Re: Fisktank vs räls [stor sammanställning]
Niklas73 said:
Jag kan inte riktigt hålla med rörande rälsningen och sidospår. En spelledare som har god improvisationsförmåga kan få ut tokhäftiga sidospår som hon sen kan knyta an till huvudstoryn. Om rälsen löper flera spelmöten kan också spelledaren förändra huvudmålet. Min erfarenhet av räls är just detta och det har varit riktigt kul. Jag tror att man ska vara öppen för sidospår. Men det kräver av spelledaren att hon är en god imporovisatör och det kan bli stenskoj!
Jag håller med. Jag har spellett både rälsade äventyr och en del fisktank. Mina rälsade äventyr handlar mest om att se till att ha för-motiverade rollpersoner, eller att motivera dem på rätt sätt under äventyret. Jag tillåter sidospår och improviserar väldigt mycket. Improvisationen är egentligen det roliga med rälsade äventyr. Jag brukar alltid ge spelarna gott om tid att själva bestämma vad de vill göra när de kommer till en ny plats, så jag erbjuder små-uppdrag och sådant när de kommer dit, eller skapar en miljö som påminner om fisktank (fast som är begränsad). Själva metaplotten är helt rälsad, men den döljs bakom en fernissa av valfrihet.
Fisktank är svårare att ha koll på, tycker jag. Alltså ren fisktank pratar vi om. Här tycker jag att det viktigaste är att jag är med på karaktärsskapandet och ser till att det finns plothooks i rollpersonerna. Jag vill kunna motivera spelarna. De måste känna sig som en del miljön. Det här är mycket svårare för mig, för det brukar bli väldigt mycket plothooks.
I min nuvarande kampanj London by Night - Victorian Age så har vi fått en knagglig start. Ändå känns det som en väldigt bra början eftersom det var så länge sen jag spelledde fisktank/vampire. Mitt enda grundkriterie har varit att ha rollpersonerna som en enhet. Ett coterie, alltså. Det kanske motsäger fisktank-konceptet, men jag vill inte att man tvingas indela spelarna i grupper och rollspela med en i taget under själva sessionen. Därav forumet jag har skapat för egenrollspelande, som just innebär möjligheten att utforska resten av fisktanks-konceptet. Det finns gott om motivation för att hänga ihop i "the world of darkness" så det här har fungerat ganska bra. Men det är mycket svårare att spelleda...
Jag tycker att det kräver mer förberedelser och aktivitet från både spelare och spelledare mellan sessionerna. För det första så måste jag erbjuda spelarna mycket fler möjligheter i miljön. Och det är egentligen bara plugg. I ett rälsat äventyr skulle jag skapa äventyret genom att komma på en serie häftiga/intressanta situationer/miljöer och sedan tänka: Och hur får jag spelarna hit? Efter att ha funderat en stund kommer jag kanske på tre olika alternativa vägar dit, sedan väljer jag den eller de jag tycker verkar mest intressanta och väljer dem. T.ex. kan det vara så att jag ger rollpersonerna olika anledningar att färdas till den platsen och göra det där. På det här området är jag så pass duktig och mina spelare så inlevelsefulla så det funkar alltid nu för tiden. Men jag måste ju skapa antingen en övertygande morot eller en smärtsam piska. Och så länge de här finns men olika vägval på vägen mot målet existerar, så bibehålls en illusion av valfrihet.
Fisktank är så jäkla svåååååårt. xD
Jag hoppas jag kommer in i det mer, för just nu sitter jag med typ 7-8 trådar varav det känns som att det inte riktigt räcker ändå. Många gånger står spelarna bara och trampar eller går till "fel" ställe. Medan jag arbetar febrilt med att försöka uppfinna någonting för att få igång dem.
Senast detta hände så såg jag hur uppgivna de verkade vara så för att få igång dem så mutade jag dem med exp. Hahaha.
De hade inte fått exp på rätt länge så jag bara: Ni får 2 exp. Då tog det fart, vill jag lova.