Nekromanti Pussel som hinder

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Behöver lite inspiration för pussel som kan fungera som ett hinder i äventyr.
Pussel som "för att ta sig in i kassavalvet måste man dra i gröna spaken, sen röda spaken, strunta i den gula och sen knappa in den fyrsiffriga koden". Fast roligare. Och bättre.
De behöver inte vara farliga och om de är farliga ska de vara uppenbart farliga. De ska däremot fungera som ett hinder och helst vara lagom svåra att lista ut.

Någon som har tips på var jag hittar bra sådana eller verktyg för att skapa dem?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,476
Du har ett rum med massa dörrar som är identiska förutom siffran på dem. Dörrarna är markerade 199 210. Bakom alla dörrarna utom en finns monster, fällor och annat otrevligt. En enda dörr leder vidare eller till skatterna. Spelarna får reda på att "Den enda unika dörren är vägen vidare".

Den enda unika dörren är 199 eftersom det är det enda primtalet bland numren.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
God45;n96586 said:
Du har ett rum med massa dörrar som är identiska förutom siffran på dem. Dörrarna är markerade 199 210. Bakom alla dörrarna utom en finns monster, fällor och annat otrevligt. En enda dörr leder vidare eller till skatterna. Spelarna får reda på att "Den enda unika dörren är vägen vidare".

Den enda unika dörren är 199 eftersom det är det enda primtalet bland numren.
Helt okej, kommer nog inte användas rakt av men mer sådana här idéer tack!
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Finns en i Handbook of Tricks and Traps som jag gillar men minns lite svagt... hur som helst är den ett ganska bra abstrakt exempel på viktiga saker med sådana här utmaningar:

Man kommer in i ett rum, och man kan enkelt se att marken är lite porös och kvicksandig men inte värre än att man kan gå försiktigt.

När man når mitten av rummet så trillar det ned en bur över sällskapet, som är tillräckligt tung för att börja sjunka ned i sanden med sällskapet i.

Gräver man i sanden hittar man ett hörn av en bur, som ser precis ut som buren man befinner sig i. Det visar sig att ena hörnet på buren är en illusion och att man enkelt kan klättra ut (buren gick sönder nån gång i tiden, och trollkarlen som bor i dungen i fråga orkade inte laga den utan tänkte att det räcker med att göra en illusion av att buren är hel).

---

Det jag gillar är att man är på tårna redan från början, man har fått en signal om att något är fel.

Det går att ta sig runt hela fällan med lite försiktighet.

Man hamnar under tidspress i en dödlig situation, lite "delayed save or die".

Hamnar man i fällan finns det två rimliga saker att göra, dvs att gräva eller börja metodiskt fingra på buren och leta efter svagheter. Gräver man finner man en klurig men inte omöjlig ledtråd för att ta sig ut.

---

Inte en perfekt pusselfälla, men den har alla element som jag tycker en pusselfälla skall ha! Synd att det är så svårt att göra sådana här saker att jag sett typ tre-fyra bra sådana här som jag faktiskt skulle vilja ha i ett äventyr i typ hela mitt liv.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Asbra! mer mer.
Och inte nödvändigtvis fällor som är farliga på något sätt, de kan bara vara ett pussel som man måste lösa för att ta sig vidare åt ett håll.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
slänger till med lite (tråkiga?) exempel på vad jag menar:

Sfinxen som vägrar släppa förbi dig om du inte svarar rätt på en gåta.
Dörren med kodlås vars kod finns på annan plats, slår du fel kod tre gånger så händer något dåligt.
Den stora valvdörren som bara kan öppnas om man bygger ihop den trasiga öppningsmekanismen eller med typ C4.
Den trånga gången som det vid varannan meter av någon anledning sprutar eld i var femte sekund.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
En annan grej som jag tyvärr inte minns exakt hur den fungerade är från första Svavelvinterboxen, där två statyer i olika material (metaller?) står på nån sorts balanseringsmekanism. Eldar man under ena statyn så expanderar den ena statyn medan den andra inte gör det, varpå balanseringsmekanismen tippar över och man får tillgång till en hemlig gång. Minns som sagt inte riktigt hur den där fungerade, men principen är ganska cool iaf.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Det där gav mig minst tre idéer! Toppen!

Give me mooooore!
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
En sak jag har velat göra men som inte har blivit av är att låna idén om att vattennivåer öppnar och stänger vägar, eller på annat vis förändrar spelmiljön, som det fungerar i många olika tevespel som t.ex. Zelda och Mario. Kanske t.ex. kopplat till att man ser en skatt i botten av ett översvämmat rum, och när man släpper lös vattnet så får det effekter för andra rum.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Bron
Detta rum är grottliknande utan putsade väggar.
Öppningen sitter halvvägs upp på väggen och en
smal gångbro leder genom rummet till nästa
dörröppning. Under gångbron står ett antal grova
statyer tätt ihop. Statyerna håller alla spetsiga
stenvapen uppåt.

Om man faller från gångbron måste man slå ett
svårt slag för Akrobatik. Lyckas slaget undviker man
statyernas vapen och tar endast 1T6+1 i skada.
Misslyckas slaget får man istället 2T6+2 i skada och
hänger dessutom på en statys vapen.
Gångbron svänger så man kan inte gå längs ett
rep mellan dörröppningarna. Går man lugnt kan
man ta sig över gångbron utan problem. Två av
gångstenarna på gångbron är dock underminerade.
Alla måste kliva på dem och de kollapsar om man
lyckas med ett lätt slag för kroppsbyggnad (större
varelser har alltså större "chans" att utlösa
undermineringen). När undermineringen löser ut
tippar plattan och man halkar ner för gångbron.
Endast genom att lyckas med ett svårt (-5) slag för
Akrobatik kan man hänga kvar. Detta kan hända två
gånger.

Äventyret i sin helhet:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/33454172/oriak/oriak-aventyr-skordetid.pdf
Karta:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/33454172/oriak/oriak_karta_skordetid.png

Kemisk fälla
En fälla (behöver inte göra ont men stoppar passage) stoppar all passage om man inte har doppat sig helt och hållen i den dekorativa fontänen som står i rummet före. Man måste alltså blöta ner sig med någon kemikalie, sen kan man passera.

Kemisk labyrint
3x3 kar med vätskor. Det går inte att gå runt och det är svårt att klättra över. Blandas vätskorna i fel ordning händer konstiga saker. Kliver man i karen i rätt ordning neutraliserar vätskorna varandra och man kan bara gå genom dem. Det finns en ordning man kan gå i men det kan vara jobbigt, smärtsamt eller rent av farligt om man försöker chansa sig fram.

Slå 1T6 för varje kombination som inte är rätt.
Skriv upp den om du vill, så det blir samma nästa
gång.
1.
Blandningen blir ett klistrigt ämne som
dessutom brinner. Det går att kväva i vatten
men fattar eld så fort man tar upp det igen.
Eldskada +1. Efter att ha brunnit i fem
rundor stoppar den (om man inte fattat
eld).
2.
Blandningen exploderar. Skada +3.
3.
Blandingen blir en syra som fräter 3 poäng
per runda i 5 rundor. Om syran kommer i
kontakt med vatten reagerar den igen (slå
på tabellen igen).
4.
Blandningen utvecklas till en irriterande
gas. Varje runda börjar med att alla slår ett
slag för tålighet för att inte bli bedövade.
Efter tio rundor försvinner gasen.
5.
Blandningen utvecklas till en sövande gas.
Varje runda börjar med att alla slår ett slag
för vilja för att inte bli bedövade. Man
fortsätter att vara bedövad i 2T6 minuter.
Man fortsätter att slå och missar man ett
slag när man redan är bedövad så somnar
man där man står. Gasen försvinner efter 10
rundor.
6.
Blandningen utvecklas till en halucinogen
gas. Effekten är väldigt subtil. Det verkar
som om inget händer. Slå dolda viljeslag för
alla rollpersoner. Den som missar kommer
att misstänka fiender i varje skugga
samtidigt som de riktiga fienderna blir
osynliga. Effekten varar i 3T6 minuter.

Komplett äventyr:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/33454172/oriak/oriak-under-ytan.pdf
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
825
Location
Stockholm
Jag fick en gång ett sånt mekaniskt pussel från spelledaren. In real time alltså. "Du har fem minuter att... annars..." Du vet, sådana där man måste bygga en pyramid av flera träbitar, eller få isär tre metallringar som verkar fast i varandra.
Det går mer på riktigt ut på spelaren än vad du efterfrågade här. Jag nämner det ändå, som annat sätt att möta problemet. Det var inte okul, och bra med adrenalin kan man säga. Och minnesvärt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag är också ett fan av TV spels-hinder.
här är ett
Det flyter en flod genom grottsystemet.
I ett rum finns en "bäverdamm". Den fungerar som bro över floden.
I ett annat finns en liten sjö med en båt. Man kan använda båten för att nå något på andra stranden.

Men om man sabbar bäverdammen kan man ju ro förbi den till en ny location.

Det finurliga med ett sådant pussel är att det uppenbara (dammen hindrar dig att ro vidare) döljs bakom något som är ÄNNU mer uppenbart (gå över bäverdammen, ro över sjön).
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
sen tycker jag det borde vara vanligare med sekvens-pussel. De fanns i nästan varje peka-och-klicka spel men är förhållandevis ovanliga i rollspel.

Grundidén är att det finns tre eller fler saker att skruva på eller dra i: spak 1 öppnar/stänger dörren till gröna rummet men stänger/öppnar samtidigt till gula rummet; Spak 2 öppnar/stänger gröna rummet men stänger/öppnar röda rummet. Spak 3 öppnar/stänger till gula och samtidigt till gröna...

En annan variant är att det finns två hissar. Båda hissarna kan stanna på alla plan, men om man trycker på knapparna i dem åker den ena alltid två våningar medan den andra åker tre. Så för att ta sig till våning ett måste man ta andra hissen till vån 3, kalla på första hissen och åka ned två våningar.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Tre solar;n96663 said:
sen tycker jag det borde vara vanligare med sekvens-pussel. De fanns i nästan varje peka-och-klicka spel men är förhållandevis ovanliga i rollspel.

Grundidén är att det finns tre eller fler saker att skruva på eller dra i: spak 1 öppnar/stänger dörren till gröna rummet men stänger/öppnar samtidigt till gula rummet; Spak 2 öppnar/stänger gröna rummet men stänger/öppnar röda rummet. Spak 3 öppnar/stänger till gula och samtidigt till gröna...

En annan variant är att det finns två hissar. Båda hissarna kan stanna på alla plan, men om man trycker på knapparna i dem åker den ena alltid två våningar medan den andra åker tre. Så för att ta sig till våning ett måste man ta andra hissen till vån 3, kalla på första hissen och åka ned två våningar.
Jag har jättesvårt att visualisera den sortens pussel, både som spelare och som spelledare. Sen har jag svårt att lösa dem utan att sitta och rita på ett papper, vilket i och för sig påminner om att jag aldrig hängde med i dungeons innan jag tog tag i kartritandet för gruppen. men det känns mycket mindre rollspel att rita en problemlösning, av nån anledning.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
@jocke: du har rätt, men jag tänker att det bara är en fråga om komplexitet. Som hissarna i mitt exempel - sekvensen är otroligt enkel, problemlösningen handlar bara om att inse att man kan använda en sak på plats A tillsammans med en sak på plats B.

För dörr-pusslet eller ett liknande mer komplicerat pussel tänker jag att äventyret måste skriva ut de olika kombinationerna (typ: upp, ner, ner - grön dörr öppen, alla andra stängda) så att SL inte måste sitta och försöka räkna ut sånt under spelets gång. Om det ska kunna lösas är det ju tvärviktigt med korrekt feedback från SL.

Sen måste ju utgångspunkten alltid vara att man inte _behöver_ lösa pusslet, men att man får en bonus om man gör det. Och att ha olika typer av pussel, så att spelarna själva får välja vad de vill interagera med. I God that Crawls tror jag att vår spelgrupp skulle skitit i "MUD-pusslet" om inte jag varit med, men eftersom jag tycker det är kul ägnade vi en stund åt det (sen att det var ett skitpussel som inte ledde någon vart är en annan sak). Däremot skulle jag aldrig kunna lösa Eksems bur-pussel eftersom det inte följer "min typ" av logik.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
"vattentemplet från zelda" är ett bra pussel! Jag gillar också "hisspusslet" och skulle gärna ha med fler sådana saker, framförallt om det inte direkt är helt självklart att man åker 2 våningar på ett ställe och 3 på ett annat.

Ge mig mer!

Pusselanekdot som kanske kan säga lite om hur man inte ska göra:
Igår hittade vi ett rum med 9 training dummies som satt i spår på marken och 10 spakar på en vägg. Jag vet inte ens om det var ett pussel som faktiskt gjorde något, eftersom när vi dragit i alla spakar minst en gång hade vi bara konstaterat att dockorna rörde på sig till synes helt slumpmässigt när vi drog i spakarna och inget annat hände. Om det här faktiskt var ett pussel så var det ett dåligt sådant. Massor med alternativ på hur spakarna kan stå, inga ledtrådar till vad som kan tänkas hända om man lyckas/misslyckas, inget mönster som ger ledtrådar till om man är på rätt väg. Resultatet: "jaha, det här verkar tråkigt, vi drar".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
System som strävar mot ekvilibrium. Det kanske faller lite utanför vad som egentligen efterfrågas men i den lilla dunge jag skrev gjorde jag hela platsen till ett slutet system innehållande tre subsystem (vart och ett innehållandes ett litet kretslopp som gav det kraft och höll det stabilt, tänk tre konkurrerande myrstackar där myrorna är utbytta mot typ enklare modrons) som motarbetade varandra. De tre systemen var lika starka men om RP påverkade ett system positivt så fick detta för en stund överhanden, om de påverkade det negativt tog de andra mer plats. Det kräver en del godtycke från spelledaren (jag hade kanske ett halvdussin olika utfall planerade men fick improvisera ganska mycket utifrån vad jag upplevde var rätt enligt systemen) snarare än strikt logiska samband men det var kul att se spelarna försöka hjälpa, angripa och ibland smälta in i (för att undvika att upptäckas av systemets övervakare) i systemen. När systemen störts strävade systemet som helhet och undersystemen mot att åter igen uppnå ekvilibrium såvida inte något delsystem (eller hela) totalförstörts.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Kan du ge några exempel? vad innebar det att systemet försökte uppnå ekvilibrium rent praktiskt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Ett av subsystemen var en matlagningsenhet som blivit självmedveten och tagit kontroll över en del av skeppets arbetsrobotar. Matlagningsenheten, baserad på en mänsklig hjärna, har faders/moderskänslor för en fågelunge som förirrat sig in i dungen och gött denna på radioaktiv sörja, avskräde och nermalda livsformer. Allteftersom kycklingen muterat och växt har den med nödvändighet spärrats in i ett slutet utrymme. Ett system som fångar in livsformer, sätter dessa i burar där de tvångsmatas med mutagen och biomassa varpå de muterade "utväxterna" skördas, tillagas av matlagningsenheten och serveras den monstruöse kycklingen genom ett hål i väggen har upprättats. För att hålla systemet igång krävs dock energikristaller, mutagen och tillgång till nya arbetare som kan ersätta de kasserade, resurser som laddas, lagras och skapas på olika platser i dungen och som ger en begränsad output. Kring dessa resurser pågår en ständig dragkamp mot de andra två konkurrerande systemen som förs dels inom dungens organ-digitala system och dels i fysisk form via arbetsrobotarna. Om tillförseln av resurser stoppas reagerar systemet på ett sätt, om färdvägar blockeras reagerar det på ett annat, etc etc.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Att uppnå ekvilibrium handlade för systemet om att ha ett ständigt flöde av rätt mängd resurser. Detta nödvändiggjorde kamp mot övriga system och så snart ett av dem fick överhanden hamnade det i ett tvåfrontskrig som ej kunde vinnas (på grund av lite egenheter och särskilda resurser som endast kunde sättas in vid vissa tillfällen ägda av de tre "myrstackarna").
 
Top