvararen pushas till någon av de tre rutorna motstående anfallaren, anfallarens val vilken. Kan illustrera för den som inte är bekant med detta eminenta brädspel, tänk er att A är anfallare, F är försvarare, . är en tom ruta och x de (tomma) rutor F potentiellt kan bli pushad till.
<pre>
.A. A.. ..x .xx
.F. .Fx AFx .Fx
xxx .xx ..x A..</pre>
(etc, hoppas ni fattar)
Anfallaren får sen välja om han ska följa efter eller inte, om han gör det får han ett fritt 5-fots-steg (hade jag tänkt mig, så att inte full attacks rubbas av detta), däremot får han inte välja att låta bli att pusha (det är ju trots allt försvararen som kliver undan, att anfallaren ändå väljer varåt förklaras av att han lägger tyngden bakom sina anfall så - eller snarare av att det blir speligt roligare så ) Follow up-steget går alltså alltid specifikt till rutan som försvararen just lämnade.
Jag tänker mig att ingen av dessa rörelser ger några AoOs, det blir liksom för bra om man kan putta runt folk och skapa AoOs lite hur som helst; även om det försvisso är lika för båda sidor, gör det ju t ex att Combat Reflexes och andra AoO-specialiserade grejer blir mycket mer optade om det uppstår fler tillfällen till AoOs och sätt att skapa sådana tillfällen. Att kunna putta in folk i flank och andra ofördelaktiga lägen är förhoppningsvis fördel nog.
Man kan förstås inte pusha folk in i blockerade rutor (t ex väggar eller där det redan står någon), utan måste välja en fri ruta. Finns det ingen fri ruta blir det ingen pushback (eventuellt kan man även tänka sig att anfallaren då får +2 på sitt nästa anfall som present, fast det blir ju jobbigt att hålla reda på om han inte har fler attacker kvar den rundan, och nästa runda kan ju "försvararen" dessutom ha hunnit flytta på sig eller pusha tillbaka).
Vill man putta någon över ett stup eller liknande (och det vill man ju faktiskt kunna), tänker jag mig att det får bli som publikhavet i Blood Bowl, man kan endast putta ut försvararen om det är den enda tänkbara destinationen. Alltså, ett exempel igen:
<pre>
.A... .A...
..Fx. ..FB.
ooooo ooOOo</pre>
"o" representerar här ett klippstuk, lavafloden eller vad man nu kan tänka sig. I den första situationen är rutan x ledig, och därför flyttar F dit. I andra situationen är den rutan redan ockuperad av As polare, B, som definitivt inte tänker låta F kliva honom på tårna, och följaktligen står det A fritt att trycka ut F i någon av rutarna O i lavafloden.
Sen kan man fråga sig, ska verkligen halflingen Oblib kunna tvinga runt draken Guams i grottan med sitt kortsvärd? Mja, det blir ju kanske lite löjligt. Jag tänker mig därför att man endast kan pusha individer som är sin egen storlek, eller mindre. Följaktligen kan du (medium) inte rubba det där hemska grottrollet (large), men trollet har inget problem att driva dig framför sig.
Vad tror ni?
<ul type="square">[*]Har jag missat något signifikant?
[*]Är det tillräckligt skoj för att vara värt en extra regel att hålla reda på?
[*]Hur ska man lösa den där när-frågan?
[*]Och den största frågan - varför skriver jag ett långt inlägg om sånt här trams när jag borde jobba på nästa äventyr i kampanjen? [/list]