Jag har hållt reda på det när jag friformat. Jag tyckte helt enkelt att det var en bra och tuff utmaning. Spelaren sade saker som "jag skjuter mot varelsen!" och jag berättade om hur många kulor som avlossades. Först två och sedan, när monstret skymtade till igen, ännu en. Osv. Sedan positionerade jag rollpersonen i en situation där hon ställdes inför ett val att blotta sig själv inför monstret och skjuta på det, eller ladda om/fly och se monstret fly. Och då visste inte spelaren hur många skott hon hade avlossats, samt att jag krävde ett snabbt svar. Hon fick helt enkelt lita på sin magkänsla. Det hände någon gång att en spelare tog en chansning och sedan - innan jag ens berättat om hur vapnet klickade - slog sig för pannan och sade "nej! Vänta! ah, fuck, försent!"
Det är helt enkelt den sortens utmaningar - att uppmärksamma och hålla reda på spelledarens ledtrådar - som jag fokuserar på när jag friformar.
---
Jag måste erkänna att första gången jag såg Mutant Chronicles regler så tyckte jag de var spelmässigt geniala. Där kan man hela tiden välja mellan att skjuta olika stora salvor. Ju större salvor man skjuter - desto mer skada kan man åstadkomma under en runda (förstås) - men genomsnittsskadan per projektil blir mindre. Det funkar som så att vill man skjuta en kort salva så stryker man fem kulor, och slår för att se om tre av dem träffar. (om jag minns rätt) Alltså; två kulor missar automatiskt. Skjuter man treskottssalva så missar man bara automatiskt med en kula. Det gjorde att man tjänade mycket på att bränna precis lagom med patroner i förhållande till utmaningarna och ens resurser.
I praktiken fungerade det dock inte lika bra, för jag förstod snabbt att för fiendernas del fanns det ingen anledning att spara på kulorna, så de bara brände enorma salvor som galningar. Och rollpersonerna såg till att hela tiden ta med sig tillräckligt med ammo för att kunna besvara den massiva elden - det blev bara krystat när jag försökte sätta dem i knipa där de behövde hushålla med ammunitionen. Och så; när ammunitionen väl tar slut så är det inte så roligt att spela längre. Det känns lite skumt att de viktigaste valen i ett äventyr är hur mycket kulor man ska bränna mot lökvakterna i början av äventyret - och inte mot de häftiga slutbossarna längre fram.
---
Så nu för tiden vill jag bara hålla reda på ammunition om man har högst 1-2 projektiler att administrera. Jag gillar att ladda om hagel- och granatgevär. Det ger mer *stuns* i spelet om man verkligen får använda en handling åt att göra det istället för att det skall ske automatiskt. När det gäller andra vapen så kör jag numera med:
Om man fumlar tidigt i striden; då tappar man vapnet eller fumlar med säkringen/whatever pga nervositet/chock. Om man fumlar senare i striden; då har ammunitionen tagit slut och man måste ladda om. Oavsett vilket så tar det en runda att återhämta sig. Ammunitionen är alltså bara flavour - ett sätt att beskriva hur man förlorar en handling på ett lite roligare och mer atmosfäriskt sätt.
Men det här systemet skulle må mycket bättre av en förhållning till vapenskada såsom den som Krille talar om. Alltså "hur mycket skada åsamkar man med det här vapnet under en stridsrunda?" snarare än "hur mycket skada åsamkar man med en enstaka projektil från det här vapnet?"
---
Jag håller inte reda på magipoäng heller. Det räcker med en variabel per varelse i spelet, tycker jag (vilket brukar vara KP). Och om man kör med snotlings/mooks; inte ens det.