Nekromanti [Recension] M-space

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,814
Location
Göteborg
Kul att du tagit dig tid att recensera M-SPACE!

Du tycker att reglerna för rymdstrid och rymdskeppskonstruktion är oklara, men det kommer mer utförliga exempel på båda i version 1.1 som förtydligar det hela. De finns redan tillgängliga på vår webbsida som separata PDFer för den som är nyfiken.

Lulus bindning upplever jag inte som så dålig, men det kanske varierar mellan olika exemplar.

Edit: Riktlinjer för storlek på besättningen finns på sid 100!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
clarence redd;n218333 said:
Lulus bindning upplever jag inte som så dålig, men det kanske varierar mellan olika exemplar.
Jo, det är tyvärr lite av ett lotteri att köpa Lulu-böcker.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,137
Location
Nordnordost
anth;n218336 said:
Jo, det är tyvärr lite av ett lotteri att köpa Lulu-böcker.
I Lulus bokmakarinterface kan man välja mellan två olika typer av limmad rygg, den ena något dyrare. Jag undrar om den dyrare är robustare.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,814
Location
Göteborg
M-SPACE är Premium Paperback, som den dyrare mjukpärmen kallas. Jag har däremot inte testat den billigare varianten.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,326
Location
Göteborg
clarence redd;n218333 said:
Kul att du tagit dig tid att recensera M-SPACE!

Edit: Riktlinjer för storlek på besättningen finns på sid 100!
Mja, riktlinjer i en sidebar. I brist på annat kan man tolka det som regler, men det är ett dåligt sätt att presentera det på. Dessa riktlinjer är inte heller heltäckande.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,326
Location
Göteborg
clarence redd;n218333 said:
Du tycker att reglerna för rymdstrid och rymdskeppskonstruktion är oklara, men det kommer mer utförliga exempel på båda i version 1.1 som förtydligar det hela. De finns redan tillgängliga på vår webbsida som separata PDFer för den som är nyfiken.
Det är lovvärt att utveckling fortsätter. Jag kan tyvärr inte hitta några filer som motsvarar din beskrivning. Allting under "downloads" hör till den existerande versionen.

I vilket fall förstärker detta bara min rekommendation: eftersom revideringar pågår, köp inte ett tryckt exemplar av den nuvarande versionen.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,814
Location
Göteborg
Under Additional Downloads på webbsidan finns Starship Design Walkthrough och Starship Combat Example.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,326
Location
Göteborg
clarence redd;n218360 said:
Under Additional Downloads på webbsidan finns Starship Design Walkthrough och Starship Combat Example.
De har jag såklart hittat. Men de innehåller som sagt inga nya regler.

Låt oss gå igenom dem noggrant.

I rymdskeppskonstruktionen så bestämmer spelaren ifråga parametrarna för besättningen precis som jag beskrev i min recension: på magkänsla. Siffrorna plockas ur luften, eftersom det inte finns några regler. Flera andra faktorer höftas också till, trots att det inte behövs, men det är spelarens eget val.

Stridsexemplet kräver något mer diskussion. Till att börja med innehåller det en massa siffervärden som inte spelar någon roll (exempelvis firing arcs för vissa vapen - positionering är ju ingen faktor i reglerna, so what gives?), men låt oss lämna det åt sidan. En annan konstig sak är att de sällan skjuter med alla tillgängliga vapen, trots att det finns gott om besättningsmedlemmar att bemanna dem. Men det som framför allt berör det jag skrev om i min recension är hur initiativ hanteras. Pilot Initiative fungerar precis som jag trodde: den som har initiativet väljer handling först. Till vilket jag bara kan fortsätta att säga att Det. Är. Ingen. Fördel. Snarare motsatsen.
Gunnery visar sig vara mer invecklat. Vid flera tillfällen appliceras skada för attacken som har initiativ innan motståndarens, vilket i och för sig bara är viktigt i runda 3 då ett vapen slås ut innan det får en chans att skjuta, men OK: detta är en rimlig fördel med att ha initiativ. Det är bara det att sättet det görs i exemplet är regelmässigt inkoherent. Du har definierat i regelboken att sådan strid är ett motsatt slag (differential roll), Gunnery vs Gunnery, så det går ju inte att räkna ut resultatet innan båda har slagit. Detta slås till och med fast i rundans ordning på s. 106: först jämför man slagen och bestämmer eventuella specialeffekter, sedan slår man för skada och var träffen landar. Har du väl bestämt att en händelse skall lösas med ett sådant motsatt slag, går det inte att göra något timey-wimey hokus-pokus där du plötsligt säger att jo, visst slog jag ett slag för den kanonen, som utgången beräknades på, men eftersom den träffades "först" räknas det inte riktigt fullt ut...
Och ytterligare en sak: vissa rundor anfaller faktiskt något av skeppen med flera vapen, och då blir det superkonstigt eftersom mekanismen för motsatta slag förutsätter en duell mellan exakt två slag. Om den ena sidan får fler "chanser" än den andra så blir det plötsligt oklart vad som skall jämföras med vad.

Jag tror problemet med Gunnery bottnar i att du skapat ett motsatt slag med attack mot attack, istället för attack mot försvar som det alltid är annars i Mythras-strid. Om anfall i rymdstrid hade varit mot något försvarsvärde (kanske pilotens färdighet, eller om man definierar om sköldar som en slags parering istället för som pansar) istället, så hade åtminstone initiativ för Gunnery varit begripligt och funktionellt.
Pilot-initiativ vill jag fortfarande stryka helt.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,814
Location
Göteborg
Intressanta synpunkter som jag tar med mig. Några saker håller jag inte med om : )

- Pilot-initiativ är väldigt funktionellt, eftersom man då till exempel kan "tvinga" en motståndare att gå in i ett defensivt flygmönster, vilket i sin tur gör det svårare för dennes Gunner att träffa, vilket gör att man själv lättare vinner pilot-initiativet i nästa runda. Börjar man vinna, så fortsätter man ofta dominera några rundor. En skicklig pilot kan alltså skapa en "winning streak" genom att vara välplacerad i förhållande till motståndaren. Och tvärtom: möter man en överlägsen motståndare kan man välja att direkt flyga i ett defensivt mönster och bli svårare att träffa.

- Firing Arcs, positionering, ammunition och några andra saker är tillägg som man kan använda om man vill. Värdena finns där om du vill, men som bas är de lämnade åt sidan för att göra strider kvickare.

- Precis som i vanlig strid i Mythras, räknas en attack mot någon som inte har några Action Points kvar som att mottagaren misslyckas - alltså stor chans för en Special Effect för anfallaren. Samma sak när ett skepp har fler kanoner än ett annat.

- Logiken med Gunnery vs Gunnery: skjuter man bra (laser-pepprande a la Star Wars) tvingar man motståndarpiloten att ändra flygmönster, vilket försvårar för dennes Gunner. Det kan tyckas väl indirekt, men fungerar betydligt bättre i spel än att lära sig att komma ihåg vad piloterna slog.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,326
Location
Göteborg
clarence redd;n218618 said:
- Pilot-initiativ är väldigt funktionellt, eftersom man då till exempel kan "tvinga" en motståndare att gå in i ett defensivt flygmönster
Hur då, menar du? Jag ser ingen handling som är så farlig att den skulle uppmuntra motståndaren att gå på defensiven.

clarence redd;n218618 said:
- Firing Arcs, positionering, ammunition och några andra saker är tillägg som man kan använda om man vill. Värdena finns där om du vill, men som bas är de lämnade åt sidan för att göra strider kvickare.
Min poäng var att de är ofullständiga tillägg, den SL som vill använda dem måste göra klart reglerna själv. Vilket inte behöver vara en synd i sig själv så länge det är klart markerat som ofärdigt, men det är något missvisande att ha med i ett officiellt spelexempel.

clarence redd;n218618 said:
- Precis som i vanlig strid i Mythras, räknas en attack mot någon som inte har några Action Points kvar som att mottagaren misslyckas - alltså stor chans för en Special Effect för anfallaren. Samma sak när ett skepp har fler kanoner än ett annat.
Det är ju inte riktigt analogt, eftersom ett skepp med fler vapen måste ha bemanning för att kunna skjuta med dem - och den besättningen får också AP. För övrigt: det du precis skrev implicerar att om skepp A har 2 kanoner och skepp B bara 1, måste B välja vilken av A:s kanoner den slår sitt slag mot, och den andra får en gratisattack. Den tolkningen kan man fundera vidare på, men det är i vilket fall inte det som sker i exemplet: där väljer bara A det bästa av sina två slag att jämföra med B:s slag.

clarence redd;n218618 said:
- Logiken med Gunnery vs Gunnery: skjuter man bra (laser-pepprande a la Star Wars) tvingar man motståndarpiloten att ändra flygmönster, vilket försvårar för dennes Gunner. Det kan tyckas väl indirekt, men fungerar betydligt bättre i spel än att lära sig att komma ihåg vad piloterna slog.
Hypotetiskt hade jag väl tänkt mig ett helt nytt Pilot-slag, men ditt förslag är faktiskt bättre: att fortsätta använda det första. Det är bara att notera det på ett kladdpapper, så behöver man inte hålla det i minnet. Mycket enklare än att slå ett nytt slag.
Helst hade jag nog velat se aktiva sköldar istället. Då hade man kunnat ge ytterligare en besättningsmedlem något att göra.
Men vi kommer ifrån huvudpoängen: jag kan acceptera din logik för Gunnery vs Gunnery, men vidhåller att ett sådant slag inte är kompatibelt med idén om initiativ.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,326
Location
Göteborg
Bolongo;n218639 said:
Hur då, menar du? Jag ser ingen handling som är så farlig att den skulle uppmuntra motståndaren att gå på defensiven.
För att fortsätta på denna tråden med några konstruktiva förslag...

Vad jag menar är att inget av valen som finns i boken just nu är sådana att de kan provocera någon viss reaktion från motståndaren.

Det behöver läggas till andra manövrer, och just nu kommer jag bara på två saker som uppfyller kriteriet:
1. Avstånd. Om vapens olika räckvidder skall spela någon stor roll behöver piloten kunna göra ett medvetet taktiskt val att öppna eller stänga avståndet till fienden, och inte bara hoppas på en specialeffekt. Detta är förstås något som tvingar fienden till ett beslut: skall jag försöka motverka detta, eller strunta i det och följa min egen plan?
2. "Terräng". På liknande sätt, om piloten med initiativ väljer "Jag flyger in i Mutara-nebulosan för att gömma mig", så tvingas fienden förhålla sig till detta på något sätt.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,814
Location
Göteborg
Tack, bra poänger.

Anledningen till att "Change range" ligger som en specialeffekt är att jag vill följa Mythras grundregler så nära som möjligt. Börjar man däremot notera distanserna mellan skeppen, så får man den här möjligheten på ett mer organiskt sätt. Under mina sessioner blir det i allmänhet för krångligt.

"Terräng" tycker jag är helt rätt tänkt, men jag tänker mer att det handlar om den faktiska situationen snarare än en Combat Action. Men det kanske kan funka. Jag ska testa.

Varför tycker du att man inte har något att hota med? Så här tänker jag: En bra träff med en blaster får ner sköldarna, och efter det ligger både vapen, cockpit och motorer i riskzonen att slås ut. Det räcker ofta med en enda specialeffekt i det här läget för att kunna välja var man träffar, och därmed decimera motståndaren ordentligt (eller till och med slå ut den).

Gunnery vs Shields känns lite väl... D&D för min smak. Bättre i så fall med Pilot-slaget som motstånd. Det fanns som alternativ i en tidig version, men det är möjligt att jag avskrev det för fort. Ska kolla på det igen. Men faktum är att en eldstrid i Mythras mycket väl kan bli likadan: A skjuter, B skjuter också. Anfallsslagen ställs mot varandra. Visserligen har B möjlighet att välja Evade istället, men det är bara en av möjligheterna.

(Det verkar onekligen som om stridsexemplen behöver en extra genomgång för att stämma helt - bra påpekanden).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,326
Location
Göteborg
clarence redd;n218844 said:
Anledningen till att "Change range" ligger som en specialeffekt är att jag vill följa Mythras grundregler så nära som möjligt. Börjar man däremot notera distanserna mellan skeppen, så får man den här möjligheten på ett mer organiskt sätt. Under mina sessioner blir det i allmänhet för krångligt.
Man behöver inte vara så petimetrig med avstånd. Range Bands duger gott.

clarence redd;n218844 said:
Varför tycker du att man inte har något att hota med? Så här tänker jag: En bra träff med en blaster får ner sköldarna, och efter det ligger både vapen, cockpit och motorer i riskzonen att slås ut. Det räcker ofta med en enda specialeffekt i det här läget för att kunna välja var man träffar, och därmed decimera motståndaren ordentligt (eller till och med slå ut den).
Ja.. och vad har det med pilotens manövrer att göra? OK. låt mig bryta ned alla de möjliga pilot-handlingarna, och hur jag skulle reagera ifall min motståndare har initiativet och väljer den handlingen.
Offensive Positioning: trots namnet är den inte särskilt offensiv - eftersom den inte ger några modifikationer är den mellanmjölken i det här systemet. Jag skulle bara fortsätta med min egen plan som om inget hänt.
Defensive Positioning: motsatsen till hotfullt. Jag skulle se det som ett tecken på svaghet och välja Offensive själv.
Move: detta är väl handlingen som kan användas för att byta Range. Nu när jag läser det igen,så... eftersom det inte står något annat antar jag att man fortfarande kan skjuta som vanligt efter en Move, och då blir den exakt som Offensive fast du kan göra mer med den. Huh. Alternativt, om man inte kan skjuta så är den mest användbar för att fly eller ta skydd. I vilket fall, som svar på en Move skulle jag nog bli tvungen att välja Move själv, men det finns ingen direkt nackdel förknippat med detta.
Hold Steady: självmordsattacken, som sagt. Mot detta skulle jag glatt utropa "Hah! Sucker!" och ösa på med all eld i målet.

clarence redd;n218844 said:
Gunnery vs Shields känns lite väl... D&D för min smak. Bättre i så fall med Pilot-slaget som motstånd. Det fanns som alternativ i en tidig version, men det är möjligt att jag avskrev det för fort. Ska kolla på det igen. Men faktum är att en eldstrid i Mythras mycket väl kan bli likadan: A skjuter, B skjuter också. Anfallsslagen ställs mot varandra. Visserligen har B möjlighet att välja Evade istället, men det är bara en av möjligheterna.
Default i de allra flesta BRP-spel är att avståndsstrid inte är motsatta slag alls. Ofta finns inget försvar utöver att kasta sig i skydd. Det är därför det är så dödligt. I Mythras kan man parera pilar med sköldar, och även ditt spel (s. 72) - men jag är osäker ifall du menar att det fungerar mot blasters också...
 
Top