anth
Vetefan
DnD5s årliga utgivningsschema har varit 3 böcker/år; 2 äventyr och en regelbok.
Den 20:e november i år var det dags för årets regelbok: Xanthar's Guide to Everything
Omslaget är beholdern Xanthar som tittar på sin älskade guldfisk (det är samma beholder som är på framsidan av Monster Manual).
Eftersom bokens gimmick är att det är Xanthar som skrivit den, innehåller boken massor med kommentarer från beholdern som är mer eller mindre lustiga, här är en av mina favoriter:
Boken är på "lagom" 190 sidor (att jämföra med de andra "regelböckerna" Sword Coast på 155 sidor och Volo på 220 sidor).
Boken håller lika hög kvalitet som tidigare DnD5-böcker, både layoutmässigt och illustrationsmässigt.
Det är viktigt att förstå att allt i denna bok är optional rules och varje spelgrupp plockar de bitar som just de vill ha; eller som de själva skriver i boken: "this is ideas, not rules."
Även om boken innehåller massor med tabeller som man kan slå på går det lika bra att välja direkt från tabellerna utan att slå, eller bara använda tabellerna som inspiration för att hitta på egna saker.
Boken består av tre kapitel: spelarkapitlet, spelledarkapitlet, nya spells (om man vill kan man säga att det här är PHB2 + DMG2).
Jag tar inte upp allt som finns i boken, utan tar bara upp de stora delarna. Det finns alltså mer göttigt småstuff i böckerna som jag inte nämner.
Först går man igenom de 12 klasserna från PHB. Det finns inga nya klasser. WotC arbetar med tre nya klasser: Mystic, Arcane och Revised Ranger och dessa finns som gratis playtests på nätet, men de ansågs inte vara tillräckligt färdiga så vi får vänta till nästa år innan vi får se dem i tryck.
Varje klass börjar med ett par tabeller för att göra varje rollperson av den klassen lite mer unik; barbarian har en tabell för olika tatueringar, fighter har en tabell som beskriver fighting style (elegant, brutal, slug,...), Rogues har en tabell för guilty pleasures, Wizards har en tabell för excentriska drag o.s.v.
Generellt tycker jag att dessa tabeller är ett bra komplement till background.
Sedan har varje klass ett antal nya underklasser.
Vissa av underklasserna kommer från Sword Coast och de som har den boken kommer att känna sig lite lurade. Av vad jag förstått har det att göra med WotC organized play Adventurers League: material från Sword Coast är inte tillåtet där, men Xanthar är det.
De flesta underklasserna finns som nedalddningsbara playtests på Unearthed Arcana och många har frågat sig varför man ska köpa Xanthar om man har playtesten. Enkelt: en playtest är inte den slutgiltiga produkten så varje underklass i boken skiljer sig lite från playtesten (och jag skulle säga att i samtliga fall skiljer det sig till det bättre i boken).
Nackdelen är att flera av underklasserna känns krystade; de underklasser som finns i PHB räcker mer än väl för många klasser och nya underklasser känns bara fånigt. Men jag måste erkänna ett det fanns ett par nya underklaser som fick mig att utbrista: "Wow! Den där vill jag spela!"
Druid har fått tabeller på förslag på djur som kan använda wild shape till och druiden i vår grupp uppskattade det.
Warlock har fått nya Eldritch Invocations vilket warlocken i vår grupp uppskattade.
Backgrunds har fått massor med extra saker. Det finns inga nya backrounds, utan befintliga har expanderats.
Först finns tabeller varifrån man kommer, vilka ens familjemedlemmar är, barndomsminnen o.s.v.
Sedan kommer tabeller på varför man har den background man har och varför man är den klass man är - mycket bra tabeller enligt mig.
Sist kommer ännu flera "sekundära" tabeller med saker som kan ha hänt i ens liv, som: kriminalitet, bestraffningar, tragedier man råkat ut för, övernaturligheter, krig - det känns lite som tabellerna i Eon.
Spelarkapitlet avslutas med racial feats.
Varje ras får ett par feats som bara de får ta.
Dessa är av blandad kvalitet, men jag tycker att de flesta gör att man blir blir "mer" den tas man är om man tar featsen; en drow blir mer som en drow ska vara, en dragonborn blir mer som en dragonborn ska vara o.s.v.
Först ut i DM-kapitlet är en utförlig beskrivning av Tool Proficiencies.
Varje Tool Proficiency har fått c:a en kvarts sida var. Det är mycket uppskattat för de som vill veta lite mer om just "sin" proficiency.
Sedan kommer en del som beskriver Encounter Building igen.
Man beskriver egentligen exakt samma regler som i DMG, men på ett annat sätt. Jag antar att många klagat på att reglerna i DMG var för obegripliga och att dessa nya regler ska vara enklare att förstå.
För mig personligen är dessa sidor bortkastade eftersom jag förstod reglerna i DMG från början och dessutom tillhör den grupp DM:ar som kan bygga balanserade encounter på känsla och därför inte behöver tabeller.
Sedan kommer random encounter tables uppdelade efter miljö och svårighetsgrad. Användbart för de som inte orkar göra egna.
Sedan går man igenom fällor igen: ger tydliga exempel på hur man bygger fällor, hur och när man ska använda dem och hur man gör dem lagom svåra för rollpersonerna.
Sedan går man igenom downtime igen: vad rollpersonerna gör när de inte äventyrar. Nu kan i princip downtime bli nästan lika kul som själva äventyrandet.
Sedan kommer en rolig del med "Common Magic Items". Det är magiska föremål som har roliga effekter, men effekterna är inte speltekniska så de kan inte förstöra en kampanj. Det är utmärkta att dela ut till låglevel-rollpersoner.
Här är ett par exempel:
- Armor of Gleaming: en rustning som ALDRIG blir smutsig.
- Cloak of Billowing: en kappa som "fladdrar i vinden" fastän det inte blåser.
- Dread Helm: har man denna hjälm på sig lyser ens ögon med rött sken.
Sedan kommer nya tabeller över magiska föremål. Till skillnad från DMG är dessa uppdelade efter hur mäktiga/sällsynta föremålen är.
Sedan kommer kommer kapitlet med c:a 100 nya magic spells
Här är blandat med gamla favoriter och helt nya.
Här kommer ett par exempel som ni äldre spelare kommer att känna igen från tidigare DnD-versioner:
- Cause Fear
- Charm Monster
- Enervation
- Invulnerability
- Mass Polymorph
- Melf's Minute Meteors
- Tenser's Transformation
- Transmute Rock (to/from Mud)
Faktum är att ovanstående är så självklara DnD-spells att jag var tvungen att se efter i PHB att de faktiskt inte fanns där.
Boken avslutas med ett appendix med namnlistor för rollpersoner/spelledarpersoner.
Dels finns det namn för de olika raserna i DnD5
Dels finns det namn för olika mänskliga kulturer som arbiska, keltiska kinesiska, egyptiska, engelska, franska, tyska, grekiska, indiska, japanska, centralamerikanska, afrikanska, nordiska, polynesiska, romerska, slaviska, spanska.
Sammanfattningsvis är detta en bok som blandar högt och lågt och antagligen det bästa som kommit ut till DnD5 sedan grundböckerna.
Jag rekommenderar den varmt FÖRUTSATT att man förstår att det INTE är meningen att man ska använda allt i boken - utan man ska plocka de delar man tycker om.
Den 20:e november i år var det dags för årets regelbok: Xanthar's Guide to Everything
Omslaget är beholdern Xanthar som tittar på sin älskade guldfisk (det är samma beholder som är på framsidan av Monster Manual).
Eftersom bokens gimmick är att det är Xanthar som skrivit den, innehåller boken massor med kommentarer från beholdern som är mer eller mindre lustiga, här är en av mina favoriter:
Xanthar said:Managing a lot of minions is hard.
You end up getting mad and eating half of them.
It's easier if you can keep an eye on each one.
So stick with ten, eleven tops.
Boken är på "lagom" 190 sidor (att jämföra med de andra "regelböckerna" Sword Coast på 155 sidor och Volo på 220 sidor).
Boken håller lika hög kvalitet som tidigare DnD5-böcker, både layoutmässigt och illustrationsmässigt.
Det är viktigt att förstå att allt i denna bok är optional rules och varje spelgrupp plockar de bitar som just de vill ha; eller som de själva skriver i boken: "this is ideas, not rules."
Även om boken innehåller massor med tabeller som man kan slå på går det lika bra att välja direkt från tabellerna utan att slå, eller bara använda tabellerna som inspiration för att hitta på egna saker.
Boken består av tre kapitel: spelarkapitlet, spelledarkapitlet, nya spells (om man vill kan man säga att det här är PHB2 + DMG2).
Jag tar inte upp allt som finns i boken, utan tar bara upp de stora delarna. Det finns alltså mer göttigt småstuff i böckerna som jag inte nämner.
Först går man igenom de 12 klasserna från PHB. Det finns inga nya klasser. WotC arbetar med tre nya klasser: Mystic, Arcane och Revised Ranger och dessa finns som gratis playtests på nätet, men de ansågs inte vara tillräckligt färdiga så vi får vänta till nästa år innan vi får se dem i tryck.
Varje klass börjar med ett par tabeller för att göra varje rollperson av den klassen lite mer unik; barbarian har en tabell för olika tatueringar, fighter har en tabell som beskriver fighting style (elegant, brutal, slug,...), Rogues har en tabell för guilty pleasures, Wizards har en tabell för excentriska drag o.s.v.
Generellt tycker jag att dessa tabeller är ett bra komplement till background.
Sedan har varje klass ett antal nya underklasser.
Vissa av underklasserna kommer från Sword Coast och de som har den boken kommer att känna sig lite lurade. Av vad jag förstått har det att göra med WotC organized play Adventurers League: material från Sword Coast är inte tillåtet där, men Xanthar är det.
De flesta underklasserna finns som nedalddningsbara playtests på Unearthed Arcana och många har frågat sig varför man ska köpa Xanthar om man har playtesten. Enkelt: en playtest är inte den slutgiltiga produkten så varje underklass i boken skiljer sig lite från playtesten (och jag skulle säga att i samtliga fall skiljer det sig till det bättre i boken).
Nackdelen är att flera av underklasserna känns krystade; de underklasser som finns i PHB räcker mer än väl för många klasser och nya underklasser känns bara fånigt. Men jag måste erkänna ett det fanns ett par nya underklaser som fick mig att utbrista: "Wow! Den där vill jag spela!"
Druid har fått tabeller på förslag på djur som kan använda wild shape till och druiden i vår grupp uppskattade det.
Warlock har fått nya Eldritch Invocations vilket warlocken i vår grupp uppskattade.
Backgrunds har fått massor med extra saker. Det finns inga nya backrounds, utan befintliga har expanderats.
Först finns tabeller varifrån man kommer, vilka ens familjemedlemmar är, barndomsminnen o.s.v.
Sedan kommer tabeller på varför man har den background man har och varför man är den klass man är - mycket bra tabeller enligt mig.
Sist kommer ännu flera "sekundära" tabeller med saker som kan ha hänt i ens liv, som: kriminalitet, bestraffningar, tragedier man råkat ut för, övernaturligheter, krig - det känns lite som tabellerna i Eon.
Spelarkapitlet avslutas med racial feats.
Varje ras får ett par feats som bara de får ta.
Dessa är av blandad kvalitet, men jag tycker att de flesta gör att man blir blir "mer" den tas man är om man tar featsen; en drow blir mer som en drow ska vara, en dragonborn blir mer som en dragonborn ska vara o.s.v.
Först ut i DM-kapitlet är en utförlig beskrivning av Tool Proficiencies.
Varje Tool Proficiency har fått c:a en kvarts sida var. Det är mycket uppskattat för de som vill veta lite mer om just "sin" proficiency.
Sedan kommer en del som beskriver Encounter Building igen.
Man beskriver egentligen exakt samma regler som i DMG, men på ett annat sätt. Jag antar att många klagat på att reglerna i DMG var för obegripliga och att dessa nya regler ska vara enklare att förstå.
För mig personligen är dessa sidor bortkastade eftersom jag förstod reglerna i DMG från början och dessutom tillhör den grupp DM:ar som kan bygga balanserade encounter på känsla och därför inte behöver tabeller.
Sedan kommer random encounter tables uppdelade efter miljö och svårighetsgrad. Användbart för de som inte orkar göra egna.
Sedan går man igenom fällor igen: ger tydliga exempel på hur man bygger fällor, hur och när man ska använda dem och hur man gör dem lagom svåra för rollpersonerna.
Sedan går man igenom downtime igen: vad rollpersonerna gör när de inte äventyrar. Nu kan i princip downtime bli nästan lika kul som själva äventyrandet.
Sedan kommer en rolig del med "Common Magic Items". Det är magiska föremål som har roliga effekter, men effekterna är inte speltekniska så de kan inte förstöra en kampanj. Det är utmärkta att dela ut till låglevel-rollpersoner.
Här är ett par exempel:
- Armor of Gleaming: en rustning som ALDRIG blir smutsig.
- Cloak of Billowing: en kappa som "fladdrar i vinden" fastän det inte blåser.
- Dread Helm: har man denna hjälm på sig lyser ens ögon med rött sken.
Sedan kommer nya tabeller över magiska föremål. Till skillnad från DMG är dessa uppdelade efter hur mäktiga/sällsynta föremålen är.
Sedan kommer kommer kapitlet med c:a 100 nya magic spells
Här är blandat med gamla favoriter och helt nya.
Här kommer ett par exempel som ni äldre spelare kommer att känna igen från tidigare DnD-versioner:
- Cause Fear
- Charm Monster
- Enervation
- Invulnerability
- Mass Polymorph
- Melf's Minute Meteors
- Tenser's Transformation
- Transmute Rock (to/from Mud)
Faktum är att ovanstående är så självklara DnD-spells att jag var tvungen att se efter i PHB att de faktiskt inte fanns där.
Boken avslutas med ett appendix med namnlistor för rollpersoner/spelledarpersoner.
Dels finns det namn för de olika raserna i DnD5
Dels finns det namn för olika mänskliga kulturer som arbiska, keltiska kinesiska, egyptiska, engelska, franska, tyska, grekiska, indiska, japanska, centralamerikanska, afrikanska, nordiska, polynesiska, romerska, slaviska, spanska.
Sammanfattningsvis är detta en bok som blandar högt och lågt och antagligen det bästa som kommit ut till DnD5 sedan grundböckerna.
Jag rekommenderar den varmt FÖRUTSATT att man förstår att det INTE är meningen att man ska använda allt i boken - utan man ska plocka de delar man tycker om.