"Realistiska" men snabba stridsregelsystem för militära och polisiära rollspel?

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nu när jag har fått Twiligt 2000 4e boxen levererad och bläddrat i den så kan jag bara konstatera att mekaniken fallerar på flera punkter för mig (första och tredje utgåvan fallerade på samma eller andra punkter, och andra har jag inte satt mig in i mekaniken väl nog för att yttra mig).

Noirs mekanik passar bra för settingen, men jag har inte funderat på hur bra den skulle fungera i en mer "realistisk" setting.

Phoenix Command går att snabba upp rätt mycket. En hel del kan front-loadas, och därmed kan vissa tabeller placeras på rollformuläret (eller snarare en rad per tabell). Men, trots all komplexitet, så kan jag inte påminna mig att den hanterade blödning, chock, osv.

Det jag söker kanske är orimligt, och efter att alternativen inte kommer att komma närmre, utan bara ligga lika långt ifrån men på andra sätt.

Sedan, det jag söker är inte ett system för att göra strid "kul och spelbart", utan för settings där det finns risk för strid men det är något man vill undvika. Jag spelar gärna gladvåld i James Bond eller Star Wars, men inte i säg T2k.

Sedan tror jag att jag är rätt ensam om att vilja hålla mekanik borta från spelarna. Det är väl bara @krank som jag sett prata om det, men till skillnad mot krank så har jag nog en mycket högre tolerans för komplexitet i mekaniken. Så medans jag och krank nog skulle kunna ha den andre som spelledare, så är oddsen låga att vi skulle välja samma mekanik som spelledare (den helige gralen i detta fall vore nog ett system som vi båda skulle välja).

Att hålla mekaniken bort från spelarna ger i detta fall även fördelen att det blir lättare att emulera hur svårt det kan vara att veta om man träffat eller inte. Träffade man, eller tog målet skydd?

Jag har redan börjat peta på om tärningsmekaniken från Fria Ligans system går att använda, och vridit om mekaniken en hel del. Men även om jag ev. har löst vissa av mina problem så kan jag ha skapat andra i stället.

Finns det något system där ute som ni uppfattar fungerar bra i detta avseende? I sådana fall, på vilket sätt fungerar det bra?

Saker jag vill att systemet skall hantera (vilket t.ex. T2k4e och Noir uppfyller flera)

* Ta hänsyn till att precision dyker hårt under stress/adrenalinpåslag (två ej vältränade personer som tömmer sina vapen mot varandra, från några få meter, kan missa).

* Göra skillnad på att slänga iväg skott, rikta, snabbsikta, och sikta noggrant.

* Man bestämmer innan om man skjuter välriktade skott, snabba skott när man får chansen, eller automateld.

* Hur många skott man valde att förbruka, så länge man inte explicit valde att bara skjuta ett, är slumpartat.

* Sikta noggrant ökar chansen att träffa, men det gör också mycket bly i luften.

* Eventuell regel att "pressa slaget" handlar om att slänga iväg mer skott mot målet än man tidigare tänkt sig. Detta förbrukar mer ammunition, inte påverkar vapnets kvalité.

* Hur dålig någon än är, så skall det finnas en liten chans att träffa, så länge de lyckas få iväg kulan.

* Skjutställning och stöd påverkar--samt om målet står upp, är knästående, liggande, bakom skydd--för att träffa.

* Kikarsikte är inte en ren bonus-sak. De kan vara i vägen i andra sammanhang.

* Prickskytteträning och utrustning (som kikarsikte) är inte så mycket att det ger bonusar, som att de kompenserar för negativa effekter.

* Coolness-under-fire regler, som både handlar om förmågan att kunna agera som hur lånt framåt kan kan planera.

* Fungera bra i militära settings som T2K och Recon, men även som stridssystem till detektiv eller polis-setting.

* Extra resultat på tärningsslaget genererar inte extra skada per standard, då det bara innebär skottet hamnade närmre "center mass".

* Få skador är direkt dödliga, utan handlar mer om hur snabbt man behöver få vård och om skadan kan behandlas. Långsiktiga komplikationer kan ev. hanteras som extraregler.

* och, som sagt, det skall rulla på snabbt vid spelbordet.

Förslag på andra design-punkter som inte tagits upp är välkomna. Jag har förvisso fler tankar, men har inte riktigt lyckas formulera ner dem ännu.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
till skillnad mot krank så har jag nog en mycket högre tolerans för komplexitet i mekaniken
Jag vill ta med detta som en brasklapp, eftersom systemet jag föreslår är Unisystem (mer specifikt det Unisystem som finns med i första utgåvan av All Flesh Must Be Eaten). Det jag alltid uppskattat med det systemet är just många av de saker du listar. Så för att du själv skall kunna avgöra listar jag hur de saker du påpekar fungerar där, så kan du själv avgöra om det låter vettigt eller ej.

Grundystemet är d10 + Attribute + Skill, och du behöver slå minst 9 för att lyckas/träffa (för att sätta sammanhang för siffrorna i resten av detta inlägg). Tak för attribut är normalt 5, och för skills normalt 3, samt att du kan ha specialiseringar som lägger till ytterligare 2 på en skill. Detta är dock höga värden - men ger alltså en möjlighet att slå d10 + 10 för att komma upp i minst 9.

* Ta hänsyn till att precision dyker hårt under stress/adrenalinpåslag (två ej vältränade personer som tömmer sina vapen mot varandra, från några få meter, kan missa).
Det här ter sig mer som hur ni agerar. Det brukar snarare bli mycket bly i luften som resultat av andra mekanismer (se nedan). Men rent krasst kan du absolut träffa med ditt första skott, så mer tveksam till hur bra det uppnår detta.

* Göra skillnad på att slänga iväg skott, rikta, snabbsikta, och sikta noggrant.
Slängskott är "default" och kör Dexterity. Siktade skott innebär två slag, ett med Perception vars effekt läggs på som bonus på nästa slag; sedan med Dexterity. Följer du upp med fler skott tappar du bonusen från siktandet men inget hindrar dig från att göra det. (Tänker på scenen där Sarah Connor försöker skjuta Miles Dyson i Terminator 2...)

* Man bestämmer innan om man skjuter välriktade skott, snabba skott när man får chansen, eller automateld.
Det fungerar nästan såhär. När du väl bränt av ditt första skott, som du säger vad det är, så kan du fortsätta blamma. Med automateld skjuter du vidare, med snabbskott skjuter du fler snabbskott. Det läggs sedan på en kumulativ -1 (-2 med vissa vapen), men du kan i praktiken fortsätta blamma bäst du vill.

* Hur många skott man valde att förbruka, så länge man inte explicit valde att bara skjuta ett, är slumpartat.
Den häftiga effekten av att kunna "kötta på", som jag beskrev innan (med kumulativ -1) är att spelare många gånger tappar räkningen. Jag brukar explicit inte tillåta att spelare skriver upp hur många skott de skjuter, under tiden det är eldstrid, utan noterar detta i mina dolda anteckningar istället. Det är alltid lika effektfullt att säga "klick!" när någon vill blamma.

* Sikta noggrant ökar chansen att träffa, men det gör också mycket bly i luften.
Blir helt klart denna effekten av det jag beskrev ovan. Siktade skott ger dig större sannolikhet att få in "one shot - one kill", helt klart, men mycket bly ger dig ökad chans överlag. Tärningsslag exploderar också, så du kan alltid få in en lucky shot.

* Eventuell regel att "pressa slaget" handlar om att slänga iväg mer skott mot målet än man tidigare tänkt sig. Detta förbrukar mer ammunition, inte påverkar vapnets kvalité.
Som beskrivet ovan. Det häftiga med detta är hurpass "diegetiskt" det faktiskt blir i spel. Många gånger kan spelare ackumulera -9 eller mer men ändå välja att fortsätta skjuta. Om det sedan är gambler's fallacy eller inlevelsens adrenalin kan inte jag svara på. :D

* Hur dålig någon än är, så skall det finnas en liten chans att träffa, så länge de lyckas få iväg kulan.
Tärningar exploderar, så chansen finns alltid. På T10 är det ju 10% chans att rulla en 10:a trots allt.

* Skjutställning och stöd påverkar--samt om målet står upp, är knästående, liggande, bakom skydd--för att träffa.
Lite osäker på denna och har inte boken framför mig. Om jag minns rätt så är "skydd" mer en fråga om att ge dig extra avdrag på inkommande skada.

* Kikarsikte är inte en ren bonus-sak. De kan vara i vägen i andra sammanhang.
Kikarsikte är en multiplier som läggs på avståndet för ditt vapen. Så ett vapen med Range X utan avdrag får plötsligt Range [X * Kikarsiktesmod] utan avdrag. Skitbra under rätt omständigheter.

* Prickskytteträning och utrustning (som kikarsikte) är inte så mycket att det ger bonusar, som att de kompenserar för negativa effekter.
Se ovan.

* Coolness-under-fire regler, som både handlar om förmågan att kunna agera som hur lånt framåt kan kan planera.
Här kommer flera saker in. Både färdigheter som Tactics, och ännu mer slag mot Willpower för den som är ovan strid att överhuvudtaget sticka fram huvudet. Eftersom AFMBE specifikt eftersträvar mer survival horror-ton så är rollpersoner ofta helt vanliga människor som sätts i extrema situationer, men reglerna har utrymme för att istället spela tuffcoolingar som inte ens rycker till när kulorna viner. (I senare versioner av Unisystem presenteras många såna här saker som rena options, i en Cinematic-variant av reglerna, som är den som används i Buffy bland annat.)

* Fungera bra i militära settings som T2K och Recon, men även som stridssystem till detektiv eller polis-setting.
Vi har kört Conspiracy X-versionen av Unisystem och haft grymt kul med det i modernt konspirationsrollspel. Jag har använt reglerna rakt av från AFMBE till verkligen allt möjligt, som mitt go-to system för "saker med skjutvapen", mer eller mindre, just för att jag gillar enkelheten kombinerat med hur flera av mekanikerna klickar i spel.

* Extra resultat på tärningsslaget genererar inte extra skada per standard, då det bara innebär skottet hamnade närmre "center mass".
De här reglerna minns jag inte helt exakt, men vid varje 3:a över 9 (12, 15, 18, etc.) så ökar du din "effekt", vilket kan ha lite olika konsekvenser beroende på vad du säger i förväg och/eller vad som passar situationen.

1644074342783.png
Outcome Table, som illustrerar vad som sker vid olika effektgrader.

* Få skador är direkt dödliga, utan handlar mer om hur snabbt man behöver få vård och om skadan kan behandlas. Långsiktiga komplikationer kan ev. hanteras som extraregler.
AFMBE hanterar detta på två sätt. Dels har du Life Points, som när de når noll tvingar dig att slå ett Survival Roll. Detta modifieras negativt av tiotalet på övertrasserande skada. Så om du hade 20 LP men tog 50 skada så har du -3 på ditt Survival Roll. Missar du ditt Survival Roll så dör du på fläcken. Lyckas du så behöver du akutvård inom X tid (minns inte detta på rak arm), och du behöver även slå ett till Survival Roll för att se om du håller dig vid medvetande. Där får du negativt avdrag på hela den övertrasserande skadan... Så i samma exempel, -30 på slaget att se om du behåller medvetandet.

Effekten av det här systemet har blivit att folk tar skydd och är lite mer försiktiga, men också just att skottskador gjort att det blivit helikoptrar som beställts för akutsjukvård och liknande.

* och, som sagt, det skall rulla på snabbt vid spelbordet.
Det bästa jag vet med just Unisystem är att det är otroligt spelbart och att majoriteten av alla extraregler är helt och hållet "optional". Men som så ofta är fallet kring regelpreferenser så är det nog också mycket för att det råkade bli spelet jag spelledde mycket under en period. :)
 
Last edited:

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag vill ta med detta som en brasklapp, eftersom systemet jag föreslår är Unisystem (mer specifikt det Unisystem som finns med i första utgåvan av All Flesh Must Be Eaten). Det jag alltid uppskattat med det systemet är just många av de saker du listar. Så för att du själv skall kunna avgöra listar jag hur de saker du påpekar fungerar där, så kan du själv avgöra om det låter vettigt eller ej.
All Flesh Must Be Eaten står i Rollspelsbiblioteket här hemma (kommer dock inte ihåg vilken utgåva, om det spelar någon roll, men det är Unisystem), och ConspiracyX har jag i PDF biblioteket. Så jag skall helt klart titta närmre på dem, och se hur jag tycker de verkar fungera. :) Bonus är ju att Cinematic Unisystem sägs funka bra till "gladvåldet" i Buffy/Angel, utan att vara för olika.

Tackar för att du påminde mig om dem :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
kommer dock inte ihåg vilken utgåva, om det spelar någon roll
Andra utgåvan:
Bra: errata och tydliggöranden på vissa punkter. Alltid bra.
Svinjättedåligt: de har satt konverteringsreglerna till d20 längst back, vilket gör att du måste bläddra för att hitta till det förtäffliga indexet, som listar alla Advantages/Drawbacks, Skills, etc. Något som retade mig så mycket att jag gick tillbaka till första utgåvan. :D

Conspiracy X (2nd Edition) är en kompetent version av Unisystem, som har stöd för både cinematic och "vanligt".

1644075787608.png 1644075804449.png
Omslaget på första vs andra utgåvan.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Andra utgåvan:
Bra: errata och tydliggöranden på vissa punkter. Alltid bra.
Svinjättedåligt: de har satt konverteringsreglerna till d20 längst back, vilket gör att du måste bläddra för att hitta till det förtäffliga indexet, som listar alla Advantages/Drawbacks, Skills, etc. Något som retade mig så mycket att jag gick tillbaka till första utgåvan. :D

Conspiracy X (2nd Edition) är en kompetent version av Unisystem, som har stöd för både cinematic och "vanligt".

View attachment 8170 View attachment 8171
Omslaget på första vs andra utgåvan.
Visade sig vara andra utgåvan av båda. Eftersom jag även har PDF-versionen av AFMBE 2e så bör jag med andra ord komma ihåg att skriva ut indexet om jag skall använda det någon gång.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Nu när jag har fått Twiligt 2000 4e boxen levererad och bläddrat i den så kan jag bara konstatera att mekaniken fallerar på flera punkter för mig (första och tredje utgåvan fallerade på samma eller andra punkter, och andra har jag inte satt mig in i mekaniken väl nog för att yttra mig).
Lite nyfiken på hur du menar att systemet "fallerar" när det ju uppfyller många av de punkter du efterlyser? Inte riktigt alla förvisso, men vill man lägga till ytterligare detaljer i systemet så går det ju, och många sådana tillägg finns även publicerade i moduler på Free League Workshop. Jag tror också att det kan vara ett tips att faktiskt testa reglerna. Du efterlyser ju trovärdiga regler för militär strid som dessutom ska vara snabbspelade, och det är exakt det designmål och den avvägning som vi jobbat med. Flera militära konsulter har deltagit i projektet. :)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Lite nyfiken på hur du menar att systemet "fallerar" när det ju uppfyller många av de punkter du efterlyser? Inte riktigt alla förvisso, men vill man lägga till ytterligare detaljer i systemet så går det ju, och många sådana tillägg finns även publicerade i moduler på Free League Workshop. Jag tror också att det kan vara ett tips att faktiskt testa reglerna. Du efterlyser ju trovärdiga regler för militär strid som dessutom ska vara snabbspelade, och det är exakt det designmål och den avvägning som vi jobbat med. Flera militära konsulter har deltagit i projektet. :)
De punkter jag reagerade mest på var nog dessa. Då boken är på engelska så skriver jag dem på engelska. :)

* Pushing an attack roll increase the risk of damaging the weapon (easily fixed by ignoring it, but a temporary intensive rapid firing isn't that bad for most weapons, unless possibly if we're talking about the first "edition" of certain weapons. Reduced reliability would more be from any shooting and from poor care. Weapon jams can however also be because subpar ammo, but that would also not be due to pushing or not).
* Pushing an attack roll don't waste more ammo, unless the new roll shows a higher number than the previous result (can be handled by not rerolling ammo dice, but adding new ones).
* The odds of hitting for untrained and poorly trained shooters are quite high, as the roll can never go below 1D6. (solving this seems to require quite a revamp of the system).
* Ammo dice doesn't increase the chance of hitting, only increase potential damage and suppression. (changing this kind of compounds on the previous point, unless revamping).

Sedan, saker som jag verkligen gillar, och varför jag till slut valde att köpa den nya utgåvan. :)
* Det är snabbt (vilket är prio 1 för mig).
* Systemet skiljer på snapshot, riktat skott, och siktat skott. Jag har dock inte kollat tillräckligt noga för om man kan använda ett "snabbare skott" för att komma före i turordningen mot någon som väljer att vara noggrannare. Men om det inte finns är det dock enkelt att husregla in.
* Det finns en Coolness-Under-Fire mekanik.

Jag har inte lyckats se någon modifierare för att skjuta med eller utan stöd, samt stående, knästående, liggande. Bara modifikationen för att skjuta mot någon som ligger ner. Jag har dock inte spenderat någon tankemöda ännu på om systemet är för grovkornigt för att det skall spela någon roll.

Att försöka lösa problemen jag har med systemet kommer troligtvis att skapa andra problem någon annanstans. Vilket troligtvis mer blir en fråga om vilka avvägningar som stör en, och vilka stör en inte. Jag får kolla vad andra skrivit på Free League workshoppen. :)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det låter som att Neotech 2 skulle vara din grej?
Ett mellanting mellan Noir och Neotech 2 är något jag funderat på. Jag misstänker att det inte skulle passa till just detta, men perfekt för "ett snäpp lägre på realismskalan", typ för kanske "Miami Vice, the RPG" :)
 
Top