Hej,
Jag har nyligen funderat en del över hur konceptet med "Röda Sanningar" från multimediaserien "Umineko no Naku Koro ni" relaterar till rollspelsvärlden.
För de som inte är bekanta med termen, så handlar "Umineko" om ett mycket komplex mordmysterie och en katt-och-råtta lek mellan mördaren och detektiverna. Många faktum behöver analyseras, och till och med övervägas om de ens är relevanta. "Röda Sanningar" representerar påståenden eller fakta som kan anses absolut sanna och inte kan ifrågasättas. Till exempel, i Umineko kan en karaktär säga en Röd Sanning för att klargöra att "Denna person dog av förgiftning." När detta sägs med en Röd Sanning kan det inte ifrågasättas eller debatteras. Målet är att istället för att debattera OM förgiftningen skedde, med alla små detaljer, så kan vi gå vidare och istället fundera HUR förgiftningen skedde, och så vidare.
Inom rollspel har vi på samma sätt ofta etablerade fakta, regelverk och ett social kontrakt som på många sätt kan jämföras med dessa "Röda Sanningar". Till exempel, om vi spelar ett mysterieäventyr kan en Röd Sanning vara att ”Det finns en lösning på mysteriet”, eller ”Platserna ni besöker har, kommer ha, eller har haft ledtrådar”. Det sparar tiden och frustrationen att ifrågasätta ”i en realistisk värld kanske mördaren inte lämnade några spår alls”, eller kamma igenom plats efter plats i detalj som inte kommer vara relevant.
En annan variant är att efter en färdighetsrull säger spelledaren att ”Du är säker på att Lady Bomb inte ljuger.” Den faktan kan inte längre ifrågasättas eller ändras utan en bra anledning inom berättelsens kontext. Dessa oskrivna (eller ibland skrivna) regler och överenskommelser hjälper oss att spara tid, särskilt i situationer där en detalj eller faktum annars kunde ha debatterats ad infinitum, vilket kan avbryta spelens flyt.
Nu till den provocerande biten för att locka diskussion: Jag skulle hävda att utan någon form av "Röda Sanningar" i rollspel, oavsett om de är explicit uttalade eller inte, skulle majoriteten av rollspelssessioner bli kaotiska, ostrukturerade och i slutändan mindre njutbara. Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar, eller ligger det någon sanning i detta?
Jag har nyligen funderat en del över hur konceptet med "Röda Sanningar" från multimediaserien "Umineko no Naku Koro ni" relaterar till rollspelsvärlden.
För de som inte är bekanta med termen, så handlar "Umineko" om ett mycket komplex mordmysterie och en katt-och-råtta lek mellan mördaren och detektiverna. Många faktum behöver analyseras, och till och med övervägas om de ens är relevanta. "Röda Sanningar" representerar påståenden eller fakta som kan anses absolut sanna och inte kan ifrågasättas. Till exempel, i Umineko kan en karaktär säga en Röd Sanning för att klargöra att "Denna person dog av förgiftning." När detta sägs med en Röd Sanning kan det inte ifrågasättas eller debatteras. Målet är att istället för att debattera OM förgiftningen skedde, med alla små detaljer, så kan vi gå vidare och istället fundera HUR förgiftningen skedde, och så vidare.
Inom rollspel har vi på samma sätt ofta etablerade fakta, regelverk och ett social kontrakt som på många sätt kan jämföras med dessa "Röda Sanningar". Till exempel, om vi spelar ett mysterieäventyr kan en Röd Sanning vara att ”Det finns en lösning på mysteriet”, eller ”Platserna ni besöker har, kommer ha, eller har haft ledtrådar”. Det sparar tiden och frustrationen att ifrågasätta ”i en realistisk värld kanske mördaren inte lämnade några spår alls”, eller kamma igenom plats efter plats i detalj som inte kommer vara relevant.
En annan variant är att efter en färdighetsrull säger spelledaren att ”Du är säker på att Lady Bomb inte ljuger.” Den faktan kan inte längre ifrågasättas eller ändras utan en bra anledning inom berättelsens kontext. Dessa oskrivna (eller ibland skrivna) regler och överenskommelser hjälper oss att spara tid, särskilt i situationer där en detalj eller faktum annars kunde ha debatterats ad infinitum, vilket kan avbryta spelens flyt.
Nu till den provocerande biten för att locka diskussion: Jag skulle hävda att utan någon form av "Röda Sanningar" i rollspel, oavsett om de är explicit uttalade eller inte, skulle majoriteten av rollspelssessioner bli kaotiska, ostrukturerade och i slutändan mindre njutbara. Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar, eller ligger det någon sanning i detta?
Last edited: