Mogger
Hipsteranka
Jag läste just En hjältes resa i årets första Fenix och blev både förvånad, nedstämd och besviken. Varför? Jo, vad författaren försöker göra är att få alla våra spelsessioner att bli Lejonkungen. Men, inget ont om Lejonkungen. Det är en helt ok film med helt ok struktur, men den stryker medhårs, bjuder på läsk och kallar mig väldens bästa kompis. Det finns ingen som helst friktion i Lejonkungen. Allt går precis som man förväntar sig. Ur ett kommersiellt perspektiv är det naturligtvis helt rätt (men det kan vi lämna utanför den här tråden) men att uppleva samma sak i ett interaktivt medium är ju helt meningslöst! I ingressen till artikeln står det att "tänk om det fanns en hemlig formel för hur man kunde skapa den sortens historier som griper tag i spelarna..." och presenterar sedan en formel för att skriva slätstrukna filmmanus. Men, min poäng är egentligen inte att dissa artikeln utan att fråga om folk verkligen vill spela "rätt" berättelse? Och isf, är det en gripande upplevelse?
Om ni inte har läst artikeln så baserar den sig på Campbelle The Hero with a Thousand Faces som beskriver en mall för hur en berättelse ska struktureras - Vanliga livet - äventyr - genom porten - blablabla - prövning - vägen tillbaka - o.s.v. Standardfantasy 101 mao.
För mig är det här helt uppåt väggarna. Jag menar att det som gör en berättelse intressant är hur, när och varför den griper tag i spelarna och karaktärerna. Och det vill jag utforska i spel. Det är alltså den exakta motsatsen till En hjältes resa. Ändå menar författaren att hans formel leder till samma sak. Är det möjligt? Kan förutsägbara berättelser bli gripande bara för att våra Hollywoodgener menar att berättelsen är "rätt"?
(Att författaren dessutom har en märklig syn på indiespel hjälper inte heller )
Om ni inte har läst artikeln så baserar den sig på Campbelle The Hero with a Thousand Faces som beskriver en mall för hur en berättelse ska struktureras - Vanliga livet - äventyr - genom porten - blablabla - prövning - vägen tillbaka - o.s.v. Standardfantasy 101 mao.
För mig är det här helt uppåt väggarna. Jag menar att det som gör en berättelse intressant är hur, när och varför den griper tag i spelarna och karaktärerna. Och det vill jag utforska i spel. Det är alltså den exakta motsatsen till En hjältes resa. Ändå menar författaren att hans formel leder till samma sak. Är det möjligt? Kan förutsägbara berättelser bli gripande bara för att våra Hollywoodgener menar att berättelsen är "rätt"?
(Att författaren dessutom har en märklig syn på indiespel hjälper inte heller )