Nekromanti Räls vs Improvisation

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag har läst många inlägg som hyllar improviserandets ädla konst. Egentligen inget ont i det, men jag blir ofta fundersam och nu är tiden inne att fördjupa diskussionen. Jag är faktiskt ingen grisodlare längre, juh!.

[color:\\"red\\"] Först en varning dock![/color]
Tycker du att det är roligast med ROLLspel, snarare än rollSPEL ska du strunta i den här tråden. Min tanke med att plussa för rälsningen baserar sig på att jag gillar rollspel av typen: "Nu har alla en karaktär, nu ska vi se om ni klarar av att lösa mysteriet!".
När spelkvällen blir så här, har jag tråkigt:
Spelare A: -Min munk omvände en hel bygd!
Spelare B fyller i: -Haha, min lärde hela Hynsolge att prata feliciska!
Stackars SL: -Men ni skulle ju rädda prinsen från den onda draken...
OK, håll i er:

Det är as-trist med rälsade äventyr!
Jag tycker tvärtom. Japp, du läste rätt, jag-tror-på-räls!
-du kan andas nu!-
Varför? Jo, för då ligger en riktig historia bakom händelserna i äventyret. Om du inte rälsar, så finns det en uppenbar risk att allt händer bara för att sp vill det. Jag minns hur vi körde med en SL som improviserade hela tiden. Vi spelare satt ofta och klurade på hur vi skulle storma den där gruppen med mc-busar, eller hur vi bäst skulle infiltrera en bas. Många, många gånger när vi sedan antingen klarade/inte klarade utmaningarna fattade jag att SL hade "hakat" på oss spelare och ändrat förutsättningarna utefter hur vi spånade. Irriterande.
För om vi kläckte en asbra lösning på hur vi skulle storma basen, så gjorde SL det bara lite extra svårare. Men om det hade varit rälsat hade SL inte kunnat ändra hursomhelst.
Fattar ni? Jo- såklart att man kan ändra även om det är skrivet, men då har man bevis på att SL inte riktigt klarar sin roll, utan bara vill försvåra för spelargruppen...

Sedan handlar det om att en historia som inte är rälsad ofta, inte alltid, saknar en juste ram, grundstory eller liknande. Tänk er en film som liknelse. Det kanske är kul en, två eller möjligtvis tre gånger att se en deckare som blir en skräckis som sedan blir en romantisk komedi. Men inte efter ett tag...
Med räls kan man styra på ett precist sätt och avväga olika moment mot varandra. Jag blir alltid vansinnigt irriterad när man spelar och det visar sig att SL, efter intrigen, inte riktigt har klart för sig hur han/hon ska fortsätta, utan litar på att vi spelare ska vara så kreativa att han/hon får bra uppslag att gå på...

Inget är bara svart och vitt. Självklart är en del rälsade äventyr soppiga. Likaså finns det riktigt bra improvisationer. Till och med jag fattar det.
Och nu kommer min slutkläm (läs den noga om du vid det här laget har hunnit bli rejält förbannad):

Man måste sköta rälsningen så att rp inte känner sig rälsade!

Den vanligaste kommentaren är så här:
"Faaen, mina sp hajjar inte att de måste gå ner i kloakerna, så till slut får jag tvinga dem till det på nåt krystat sätt. Alltså improviserar jag hellre!".
Då undrar jag:
Varför fattar de inte att kloakerna är ett mål? Varför är det inte viktigt för rp att förstå det?

I min värld tror jag att om varje delmål hänger ihop på ett bra sätt, lär rälsningen inte kännas tung. Man kommer uppleva det som att spelargruppen sätter agendan, inte äventyret.

Hmm, måhända vilar en hetsig ton över detta inlägg. Jag menar verkligen inte att trampa någon på tårna.
Låt er inte förargas över detta, utan svara sansat och förklara för mig, vad jag inte har förstått. Eller ta till er och förgyll edra spelmöten med några schyssta räls.

Allt är sagt!
/Basenanji
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Nu är jag trött och har bara skummet lite i ditt inlägg, jag vet också att det är idiotiskt att vara den förste som svarar på något då denna sällan får svar...

Hur som helst, Jag tror du har missuppfattat det här lite! självklart vill man inte att spelledaren ska vara totalt oförberedd och bara imrovisera ihop allting! Han ska ha tänkt på ett äventyr eller ett scenario, men han ska inte rälsa spelarna så att de inte har någon frihet alls! Jag, som alltid varit spelare, hatar att bli relsad! Jag vill kunna gå var jag vill och göra vad jag vill, utan att någon säger att så där får du inte göra, eller försöker leda mig in på ett spår jag inte är intresserad av!

Ett äventyr som är helt imprivserat blir ju aldrig bra! Det är klar, men spelledaren måste kunna improvisera utefter spelarnas handlingar... om jag vill fara till en stad spelledaren inte tänkt att jag ska fara till ska han inte hindra mig utan låta mig fara till staden. Han får rätta sig efter mig. Men det är ju självklart så att han måste ha en handling och intrig, han ska ha arbetat och tänkt på äventyret, men han ska inte hålla spelarna i ett järngrepp och inte släppa taget, om inte spelarna vill in i grottan han har tänkt placera en viktig del av äventyret i får han finna sig i det och hitta på en lösning, han ska inte tvinga spelarna in i grottan genom att t ex säga: Din syster blir kidnappad och försd in i grottan, vill du rädda henne? Då blir det bara krystat och tråkigt.

Jag skulle kunna skriva en hel del mer, men just nu sitter jag på modem och vill gå och lägga mig så jag ska logga ut nu. Hoppas jag fick fram min poäng i alla fall, annars får nån säga till och fråga så utvecklar jag mig mer senare... hej då alla forumiter!

/Jonas
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Def. Räls, improvisation och planering

Innan jag öppnar munnen så vill jag reda ut följande koncept och vad dom betyder för mig (så att vi pratar samma språk, annars kan man ju inte konversera :gremcrazy: ).


Räls:
När jag hör "rälsade äventyr" så tänker jag ett äventyr som inte lämnar något utrymme för spelar-initiativ. Spelarna rör sig från punkt A till punkt B. utför handling F och G för att sedan gå till punkt C och döda den stora onda person X.

Allt detta måste utföras och avvikelser kommer inte fungera med äventyret och spelarna kommer ingenstans om dom inte gör som det är tänkt.

Det är vad jag tänker på när jag hör ordet rälsat.

Improviserat
Ett äventyr som SL inte har någon aning vart det ska, eller hur han/hon ska komma dit när han börjar spela.
Passar sig bäst för när man har tråkigt en osndagskväll och vill spela lite rollspel.


Planerat:
Ett äventyr där SL har satt sig ner och tänkt ut vad han vill ska hända i äventyret. Vilka SLPs som ska vara inblandade, och vad dom vill. Ett rälsat äventyr är alltid nogrant planerat, ett improviserat äventyr är aldrig planerat.


Mina åsikter
Jag ogillar både rälsade och improviserade äventyr, för jag känner att ingen av dom ger mig det utrymmet jag vill ha när jag spelar rollspel.
Jag vill dock ha ett planerat äventyr, så att storyn blir stark, genomtänkt och sammanhängande. Däremot så vill jag känna att min karaktärs agerande (och således mina smurtiga påhitt) påverkar storyn.
Alltså, SL ska vara förberedd och ha planerat, däremot så ska hon/han vara flexibel när äventyret spelas ut. Storyn ska gå att påverka medelst smurtiga handlingar från RP.

Ett annat bra sätt som jag tycker om är när SL har ett väldigt rälsat äventyr men lyckas maskera det så att spelarna tror att det är dom som för storyn framåt. Då blir ju upplevelsen att äventyret inte är så starkt rälsat och således så tycker jag att det blir roligare.


/Naug, för flexibilitet och planering, mot inflexibilitet och oplanering.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Vad är vad

Bra inlägg.

"Räls:
När jag hör "rälsade äventyr" så tänker jag ett äventyr som inte lämnar något utrymme för spelar-initiativ. Spelarna rör sig från punkt A till punkt B. utför handling F och G för att sedan gå till punkt C och döda den stora onda person X."

Ok, det som inte är kul är således när spelarna inte kan vara "lite fria"?
Självklart ska spelarna kunna vara det. Annars finns ju inga alternativ...

Men som sagt, vad är egentligen vad? Jag tar ett exempel:

I Svavelvinter förekommer fyra deläventyr. Men redan från början står det klart: Rp ska kompromettera Shagulitersekten!

Jag menar att detta är ett bra exempel på ett rälsat äventyr.
Man anlitas av olika slp men utan att för den skull gå miste om grunduppdraget. Rollpersonerna kan aldrig avvika från det, shagulitersekten måste förgöras. Vilket måste betraktas som rälsning. Från punkt A till punkt B. Man kommer till Marjura för att spöa Shaguliter och till slut når man Järntornet och kan...spöa shaguliter. Men det fina i kråksången är att alla dessa deluppdrag leder till slutmålet! Alltså är rälsningen gjord med finess.

OK, jag kan hålla med om att min definition på rälsning är en annan än den gängse. Vad jag menar är att om man har bestämt sig för att äventyret ska löpa från punkt A till punkt B, ja då är det rälsat. Och det är (oftast) bra.
Sedan kan man ju förfina själva sträckan från A till B på tusen och åter tusen sätt.

Det som stör mig är när SL ger rp en uppgift/förutsättning/dyl och sedan inte finner en bra fortsättning. Från A till...öhh, kanske Z? Eller varför inte till C? Eller..
Och om man ger sig några timmars förberedelser borde man lättare kunna gissa sig till vad som borde hända efter punkt A.
Men då blir det ju som sagt...rälsat.

Att man fyller i en mall: "Spelarna rör sig från punkt A till punkt B., utför handling F och G för att sedan gå till punkt C och döda den stora onda person X."
behöver inte med automatik vara dåligt. Tänk om det av sp upplevs som att det är just det (utföra handling F och G)
de vill göra?

Isåfall, och detta är min huvudpoäng är det inte rälsningen som är problemet, utan hur man MOTIVERAR spelarna! Jag börjar fundera på om det inte är så att man omedvetet är dålig på att spelleda ett äventyr, såtillvida att man missar att motivera sina spelare att leta efter rätt ledtråd för att komma till nästa punkt. Men då borde ju debatten handla om det?
Hur svårt det är, att på ett okrystat sätt, sporra spelarna att fatta rätt sorts beslut.

När jag spelleder är det aldrig helt uppenbart att det är handling F och G som är de självklara alternativen. Men om sp tänker efter ordentligt/rollspelar bra/lyckas med färdighetsslag/mm, bör de komma fram till att (F och G) är de mest rimliga alternativen, för att lyckas med äventyret. Uttrycker jag mig klart? Hoppas det!

/Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Herr_Balderk; jag läser och svarar!

Hur som helst, Jag tror du har missuppfattat det här lite!
Mycket möjligt. Jag är långt ifrån perfekt. Det är därför jag skriver här, för att ni forumiter faktiskt ger bra idéer.

självklart vill man inte att spelledaren ska vara totalt oförberedd och bara imrovisera ihop allting! Han ska ha tänkt på ett äventyr eller ett scenario, men han ska inte rälsa spelarna så att de inte har någon frihet alls!
Men...jag tror att många tycker att just det är ett ideal?!
Att man inte har bestämt något alls, utan att spelarnas reaktioner leder till äventyrets utveckling.

om inte spelarna vill in i grottan han har tänkt placera en viktig del av äventyret i får han finna sig i det och hitta på en lösning, han ska inte tvinga spelarna in i grottan
Yeah! Det är just den här situationen jag uppenbarligen är ensam om att tycka om.
SL ska självklart tvinga in sp/rp in i grottan, om grottan är en viktig del av äventyret!

Men hur? Det är däremot intressant!

Tex genom att få sp att tycka att "den där grottan måste vi undersöka...". Varför det? För att grottan är en viktig del av äventyret!
Jag gillar också att rollspelens underbara värld innehåller en speciell känsla av frihet man inte ska underskatta. "Jag skulle faktiskt kunna ta en båt istället för att undersöka grottan". Detta kan bli kul, men då måste också SL svälja att han/hon misslyckats med att få sp intresserade av det förra äventyret. Och hur kul blir det i längden? Och hur bra var isåfall det förra äventyret med grottan?

Hmm.

Skriv mer imorgon, jag är också trött, men Herr_Balderk, jag tror vi är något på s-p-å-r-e-t här! Hahahaha...errrh.

/Basenanji
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Måste bara säga att den roligaste kampanj vi har spelat är den nuvarande, och jag sätter inte upp några mål alls längre. Rollpersonerna har vid det här laget (levat 2,5 år i världen) gjort sig så hemmastadda att de har helt egna mål och viljor. De är mycket verkliga personer med sin inställning till livet. Sen att jag slänger in en massa saker som händer är bara för att det ska vara spännande i vardagen, men rp är ALDRIG tvingade att göra något. Det är hela tiden upp till dem hur de vill agera. Ibland dyker det upp saker som de inte kan låta bli att ta ställning till, men jag har varken lösningar eller några slut planerade när jag skapar mina förutsättningar. Jag funderar på olika scenarion, jag vet mycket väl hur de olika grupperna kommer uppföra sig beroende på vad som händer...så bra förberedelse skapar utrymme för ROLLspelande, vilket då jag premierar....
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Heh, jag skulle inte stå ut att spelleda om jag redan visste vad som skulle ske. Jag gillar att se hur det hela tar en oväntad vändning litet då och då. Jag impas av när spelarna kommer på en skitklurig plan som jag inte alls förväntat mig och jag roas av deras misstag :gremsmile:

Spelare A: -Min munk omvände en hel bygd!
Spelare B fyller i: -Haha, min lärde hela Hynsolge att prata feliciska!
Stackars SL: -Men ni skulle ju rädda prinsen från den onda draken...


Jag tycker sådant är jättekul. Som SL konstaterar jag då helt enkelt att prinsen är död och att detta kommer ha konsekvenser. Om karaktärerna alls hade någon motivation att rädda prinsen så borde det vara ganska enkelt att klura ut konsekvenserna. Om prinsen är den enda som kunde ena riket så bryter inbördeskriget ut. Om prinsen var den enda som visste hur man öppnade det urgamla valvet under slottet så kommer det förbli stängt o.s.v...

För om vi kläckte en asbra lösning på hur vi skulle storma basen, så gjorde SL det bara lite extra svårare. Men om det hade varit rälsat hade SL inte kunnat ändra hursomhelst.
Fattar ni? Jo- såklart att man kan ändra även om det är skrivet, men då har man bevis på att SL inte riktigt klarar sin roll, utan bara vill försvåra för spelargruppen...


Det där är snarare frågan om att ha en hederlig sl. En SL som hittar på orimligt svårt motstånd bara för att sabba en bra plan är en SL som gladeligen skulle gå ifrån sina anteckningar för att göra detsamma.

Det jag ser som rälsning är snarare att SL redan bestämt att gruppen skulle prata med den visa mannen för att hitta den hemliga bakvägen in. Alla försök att göra något annat misslyckas utan att få en chans oavsett hur rimligt och smart det är, eftersom det inte ingick i SLs plan.

Med räls kan man styra på ett precist sätt och avväga olika moment mot varandra. Jag blir alltid vansinnigt irriterad när man spelar och det visar sig att SL, efter intrigen, inte riktigt har klart för sig hur han/hon ska fortsätta, utan litar på att vi spelare ska vara så kreativa att han/hon får bra uppslag att gå på...

Det är snarare ett problem med bristande planering. Det går utmärkt att planera _och_ improvisera. Man får planera litet annorlunda än om man planerar för rälsning dock. Man får fokusera mer på vilka SLPs det finns, vad de vill och vilka medel de kan tänkas ta till än att bestämma någon detaljerad historia i förväg.

Jag brukar förbereda SLPs och rita kartor och fundera litet på vad som skulle kunna hända. Sedan släpper jag folk fria. Om de vill springa åt något helt annat håll än jag tänkt mig så är det lätt för mig att anpassa mig. (nåja, någorlunda lätt :gremsmile:)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vi spelare satt ofta och klurade på hur vi skulle storma den där gruppen med mc-busar, eller hur vi bäst skulle infiltrera en bas. Många, många gånger när vi sedan antingen klarade/inte klarade utmaningarna fattade jag att SL hade "hakat" på oss spelare och ändrat förutsättningarna utefter hur vi spånade. Irriterande.

Men det där handlar inte om rälsning. Det handlar om huruvida äventyret är väl förberett eller inte. Om man har förberett sitt äventyr väl är det förstås inga problem att se till, att det motstånd rollpersonerna stöter på är konstant, oavsett deras egen insats. Det kan inte bortses från att för *äventyret* är det alltid bäst att vara förberedd. Vad jag tror att vi snackade om i tråden nedan, var vad som var bäst för *spelledaren*. Här är improvisation bäst för att det sparar tid.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Hurra!

Äntligen en som tycker precis som jag!

Improvisation till viss del är kul men enbart improvisation blir tröttsamt.

Jag vill göra jämförelsen med improvisation i musik - visst, det är nyskapande och kul, men om det bara blir en massa jammande hela tiden så blir det till sist bara intressant för musikerna själva och inga låtar blir till som någon annan kan spela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Den tredje vägen

Här ska analyseras!

"Rälsning" kan betyda flera saker, men har sin grund i vad någon har kallat för "biljettfantasy". Först ska man göra A, sedan B, därefter ska man resa till C, hämta prylen D som är en nyckel till E som låter huvudpersonen F komma åt prylen G så att huvudpersonen kan slå ihjäl skurken H.

Ur stårymässig synvinkel så står det här som en möjlighet att berätta en ståry. Rent grundläggande så kan man ju dela in en ståry i en början, en mittdel och ett slut, och det rälsade äventyret är i princip detta rakt av. Stårymässigt är det faktiskt en ganska bra grej - man får en inledning som visar upp värld, personer och intrig, följt av en mittdel som fördjupar intrig, problem och personer, och en slutdel där problemet når sitt klimax. Inget fel i den strukturen, faktiskt - vad jag inte gillar är att man inte kan frångå det rälsade äventyrets hållplatser.

Ur strukturmässig synvinkel så står det rälsade äventyret som en modell av flera; de två mest kända alternativen är "löken" och "intrigen". "Spårvagnen" är ett rälsat äventyr. Den går längs med en viss räls och stannar vid ett antal hållplatser. Till slut kommer man till ändhållplatsen och vagnen stannar. Många standardfjantasyköpeäventyr är sådana. Symptomatiskt för denna sorts äventyr är en dungeon. Finns det en sådan så är det ofta en spårvagn.

"Löken" är uppbyggd som en lök. Nånstans i mitten har man en kärna. Utanpå den kärnan ligger lager efter lager av förvecklingar som döljer problemets kärna. Allt eftersom äventyret fortskrider så skalar man av lager efter lager av löken. Det som skiljer "löken" från "spårvagnen" är att spelarna kan skala av varje lager från vilket håll som helst - man behöver så att säga inte följa spåret. Call of Cthulhu har många sådana äventyr. Det spelar inte så stor roll om man frågar en mystiker eller letar i British Museum eller söker i stadsarkivet - poängen är att man ska lösa problemet med den mystiska krumeluren som ser ut som ett pentagram med ett öga i mitten med en pupill bestående av en låga. Hur man gör det spelar inte så stor roll. När man kommer på det så har man kommit förbi lagret, och det är dags att ta itu med nästa.

"Intrigen" är den tredje modellen. Den bygger på att problemet inte är en kärna eller en ändhållplats, utan hela äventyret i sig. Spelarna är en av faktorerna som påverkar problemet, och det finns en massa andra fraktioner som också påverkar problemet. Allting som spelarna gör leder till ett motdrag från någon annan, som i sin tur leder till att spelarna (och andra) måste modifiera sina planer, och så vidare. Till slut har ett antal sidor kristalliserats och dessa ställs mot varandra i en sista uppgörelse. Ett av de få köpeäventyr som jag har hittat som följer den här modellen är Power Behind the Throne till Warhammer Fantasy Roleplay.

Fördelen med "lökar" och "spårvagnar" är att de är enkla att göra skrivna äventyr av. Det enda som behövs är ett incitament, och sådana kan man alltid krysta till. Om inte annat kan man hävda TWERPS fjärde regel: "äventyrare går på äventyr". Den gamle mystiske mannen på värdshuset är en klassiker att inleda spårvagnar med, till exempel. Call of Cthulhu är också känt för sunkiga incitament. Vem har inte råkat ut för "när ni besöker er rike farbror utanför staden (som ni fram tills nu aldrig hade någon aning om existerade)" eller "nu när min kusin bibliotekarien har dött en mycket kletig död och min sysslings brylling affärsinnehavaren är inspärrad på mentalsjukhus så måste jag, en vanlig börsmäklare och deras släkting, axla motorsåg, hagelbrakare och ohelig besvärjelsesamling och göra upp med de onda kultisterna"?

"Intriger" är svårare att skriva. För både spårvagnar och lökar finns trots allt en röd tråd som leder från presentationen till målet, och de är ganska lätta att få in i en stårys indelning med början, mittdel och slut. Intriger kräver också en aktiv roll från spelarna - det är inte bara att komma på lösningar på problem, utan aktivt hitta på egna tricks som leder dem framåt och/eller hindrar deras opponenter. Intriger har heller inget givet klimax. Det måste man jobba sig fram till - först när man har kristalliserat ut ett fåtal sidor kan man ställa dem mot varandra i en uppgörelse. Innan dess kan vi inte veta vad uppgörelsen är. Detta gör intriger svåra att spela.

Intriger är också svåra att spelleda. Förutom att det krävs fingertoppskänsla när det gäller att hantera spelledarpersoner, tempo och berättelsestruktur så krävs också någon form av incitament som är mycket starkare än vanligt. Spelarna måste känna att de har en orsak att slänga sig in i konflikten.

Personligen föredrar jag dock intriger. De känns mer levande, eftersom världen faktiskt reagerar på rollpersonernas förehavanden. De brukar också i allmänhet leda till en punkt då det blir tämligen uppenbart vad klimaxet kommer att leda till. Det svåra är incitamentet.

För att lösa det problemet så bygger jag ofta kampanjer på rollpersonernas bakgrund. Om Hubert den Neslige mördade rollpersonens föräldrar och våldtog hennes katt så är det klart mycket roligare att ge sig ut efter honom än att försöka ge sig på Kejsar Ding den Onde och Förjävlige Nekromantikern. Om en rollperson har som mål att bygga upp sin riddarordens solkiga rykte igen så är det klart mycket roligare för spelaren att göra det än att ge sig på Kejsar Ding. I båda fallen kan Kejsar Ding vara ett steg på vägen - riddaren kan vinna ära och ryktbarhet genom att smiska Kejsar Ding och den förnedrade och hämndsuktande rollpersonen kan mycket väl upptäcka att Hubert den Neslige är Dings personlige livvakt. Men i båda fallen är Kejsar Ding ett sekundärt mål och ett steg på vägen. Och i båda fallen blir spelarna bra mycket mer nöjda efter att ha vunnit ära och ryktbarhet respektive dräpt Hubert än efter att ha hackat Ding till köttgryta.

Men det krävs att man har spelare som är villiga att bygga bakgrund och mål till sina rollpersoner. Det krävs en spelledare som uppfattar dessa mål och väver in dem i sin kampanj. Och det krävs fingertoppskänsla för att nå till ett tillfredsställande klimax. Men har man allt detta så blir intriger ofta bra mycket bättre än spårvagnar och lökar.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Den tredje vägen

Ok, Krille, bra inlägg! Tydligt och innehållsrikt. Påminner liite om en artikel i Codex?! Skriver inte du i den tidningen?

Men här kommer lite motargument:
Ur stårymässig synvinkel så står det här som en möjlighet att berätta en ståry.
Jess!
Det är ju det som är det roliga med att vara SL- man berättar en ståry för spelarna som deras rp kan interagera med!
Men även som spelare gillar jag mest äventyr som är sådär tydliga. Intrig, mellandel, klimax, avslutning. Tydligt, enkelt och överskådligt.
Samtidigt gör det inget om karaktärerna utvecklas lite under spelets gång.

Många standardfjantasyköpeäventyr är sådana. Symptomatiskt för denna sorts äventyr är en dungeon. Finns det en sådan så är det ofta en spårvagn.
Tja, måste dungen vara med? Jag är inte såå förtjust i sådana.

"Löken" är uppbyggd som en lök. Nånstans i mitten har man en kärna. Utanpå den kärnan ligger lager efter lager av förvecklingar som döljer problemets kärna.
Ok, intressant det där. Jag menar då att man ÄNDÅ är rälsad. Från punkt A till punkt B, från lökens ytterskal till lökens kärna. Från A till B. Sedan tycker jag att lök-stajlen är bra mycket mer roligt än spårvagnen.

"Intrigen" är den tredje modellen. Den bygger på att problemet inte är en kärna eller en ändhållplats, utan hela äventyret i sig. Spelarna är en av faktorerna som påverkar problemet, och det finns en massa andra fraktioner som också påverkar problemet. Allting som spelarna gör leder till ett motdrag från någon annan, som i sin tur leder till att spelarna (och andra) måste modifiera sina planer, och så vidare.
Ok, WFRP är ett gammalt favvo-spel så jag tar genast exempeläventyret under mina vingar.

Men, intrig-spelandet förutsätter att SL har ruggig koll på allt material, kan tänka vansinnigt logiskt i stunden och att spelarna hela tiden drivs av en egen agenda. Är det inte enklare att då först tänka, spåna mm och sedan skriva ned allting. Hursomhelst såblir ju även intrig-varianten rälsad, fast intuitivt.
Ett exempel:

SL vill att rp ska ställa upp i en bågskyttetävling, för att på banketten efteråt senare bli uppmärksammade av hertigen som anförtror dem ett uppdrag.
Spelarna diskuterar med varandra och nappar inte på tävlingen, de vill istället undersöka skogen, norr om byn.
Alltså börjar SL om, och utvecklar vad som finns i skogen.

Jamen, då är det ju rälsat igen! Rp-går-till-skogen!
Vad-upptäcker-de-där? Från A till B.

Det jag tycker är intressant i denna diskussion är varför rp inte nappar på bågskyttetävlingen i mitt exempel!
För att det är rälsning på gång?
Eller för att SL sköter sitt jobb för dåligt och inte får alternativet att gå på tävling att framstå som det mest spännande?

Hmmm.

Om inte annat kan man hävda TWERPS fjärde regel: "äventyrare går på äventyr".
Tja, många gånger när vi ska spela Kult urartar det. För att folk lever sig så inåtförbenat in i sina roller.
SL svettas och läser upp det mest spännande av intriger jag någonsin hört, och så åker vi inte och undersöker den där gamla herrgården, bara för att mina spelarkompisar ROLLspelar att deras rp är osams. Skittrist.
I ett sånt läge brukar jag drämma näven i bordet (underifrån)
och säga:
"Hörrni, vi är här för att ha kul! Vi ska lösa ett mysterium, spela teater kan väl ni göra någon annan gång?"
Skulle faktiskt vara skönt att hävda den där regeln, emellanåt.

Långt svar från mig, Krille, så jag hoppas att du läste det!
Må väl!

/Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Hurra!

Skönt att höra! Men om jag fattat rätt så gillar du också att skriva äventyr? Då har vi det gemensamt också.
Kan det ha att göra med vad den här diskussionen handlar om? Om man skriver för att uppnå ett visst mål, till stor eller mindre del, lär man ju bli besviken om ens sp väljer bort de störtsköna trådar man lagt ut...

/B
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag kan mycket möjligt ha blandat ihop begreppen. Samtidigt tycker jag att de hör ihop.

Jag tycker så här i efterhand (angående mitt exempel) att SL skulle ha bestämt sig innan för vad som blir resultatet av en given händelse.
"Rp stormar mc-klubben, sedan får de polisen efter sig och därpå så blir de kontaktade av sicilianska maffian."
Ett gott stycke rälsning. Genom att ha rälsat på det här sättet kan SL planera och förbereda mer effektivt. Sedan kommer rp få en respons från kampanjvärlden som känns mer genomtänkt, tror jag. Alltså behöver man aldrig undra om det är SL eller äventyret som är svår(-t).

Sedan tycker ju lilla jag, att om man...förbereder...sina...äventyr...så...är det också en form av ...rälsning. Hupp!

Att planera att, efter A borde B komma, det är att göra förberedelser, eller hur? Tja, men då är det väl rälsning på gång?

/Basenanji
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Den gyllene medelvägen

Nu skulle jag ha svarat på ditt originalinlägg egentligen, men eftersom Krille var där och skrev ungefär det jag ville få fram, så måste jag ändra på mina planer. Samma sak är det egentligen med att vara SL också.

När du, Basenanji, talar om rälsning, verkar du tycka att det handlar om att ett äventyr har ett mål. Du talar i svart och vitt (improvisation/rälsning) och glömmer gråskalan. Det är klart att ett äventyr har en handling. Däremot är det inte rälsat för den sakens skull. Om ett äventyr kräver en lösning, men inte har endast en väg att komma till den , är det inte ett rälsat äventyr.
Ett rälsat äventyr är som alla har sagt (punkt A hit och dit X och Y och allt vad de nu heter).
Man kan gott improvisera i ett äventyr som kräver en lösning, bara man vet hur äventyret löses. Däremot ska rollpersonernas kreativitet inte vara ett hinder för att lösa problemet. Dvs. kommer de på en überbra lösning som inte står i äventyret, ska den lyckas ändå.
Det är inte rälsning, men inte heller total improvisation. Den gyllene medelvägen är den bästa.

Tja, många gånger när vi ska spela Kult urartar det. För att folk lever sig så inåtförbenat in i sina roller.
SL svettas och läser upp det mest spännande av intriger jag någonsin hört, och så åker vi inte och undersöker den där gamla herrgården, bara för att mina spelarkompisar ROLLspelar att deras rp är osams. Skittrist.
I ett sånt läge brukar jag drämma näven i bordet (underifrån)
och säga:
"Hörrni, vi är här för att ha kul! Vi ska lösa ett mysterium, spela teater kan väl ni göra någon annan gång?"
Skulle faktiskt vara skönt att hävda den där regeln, emellanåt.
Glöm inte att dina medspelare också spelar rollspel för att ha kul. Om det gör dem glada att få ta ut sina skådespelartalanger, låt dem göra det. Gå sedan in som förmedlare (i din roll naturligtvis) och gör så att de blir sams. Precis som du skulle göra med kompisar eller kompanjoner när det är något viktigt på gång och de förbiser detta.

/Black Dwarf, hoppas han fick fram vad han ville säga.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
"Rp stormar mc-klubben, sedan får de polisen efter sig och därpå så blir de kontaktade av sicilianska maffian."
Ett gott stycke rälsning
Du har fortfarande missuppfattat begreppet rälsning. Rälsning är inte är man tänker ut logiska följder av rollpersonernas handlingar. Rälsning är när man tvingar rollpersonerna att storma mc-klubben, trots att de uppenbarligen inte skulle göra det egentligen.
Vad som sker efter den rälsningen är bara effekter av handlingen, som i sig var resultatet av en rälsning. Effekterna dock, har inget med rälsning att göra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Den tredje vägen

"Ok, intressant det där. Jag menar då att man ÄNDÅ är rälsad. Från punkt A till punkt B, från lökens ytterskal till lökens kärna."

Grejen med löken är att du enbart har ändpunkterna definierade, eller egentligen bara ena ändpunkten (lökens mitt). Vägen in till lökens mitt är i princip helt godtycklig, och det är det som skiljer den från spårvagnen. Spårvagnen följer Fyrans linje från Mölndals Bro till Saltholmen utan avvikelser, medan Löken följer ringleder och tvärsleder, lager på lager, in till centrum.

SL vill att rp ska ställa upp i en bågskyttetävling, för att på banketten efteråt senare bli uppmärksammade av hertigen som anförtror dem ett uppdrag."

Då tror jag att du missuppfattar vad "intrigmetoden" går ut på. Intrigen går inte ut på att person A ska ge dem ett uppdrag, eller att spelarna ska hitta på ett eget uppdrag. Intrigen går ut på att ett antal grupperingar är kontrahenter mot varandra och tar till aktiva metoder för att sabba för varandra. Det är alltså inte A som leder till B som leder till C etc, där B och C byts ut mot D och E om rollpersonerna inte har lust att gå till B. Istället är det grupp 1 som gnabbas med grupp 2 och 3, grupp 2 och 3 som gnabbas med 1 och 4, grupp 3 som gnabbas med 1, 2 och 4, och så vidare.

Ett intrigupplägg på det scenariet är snarare något i den här stilen: rollpersonerna har kommit på att den fredlöse fulingen Filibert i själva verket får stöd av baron Ståpäls. Vad Ståpäls har med saken att göra vet inte rollpersonerna, men i hemlighet har Ståpäls som mål att störta hertigen och ta hans plats. Hertigen har egentligen inget mål alls, utan vill mest hålla lugn och ro inom sitt läns gränser. Rollpersonerna, slutligen, är en helt annan sak: en rollperson är kär i hertigen, en annan rollpersons familj svalt till döds på grund av Ståpäls hemska skatter, och en tredje rollperson blev våldtagen av Filibert. Nu har rollpersonerna kommit på att Ståpäls skyddar Filibert, och de har kommit på att bästa sättet att skada båda är om hertigen får reda på det. Kruxet är att de kan inte träffa hertigen, så hur löser de problemet? Jo, genom att bli inbjudna på en bankett. Men hur blir ett antal ofrälse inbjudna på en bankett? Jo, genom att vinna bågskytteturneringen. Detta är spelarnas reaktion på problemet som de har vid handen.

Detta leder till en ny situation: Filibert och Ståpäls är inte dumma, och inser vad som skulle hända om rollpersonerna fick träffa hertigen. De kan inte bara ha ihjäl rollpersonerna sådär, utan måste göra det lite mer i lönndom, vilket är snudd på omöjligt nu under tornerspelets dagar. Så de måste se till att rollpersonerna inte kan träffa hertigen förrän tornerspelet är över, så att de får tid att döda rollpersonerna själva. Detta löser de genom att se till att rollpersonerna inte vinner bågskyttetävlingen - de fuskar, helt enkelt. Detta är Filiberts och Ståpäls reaktion på spelarnas plan.

Vad händer därefter? Har ingen aning. Tänker rollpersonerna utnyttja fusket för att klaga för marskerna och anklaga Ståpäls för fusket? Tänker rollpersonerna bara hindra Ståpäls och Filibert från att fuska och vinna ändå? Tar de till en alternativ plan, till exempel att ge sig in i skogen för att "genom en händelse" krocka med hertigen när denne ger sig ut på jakt? Tänker de försöka smyga sig in i hertigens borg på natten? Faen vet. Det enda jag vet är att vad de än gör så kommer Filibert och Ståpäls inte ligga overksamma.

Se det lite som ett parti schack. Målet är att slå motståndarens kung. Vi vet dock inte hur vi når detta läge, eller var på brädet det inträffar, eller ens om motståndaren inte slår vår kung innan vi hinner slå hans. Det enda vi vet är den nära framtiden, och att det kommer att bli drag och motdrag om vartannat tills partiet är avslutat.

Men som sagt var, det kräver fingertoppskänsla från spelledaren och engagerade och motiverade spelare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är "Rälsning" en frälsning för Rising?

Alla verkar ha olika tolkningar av begreppet "rälsning", för att förvirra saken ännu mer ämnar jag bidra med min egen:

Ett äventyr med olika hållplatser där man måste utföra A innan man utför B och C osv tycker inte jag automatiskt kvalificerar sig som ett "rälsat" äventyr, däremot verkar det tämligen "linjärt".

Dock, även linjära äventyr kan erbjuda massor av interaktivitet för spelarna. Målet A kan vara "ta dig in på något vis i luftskeppet som avgår till besvärjerskans palats" som leder fram till mål B; "bli vän med besvärjerskan". Båda dessa mål kan lösas på massor av olika sätt. Man kan ta sig in på luftskeppet med våld, smyga sig ombord, bluffa sig in eller kanske till och med muta någon. När man väl träffar besvärjerskan så kan även hon bli vän med en på massor av olika sätt. Man har massor av möjligheter. Dock, äventyret är väldigt linjärt. Se det som orientering; man måste hitta kontrollerna, men man kan springa hur som helst från en punkt till nästa.

Ett äventyr blir nämligen inte rälsat förrän enskilda skeenden är bestämda på förhand. Såsom "låt ockupationen misslyckas och se till att rollpersonerna blir infångade. När de transporteras till dödsstjärnan börjar akt 2; Flykten!" eller "se till att professorn inte dör i anfallet. Det är ju han som är vampyren." Då rälsar man från den ena hållplatsen till den andra. Man ser till att vissa saker kommer ske (eller inte ske) för att äventyret skall fungera. I Chock gillar jag exempelvis att rollpersonerna på ett tidigt stadie kan möta varulven i ett läskigt överfall och enbart kunna försvara sig mot honom med en lysraket. Monstret blir då vanställt och flyr. När man senare kommer in till byn där huvuddelen av äventyret skall utspela sig så kan man möta en man med minneslucka och ett stort ärr där man träffade varulven med lysraketen...

Räls, räls, räls. För att äventyret blir bäst så. Det vore ju trist om man dödade varulven direkt vid första överfallet.

Man kan inte rälsa ett helt äventyr (då blir det en bok) utan viss interaktivitet finns alltid. Ett av de mest rälsade äventyr som skrivits är "Road to hell" och det tycker jag var riktigt spännande, så rälsning är inte alls så dumt som det kan låta.

När det gäller linjära äventyr eller äventyr som innehåller multipla vägar fram mot slutet (eller alternativa slut) så kan man ha olika åsikter, men jag tycker mest att man får en massa onödig information i äventyret om det blir för många olika vägar. Då missar ju rollpersonerna en massa saker. Eftersom jag inte har hur många bra idéer som helst så skriver jag hellre linjära äventyr som ser till att spelarna kommer få uppleva alla bra hållplatser som jag har hittat på, än att jag ska ha tre möjliga vägar fram mot slutet där två är bra medan den tredje är trist. Då blir ju äventyret förmodligen tråkigt om rollpersonerna väljer den vägen!

Helt improviserade äventyr är enligt min definition alltså inte motsatsen till rälsning, utan en variant på rälsning. Att ha skeenden i äventyret som är bestämda på förhand eller påtänkta i samma stund som spelledaren sitter och pratar, det spelar ju egentligen ingen roll. Det finns ingen neutral, konkret utmaning för rollpersonerna att lösa såsom de själva önskar i endera fallen.

Själv tycker jag faktiskt att alla typer av rollspel är roliga. Helrälsade linjära äventyr som "Road to hell" tycker jag är lika lattjo som friföreställningar utan några "mål" eller "uppgifter" överhuvudtaget. Linjära äventyr, parallella äventyr, äventyr med multipla slut... Allt har potential att vara kul. Det enda jag har lite svårt för är när ett mål i rollspelet bara kan uppnås på ett enda sätt och spelarkreativiteten upphör. Ett mål som "döda demonen!" kan man inte lösa på särskilt många sätt, och mordgåtor kan man inte göra så mycket annat med än att lösa dem... Ett bra äventyr är (enligt mig) framförallt ett äventyr där det finns många delmål som kan lösas på ett mer eller mindre oändligt antal sätt och där varje rollperson får utnyttja just sina specialiteter. Delmålet "ta dig in på något vis i luftskeppet som avgår till besvärjerskans palats!" tycker jag är halvbra eftersom det har många möjliga lösningar, men problemet med det är att det fokuserar på rollpersonernas förmågor och inte deras personlighet. Delmålet "bli vän med besvärjerskan" är däremot vad jag kallar en perfekt uppgift. Det kan lösas på ett oräknerligt antal sätt och rollpersonernas personlighet kommer vara den avgörande faktorn, inte deras färdighetsvärden. Om bara besvärjerskan och hennes närmaste är intressanta spelledarpersoner med rik personbeskrivning så kommer spelsessionen bli hur häftig som helst.

Ett äventyr kan vara hur linjärt och rälsat som helst för min del, så länge som spelarna får den där totala interaktiviteten så är jag ändå nöjd.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Äventyr kontra Friföreställning

"Tja, många gånger när vi ska spela Kult urartar det. För att folk lever sig så inåtförbenat in i sina roller.
SL svettas och läser upp det mest spännande av intriger jag någonsin hört, och så åker vi inte och undersöker den där gamla herrgården, bara för att mina spelarkompisar ROLLspelar att deras rp är osams. Skittrist.
I ett sånt läge brukar jag drämma näven i bordet (underifrån)"


Det låter mer som skillnaden mellan det jag kallar för Äventyr och Friföreställning. (Men använd inte de termerna. Ingen annan än jag förstår dem)

Ett Äventyr är en uppgift som spelledaren har förberett åt spelarna att lösa med sina rollpersoner. Sådana gillar du. Äventyr har ju mål och mening, och det är spännande att försöka "klara" äventyret.

Det jag kallar för Friföreställning har däremot ingen uppgift åt spelarna att klara. Inte från spelledaren i alla fall. Spelarna bara gestaltar sina roller och får i värsta fall hitta på sina egna mål om de nu vill ha några. Spelarna agerar alltså, och spelledaren bara reagerar på vad de gör. Det är så dina kompisar vill spela. De vill inte lösa äventyret, de är nöjda med att bara stå och trampa på en och samma plats och gräla med varandra. Typisk friföreställning (även om jag skulle tröttna ganska fort på att bara stå och gräla med någon).

Nå, i det här fallet tycker jag dina kompisar gjorde fel, för spelledaren hade ju ett äventyr och det måste man respektera. Då kan man inte bara friföreställa i sin egna del av världen och strunta i honom.

Eftersom de här två spelsätten inte har några officiella namn (och många spelare begriper inte vad poängen med spelsession-utan-SL-definierad-målsättning skulle kunna vara överhuvudtaget) så är det fullt begripligt att du får det svårt att göra dig förstådd. Nu när jag läst vad du skrivit verkar det ändå som att det är du menar. Du gillar när man får göra något, ställas inför ett problem som man måste lösa, medan dina vänner bara... bara... driver omkring. Eller hur?

Jo, det är nog inte riktigt samma sak som att "rälsa" resp. "improvisera", men det är ett intressant ämne i sig. Jag tror dock att de flesta håller med dig på det här forumet. Det är typ bara jag här som skulle finna något nöje i att spela några omgångar grälrollspel :^) med dina kompisar...

/Hälsning från Rälsing
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Urspårning...

..sker så lätt även vid hårdrälsade äventyr. Sen om det beror på spelarnas tristess eller andra orsaker låter jag vara osagt.

Krille presenterade ju Lök, Spårvagn och Intrig (ungefär som Sten, Sax och Påse). En blandning av dessa skapar, tycker jag själv, en rätt så bra kampanj och rollspel. Kampanjen byggs upp av en Intrig som kan vara långtgående och hög i sin natur. Man ser den inte riktigt från början men den kommer krypande som ett svart, stort mörker.
I en kampanj kan det vara värt att starta med rälsade äventyr. Mycket för att spelarna skall få en känsla av vilken spelvärld de befinner sig i. De hinner då uppleva mycket och få en hel del intryck.
Därefter övergår kanske äventyren till Löken-modellen ( :gremgrin:) när rollpersonerna är väl definierade i varje spelare. Dvs att spelarna känner igen varandras rollpersoner och deras egenheter. Det är kanske också här som den stora kampanjintrigen börjar avslöja sig själv lite grand.
Slutligen står rollpersonerna med en mängd information om spelvärlden och de antagonister som omger dem. De kan skilja på vän och fiende i Intrigen och vet vad som behöver göras för att skingra det stundande mörka hotet. (Hu, så hemskt)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ja, vad tycker jag egentligen...

Först måste jag bara slå fast att det här furumet besöks av många smarta, bildade och kloka personer. Det är därför det är så kul att höra vad ni tycker.

Rising, du har rätt och jag tycker nog som du i de flesta avseenden.

Krille, du har också rätt på många sätt.

Cred till er.

Slut från mig, för nu!

/Basenanji
 
Top