Tänker jag fortsätter med detta i takt med att jag kommer igenom boken.
Chapter 2: Guilds of Ravnica
Det här är bokens höjdpunkt: de tio gillen som kontrollerar staden. Ursprungligen (för typ 10 000 år sedan) fanns tio fraktioner som krigade. Men dessa ingick en pakt (the Guildpact) som tvingade dem att samarbeta, men också garanterade deras fortlevnad. Pakten kollapsades dock på magisk väg, men tack vare en failsafe i systemet som skapades från första början, så blev istället en specifik individ en "Living Guildpact". Problemet är att denna individ oftast lyser med sin frånvaro, så det som just nu händer, och hur varje gille beskrivs, är en kapprustning inför vad som ses som ett oundvikligt storslaget krig om överlevnad.
Varje gille beskrivs med sin specifika Background, för rollpersoner som tillhör gillet, ett antal Contacts inom gillet (du slår en som en allierad och en som din rival), samt Contacts som är utanför gillet. Du blir helt enkelt rotad i ditt gille i mer än bara proficiencies. Det är som sagt ett skitsnyggt sätt att integrera gillena med övriga systemet, eftersom en gilleslös karaktär helt enkelt väljer en annan Background.
Azorius Senate: De försöker stå för lag och ordning, och grundades av Azor som även skapade den ursprungliga pakten. De skriver och övervakar lag och ordning. Judge, jury, and executioner. För allas skull, givetvis.
Boros Legion: Står också för lag och ordning, men är mer av en organiserad armé. Längst upp i hierarkin finns de änglar som styr, och längst ned står raka led av vältränade och välrustade soldater. De är i nästan ständigt krig med Gruul-klanerna.
House Dimir: Vilka då? Har aldrig hört talas om något House Dimir... Om du väljer det här gillet så väljer du även ett annat gille, som är det du är satt för att infiltrera. House Dimir, om de alls finns, har gjort det till sin sak att veta allt, alltid.
Golgari Swarm: Ingen svälter i Ravnica, och det är Golgaris förtjänst att det är så. Deras syn på livets kretslopp är att döden är en lika naturlig del av processen som livet, och förruttnelse, nekromanti, etc., är verktyg som underlättar arbetet med kretsloppet. Kan därför också vara värt att fundera på vad det är du äter när du blir erbjuden deras mossluktande trögflytande soppa i soppköken.
Gruul Clans: Knappt ett gille alls, utan en samling klaner som ibland slåss sida vid sida, men lika ofta slåss mot varandra. De vill riva staden och bryta sönder den "lag och ordning" som andra gillen håller så kär. På grund av det är de i ständigt krig mot övriga gillen.
Izzet League: Om det exploderar eller blixtrar någonstans så är det oftast ett Izzet-experiment av något slag. Det har inte gått fel, utan har istället tillåtits gå överstyr for science. Izzet kan verka kaotiska och oberäkneliga för en utomstående, men de har långsiktiga mål och metoder som är magiska och vetenskapliga.
Orzhov Syndicate: En kombination av bank, kyrka, och organiserad brottslighet. Inte ens efter döden kan du fria dig från skuld till dem, utan tvingas tjänstgöra som livegen odöd till dess din skuld är betald. De verkar för lag och ordning, men bara i syfte att utnyttja systemet för egen vinning.
Cult of Rakdos: Hedonister, gycklare, och skämtare. De underhåller staden och representerar den oberäkneliga sidan av det kreativa. Men de är också våldsamma, och det är inte sällan dears gyckel övergår i tortyr eller mord.
Selesnya Conclave: En "naturens armé", som vill att Ravnica skall återgå till en harmoni med sitt grönskande förflutna. Men de är inga naiva trädkramare, utan kapprustar med de andra gillena för det kommande kriget. Alla är välkomna i deras kollektiv, så länge de är beredda att agera på lika villkor med övriga medlemmar.
Simic Combine: Amfibiska och vattenlevande djur kombineras med humanoider i "Väktarprogrammet", med målet att framställa magiskgenetiska supersoldater. Detta representerar Simics kombination av nyfikenhet och accelererad evolution på ett effektivt sätt. Allt från de gigantiska flygande varelser som transporterar resenärer i himlen till de underliga fyrbenta hammarhaj/insekt-kombinationerna som tjänstgör som Simics livvakter så är Ravnica fullt av deras experiment.
Chapter 3: The Tenth District
En genomgång (inklusive kartor) av det tionde distriktets sex stora områden, inklusive SL-alternativ som att ge folk som klär sig eller uppför sig fel Disadvantage på sina Charisma-slag. En intressant inblick i Ravnicas variation som funktionellt blir lite som en samling Star Wars-planeter, där varje plats har väldigt specifika drag. Varje område har även lite slumptabeller för möten och SLP:s, men om möjligt hade det kunnat vara mer sådant.
Här finns ändå en hel del äventyrsidéer som döljer sig i de beskrivande texterna.