RECENSION Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier (feta spoilers)

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Efter Delta Green-kickstartern för ett tag sedan så upptäckte jag att jag hade i min ägo en hel massa äventyr till spelet. Efter att ha läst de båda grundböckerna (här och här) så har jag tänkt läsa lite scenarier. Dels för att det var rätt länge sedan jag gjorde någon seriös ansträngning att läsa en massa (trad)scenarier, och dels för att jag just nu skriver på ett rollspel i just agenter-som-undersöker-saker-genren. Så överlag: bra research.

Dessutom: om jag hittar några spelbara scenarier, med vilket jag menar "scenarier som jag kan och vill spelleda med bara några smärre förändringar", så kanske jag rentav kan få lite spelledande gjort med min grupp under sommaren…
Disclaimer #1: I den här tråden kommer jag att feting-spoila alla scenarier jag läser. Jag kommer att avslöja alla viktiga hemligheter, för jag vill diskutera scenariernas struktur och hur de är uppbyggda. Jag kommer att inleda varje analys/recension med titeln i stor textstil, men jag kommer inte att använda spoilertaggarna eftersom de jäklas med formatteringen.
Disclaimer #2: Det här kommer att vara läsrecensioner/analyser, inte spelrecensioner.
Disclaimer #3: Jag kommer att analysera och recensera utifrån mitt högst personliga perspektiv. Jag har en ganska specifik spelstil som jag gillar: jag tycker om dynamiskt mysterielösande där fokus ligger på uppdraget, där man hela tiden har flera ställen/ledtrådar att följa upp, där spelarna kan göra hyfsat meningsfulla val om vad de vill undersöka, och där mycket handlar om deras förmåga att lösa problem och mysterier. Player skill mer än character skill alltså. Plus att jag avskyr regelmekanik och upplever strid som tråkigt och slöseri på tid.

Jag vet egentligen inte ens om jag ser det här som "recensioner", kanske mer "analyser" eller "genomgångar"… om nån tycker att den här tråden borde flyttas så är jag inte emot.

Jag ligger lite bakom – jag har hittills läst Kali Ghati, Lover in the Ice, Sweetness och Observer Effect.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
181675.jpg

Kali Ghati

Översikt

Äventyret utspelar sig i Afghanistan. Rollpersonerna är Delta Green-agenter som också jobbar åt amerikanska militären som soldater eller contractors, eller har andra skäl att vara i regionen. En DG-agent på en militärbas har försvunnit. Åk dit och undersök!

Basen ligger i ett bergigt område och situationen mellan amerikanerna och olika grupper av afghaner är spänd. Det finns också något slags elektromagnetiska störningar i området som bråkar med GPS och annat.

På basen kan man prata med bas-chefen och undersöka Ellis, den försvunne agentens, bostad. Där kan man få namnet "Kali Ghati" och meningen "death awakens the sleeper". Om de hackar hans dator tillräckligt bra kan de få fram att Kali Ghati är en plats han undersökte pga rykten om ockulta och övernaturliga grejer. Man kan få fram att den ligger i skuggan av ett specifikt berg. Att de som bor i byn på platsen tillber en "drakgud". Att byn försvinner emellanåt. Att han lämnade basen för att han ville se byn själv.

Det går att prata med ett par amerikanska soldater som umgicks lite med Ellis, och få lite mer detaljer och lite mer om Ellis’ sinnesstämning etc.

Och that's about it, really. Man kan åka iväg och prata med afghaner i en by i närheten. De vill inte säga något om Kali Ghati, men kan pressas att varna om att det är ett farligt ställe. Och att det finns krigare i bergen som hindrar folk från att upptäcka Kali Ghati, så att ingen upptäcker stället eller sprider ondskan som finns där.

Sedan antas det att RP åker iväg mot Kali Ghati. Det enda sättet att bekräfta att stället finns innan man åker dit är via en serie superdryga tärningsslag för att lyckas flyga en drönare dit och ta foton.

På vägen dit sker världens tråkigaste och onödigaste filler-strid. Den fyller absolut ingen funktion utom att äventyrsförfattaren tyckte att hen ville ha en strid i äventyret.

RP kommer till byn. Pratar med galna bybor. Går upp till en grotta. Hittar den förlorade agenten. Han står och ber till en varelse. Den vaknar om folk dör i närheten. Om den vaknar så blir allting jättekonstigt i typ en timme, innan den somnar igen. Man kan inte slåss mot den, bara fly. Byborna i Kali Ghati blir knäppa och vill döda RP.

Och that's about it.

Struktur

Kali-Ghati-struktur.png

Äventyrets struktur är rätt tråkig. Undersökningarna på militärbasen är högst begränsade – ser man till actionable intel så finns det två (som jag såg) sätt att få veta hur man tar sig till Kali Ghati och så kan man få veta att död väcker "the sleeper". That's it. Sedan är det helt linjärt – tråkig strid, by, grotta, klart.

Om jag skulle spelleda

För att jag skulle kunna spelleda det här så skulle jag behöva bygga ut det en hel del. Det skulle behövas fler möjligheter att skaffa mer användbar information på militärbasen. Fler sätt att interagera med situationen i byn och i grottan – och de skulle behöva planteras bättre. Bakhållet på väg till Kali Ghati skulle jag behöva plocka bort helt eller göra till något mer intressant än en strid. Det hade varit intressant att använda de där bergs-krigarna lite mer.

Jag skulle också ha velat förmänskliga afghanerna lite mer. Nu är de lite… tråkiga, på det hela taget.

Slutsats

Det är väldigt osannolikt att jag skulle spelleda det här. Det krävs för mycket jobb för att förvandla det till ett äventyr jag skulle gilla. Det är för linjärt, har för lite mysterielösande. Min upplevelse är att det här scenariet troligen fungerar bättre om man är intresserad specifikt av den amerikanska närvaron i Afghanistan – det är en del militära termer, utrustning och så vidare som snurrar runt. Ibland får jag rentav känslan av att scenariet är skrivet för eller kanske av personer som har direkt personlig erfarenhet av sånt.

Jag har inga personliga erfarenheter att hänga upp det här på och därtill väldigt lite intresse av åtminstone de delar som figurerar här. Så nä, inte för mig.
 

Attachments

Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,456
Location
Kullavik
Vilken fantastiskt bra tråd! Ser fram emot fortsättningen!

Personligen tänker jag att scenariot säkert skulle kunna ha blivit rätt intressant, men precis som du skriver skulle det nog krävas en hel del arbete (för nu låter det som författaren fumlar bort en ganska intressant setting). Handlingen där en soldat försvinner i ett område som krigshärjade Afghanistan tycker jag låter väldigt intressant. Här behövs inga agenter utan skulle lika gärna kunna ha varit att hans grupp får i uppdrag (eller på eget initiativ) försöker hitta honom. Fler ledtrådar bör som du säger planeras men jag hade velat trycka på social interaktion med vanlig befolkning, milis, andra internationella förband etc men låta det vara en rejäl gråskala om vem som egentligen är vän och fiende. Inga förutbestämda strider men varje interaktion ska, om den blir fel, kunna leda till aggressivitet och eventuellt till strid. Sprängdåd/Självmordsbombare, Prickskyttar, Avrättningar, Fångenskap, Tortyr m.m. Det finns mycket av krigets fasor som skulle kunna vävas in här och i slutändan är frågan om det är människor eller monster som är värst... Jag ser "Cthulhu goes 9 rota, Three Kings & Hurt Locker".
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,393
Inte för att det "ändrar" betyget alls (det är inte ett DG scenario vi kört om jag säger så), men vad gäller fokuset på striden/minskat mysterielösande är av en rätt tydlig anledning. Snitsat från Kickstarten:

"KALI GHATI":A scenario by Shane Ivey set in the drawdown of the U.S. presence in Afghanistan. We used it to playtest combat rules earlier in development of the game. This expanded version is a more complete scenario.

Det är från början ett internt demoscenario, modell speldemo som de hottat upp lite och släppt. Gör inte saken bättre, men förklarar en del.

Är i alla fall spänd på att se fler recensioner och längtar att se vad Krank tycker om The Last Equation, Music from a Darkened Room och A Victim of the Art, som är några av mina favoritscenarion till Delta Green.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
gabrielledebourg;n349698 said:
Det är från början ett internt demoscenario, modell speldemo som de hottat upp lite och släppt. Gör inte saken bättre, men förklarar en del.
Ja, det förklarar absolut saken. Gör inte mig mer sugen på att spela, men ändå.

Sedan ska det sägas att jag absolut inte utesluter att det här scenariet kan funka jättebra för någon. Jag vill inte kasta nån skugga på de som skapat scenariet – det är bara verkligen inte för mig, i dess nuvarande form.

Igår kväll blev jag klar med Observer Effect (charmigt, men väldigt beroende av att SL kan gestalta specifika saker och ganska linjärt).

Ursprungligen var planen att ta mig an Extremophilia ikväll, och sedan Victim of the Art, Future Perfect 1-4, Control Group, The Last Equation och The Labyrinth. Inte nödvändigtvis i den ordningen.

Jag funderade på varför jag inte ägde Music from a Darkened Room, och upptäckte att det är för att jag velat fram och tillbaka om huruvida jag skulle köpa den samlade A Night at the Opera eller ej.

…så nu slog jag till. What the heck. Så nu blir det den ikväll, men jag kommer nog fortfarande skriva om scenarierna som ingår separat.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
1591731508001.png

Lover in the Ice

Monstret


Innan jag går vidare och pratar om själva handlingen så måste jag säga ett par ord om monstret i det här äventyret. Det är, på många sätt, väldigt lovecraftskt. Och då menar jag alltså inte att det inspirerar kosmisk fasa, utan att det verkar bygga på rasistiska troper och sexuella hangups…

Det här är alltså grejen: ett ont monster från djungeln, som har en humanoid torso men som underkropp bara slutar i en monstersnopp. Den förökar sig genom att svinga ner monstersnoppen i halsen på folk, och bryter av den. Sen växer det ut en ny. De som fått monstersnopp i halsen blir galna i våldsporr och blir helt enkelt kåta av våld. Så, så mycket porr i scenariot.
.
Those infected quickly begin to sexualize nearly every encounter with other human beings, regardless of relationship, context, or taboo. The host literally begins to lose his or her mind trying to resist perpetrating perversely violent acts. As infection continues, psychic driving conflates the victim’s every stress response with arousal, anatomically incentivizing risk-taking behavior.

Folk som mördats av den nålförsedda penis-tentakeln implanteras med vad som efter ett tag blir ett nytt sånt här monster. Av någon anledning har äventyrsförfattaren valt att kalla dessa inkubator-lik för "incubus". Kunde han inte googlat den termen och sett att den betydde något annat?

Ganska mycket text används för att beskriva det här monstret. Behövde det vara just ett sånt här monster för att resten av äventyret skulle funka? Nej. Äventyrsförfattaren ville helt enkelt ha ett sexmonster från djungeln som förökar sig genom att göra folk porrgalna genom att stoppa snoppen i halsen på dem.

Den som vill, kan byta ut monstret mot något annat. Det borde inte behövas speciellt stora ingrepp.

Översikt

Rollpersonerna skickas till en stad som drabbats av en katastrofal snöstorm. Larmet har gått i en "Green box", en vanlig storage unit där man förvarat Delta Green-material som varit för dyrt eller farligt för att flyttas. DG har ingen lista med grejer som fanns i enheten. Det fanns en lokal snubbe, Mills, som skulle hålla koll på enheten men han har man tappat kontakten med.

På plats kan rollpersonerna undersöka Mills kontor, förvaringsutrymmet, eller prata med de som försöker organisera uppstyrningen av staden efter snöstormen. Det är svårt att ta sig fram på vägarna, många hus saknar el och värme, etc. Det är lite katastrofsituation, helt enkelt.

I Mills kontor kan de hitta våldsporr (unfocused on a particular gender), mail om att de som reparerar elen i stan ska ignorera förvaringsstället och hans hemadress. De kan också få tillgång till ett datorprogram som låter dem se vilka hem som har el och värme (det här är viktigt).

Att snacka med de som styr upp gör att de får nys om ett mystiskt lik; en person som frusit ihjäl med väldigt lite kläder på sig. De kan sweet-talka sig till tillgång till bårhuset och få undersöka kroppen. Det är en snubbe som bor på 1824 West Ambrosia Street, som är viktigt sen. Det kan de få veta antingen genom att kolla vilket (varmt) hus som var närmast platsen han hittades på, eller upptäcka att han är militär och kolla hans hemadress med dem.

Mills hem är fullt av porr och möjligen en tokig Mills. Monstret har funnits här, och det närmaste huset med värme är… 1824 West Ambrosia Street.

Förvaringsutrymmet är fyllt av rätt skojjig Delta Green-bråte. Tanken är att rollpersonerna antagligen behöver rota igenom och se vilken låda som är relevant, så att säga. Här kan de hitta info om att det är något tentakelliknande de letar efter, ett djungelmonster (från varmt ställe alltså), se en skiss av varelsens anatomi och få kopplingen till våldsporren. Det finns "gömt" i en uppsättning gamla reseanteckningar, så här finns handouts.

På 1824 WAS finns två "incubusar", alltså inkubatorer för monster. Den ena kan tänkas bli klar medan RP är där. Det monstret flyr till den lokala high schoolen om det blir för jobbigt. Det finns också spår som leder till ett separat hus, dit original-monstret stuckit. Det monstret tänker också fly till high schoolen om det pressas. Dessutom finns här tecken på att de två infekterade boende har stuckit till en studentkorridor för en "fest" de styrt upp där.

Nu måste RP ta sig till high schoolen och till studentkorridoren för att styra upp det här, döda monstren och hindra infektionen.

Struktur

Lover-in-the-Ice-struktur.png

Now we're talking! Okej, det här är inte världens mest avancerade struktur, det är det inte. Det finns två vägar till 1824 WAS, och ett sidospår som huvudsakligen ger information, och sedan två "slutplatser". Men för att vara ett äventyr på under 30 sidor så är det ändå hyfsad spridning och en hel del att utforska och undersöka.

Det här är ändå fullt godkänt – det är inte helt linjärt och det finns en hel del meningsfull information att utforska.

Om jag skulle spelleda

Jag skulle troligen göra ganska små ingrepp i det här äventyret. Givetvis skulle jag behöva fixa en karta över staden; jag förstår överhuvudtaget inte hur man kan göra ett äventyr där en central grej är att kolla på en karta över staden men där man inte inkluderat en sådan. Jag såg att någon på reddit klippt och klistrat ihop en – staden i äventyret verkar inte finnas så det är väl nåt sånt man får göra antar jag. Men ja; en karta så man kan peka ut att DÄR hittades kroppen och DÄR ligger Mills’ hem och DÄR ligger förvaringsenheten.

Jag skulle behöva extrahera och skala upp scenariots handouts. Herregud, varför ens ge handouts om de bara ska vara svårlästa småbilder i en PDF? Ge ut dem som separata utskrivbara PDFer!

Sedan tycker jag illa om timing som bygger på spelarnas handlingarna. "PRECIS när spelarna kommer fram så händer det här", den sortens grejer. Så jag skulle nog helt enkelt göra en tidslinje, och sen låta saker ta en bestämd tid.

Sedan finns ett uppenbart hål: hur i hela helsike vet rollpersonerna vart monstren flyr? Hur vet de att de ska ta sig till skolan? Det tydliggörs aldrig. Här behöver jag fundera lite. Man kan ju göra det så lätt som att RP kan följa efter dem när de flyr, såklart.

Jag skulle vilja skapa lite kartor över de båda slut-platserna och en tidslinje för vardera, så att rollpersonerna kan komma in i lite olika stadier av infektion/kaos.

Omdöme

Det här är ett av de bättre äventyr jag läst, och antagligen det DG-scenario jag läst hittills som jag varit mest sugen på att spelleda. Jag tycker om att det finns en lite mer nätverkig struktur att utforska. Jag gillar fipplandet med lådorna i förvaringsutrymmet, det har potential att ge lite roliga funderingar kring vad som faktiskt är relevant, etc.

Slutet är lite trist och rumphugget; resten av äventyret är ganska detaljerat men sedan snörps det ihop på typ en sida trots att det är ganska omfattande platser med många möjligheter. Men jag uppskattar att det är två olika slut-platser.

Det verkar antas att strid är sättet man behöver använda för att få slut på det hela. Det får man väl stå ut med, antar jag, även om jag tycker att det är den tråkigaste sortens slut.
 
Last edited:

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
498
Mitt favoritäventyr till Delta Green är Last things Last.
Jag körde det med Cthulhu Dark och settingen var svenskt 80-tal. Det blev sjukt bra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Delta-Green-Sweetness.jpg

Sweetness
Översikt
Delta Green har fått in rapport om en mystisk symbol som målats på en barnfamiljs dörr. Mystiskt!

Barnfamiljens mamma är inte den biologiska. Det är oklart om RP får veta det på förhand, men man kan kanske anta att det antingen är tänkt att framgå i intervjuer eller ingick i den "brief dossier" om familjen RP fick av sin handler.

Rollpersonerna anländer. Från mamman i familjen kan de få veta att "nåt mysko pågår". Pappan tror att det är rasister. Sonen säger att han hört någon, på natten, vara på husets ovanvåning med hans syster när resten av familjen garanterat inte var där. Sätter man upp kameror så kan man se en "skuggman" röra sig mellan reflekterande ytor, och kommunicera med dottern via ASL. Om man pratar väldigt försiktigt med dottern kan man få fram att den kallar sig "Sweetness".

Utifrån detta är man, om jag förstått saken rätt, tänkt att räkna ut att man borde fråga pappan om barnens biologiska mor? Eller är det tänkt att man ska fråga om det oavsett? Hur som helst får man då reda på att hon är instabil. Rituell misshandel mot barnen etc. Hon bor i Chicago och är före detta polis.

Jag antar att hennes adress är ganska lätthittad, för nästa grej i äventyret är hennes lägenhet. Skuggar man henne, eller kollar hennes räkningar, så kan man hitta till hennes förvaringsenhet, där hon har en mystisk lysande sten som hon styr skuggmannen genom. Man måste förstöra stenen för att hindra skuggmannen från att manifesteras.

Struktur


Det här känns bekant: en startpunkt, med några olika spår ut från sig. Ett av dem är Rätt Spår, och leder ganska raka vägen till slutpunkten. Både det här äventyret och Kali Ghati följer i princip grundbokens upplägg.

Jag tycker att det är en lite tråkig struktur, själv.

Om jag skulle spelleda
Förutom att bygga ut strukturen till något lite mer nätverkigt så skulle jag vilja skapa tydligare incitament att prata med pappan om barnens biologiska mor. Jag skulle nog kanske lagt in några villospår, t.ex. de lokala rasisterna (som pappan misstänkte). Jag skulle vilja göra spårandet av den biologiska modern svårare.

Omdöme
Nnnnnja. Jag förstår att det säkert kan bli en skojjig situation att sätta upp kameror i huset och undersöka spooky shit där, men i övrigt tycker jag det här äventyret är alldeles för tunt. Jag är sedan inte HELT förtjust i tropen som den biologiska mamman innebär; psykotisk biologisk mor/exfru som är helt fixerad vid sina barn? Men för all del, det är inte lika trist som de två tidigare äventyrens lätta rasism.

Jag är väldigt osugen på att spelleda det här. Det är för tunt, för fokuserat vid relationer-stämning-situationer och innehåller för lite för agenterna att faktiskt göra. Det skulle vara för mycket jobb att förbereda, för min del. Och för lite payoff. Tror jag.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
1592257902250.png
Observer Effect
Översikt
Det här är, för att göra det lite enkelt, Operation: Groundhog Day.

Rollpersonerna börjar äventyret med att få något slags traumatiskt anfall, som de i efterhand inte minns så mycket av.

De kallas sedan iväg till ett uppdrag där de ska undersöka en forskningsstation. Forskningsstationeb gör något slags experiment som ska visa huruvida verkligheten kanske egentligen bara är ett tredimensionellt hologram av en bakomliggande tvådimensionell verklighet. Eller något i den stilen. Delta Grön har fått nys om att stationen använder tech som de inte borde ha, och så har de något slags ospecifierad information om "andra anomalier".

Experimentet började klockan 10:00. Mitt under briefingen händer något, och forskningsstationen blir strömlös. När rollpersonerna kommer dit är strömmen redan tillbaka.

På plats på stationen finns det forskare, tekniker och vaktpersonal att interagera med. Framför allt forskarna och teknikerna som var inne på stationen när vad det nu var som hände, hände, verkar må (psykiskt) dåligt. En av ingenjörerna är helt utslagen. En av forskarna är mystiskt försvunnen.

Rollpersonerna kan genom intervjuer och allmänt snokande få veta att avläsningarna som gjordes under experimentet visade på "brus" som var mer strukturerat än de väntade sig. Deras superdator har översatt mönstren till grafer och till ljud, och jobbar kontinuerligt med att förfina analysen.

Superdatorn verkar vara onaturligt intelligent, och bygger i själva verket på utomjordisk teknologi. Den försöker hela tiden få folk att lyssna på dess alltmer förfinade varianter av musiken den skapar utifrån signalerna.

Efter ett tag vaknar den utslagne ingenjören. Han verkar ha utsatts för något mystiskt, för han glöder av ultraviolett strålning.

Nån timme senare dyker den förlorade forskaren upp. Hon verkar ha varit Någon Annanstans (där hon hörde musiken tydligare, och såg Guds tron). Hon kan berätta att det maskinen "hör" är ekon från kaoset bortom vår verklighet, och att genom lyssnandet så hör kaoset också oss, och kommer närmare. Den andre forskaren blir plötsligt ännu mer pratglad och ger dem namnet "Azathoth". Han har läst ockulta texter om demonsultanen och kopplar samman trummorna och flöjterna som sägs omge honom med den musik som datorn spelar.

Forskaren som kom tillbaka försvinner sedan, och börjar teleportera runt i stationen och mörda folk, eftersom om ingen hör musiken så kommer Azathoth stoppas.

Slutligen anländer Azathoth och världen går under.

And I took your little hand in mine…

Rollpersonerna vaknar, den här gången lite senare på dagen, och med alla minnen av föregående iteration intakta (förra iterationen var egentligen den andra; den traumatiska händelsen de knappt mindes var Azathoth).

De har ett begränsat antal iterationer på sig; Azathoth och iterationernas start kommer allt närmare varandra i tid och när de är samtidiga så är allt förlorat. Rollpersonerna måste stänga ner experimentet och göra så att tillräckligt många observatörer är döda eller medvetslösa.

Struktur


Det här scenariets struktur blir lite märklig av de olika turerna, men den egentliga strukturen är egentligen inte viktig. Saker händer, och om rollpersonerna hunnit göra tillräckligt många saker innan de gör det så har de en chans, annars inte.

Om jag skulle spelleda
Det här är inte riktigt min typ av äventyr att spelleda; det är lite för event- och karaktärsdrivet. Jag skulle nog inte nödvändigtvis ändra så mycket i scenariet om jag skulle spelleda det – däremot skulle jag behöva förbereda ganska ordentligt. Läsa in mig och ha mängder av små fusklappar och anteckningar. Jag skulle också behöva fundera på hur jag skulle gestalta en del av grejerna som händer, typ folk som bryter ihop eller blir helt oresonligt arga och så. Mycket av gestaltnings-instruktionerna här ligger en bit bortom min comfort zone.

Omdöme
Det här är ett scenario jag nog gärna hade spelat som spelare, men som jag inte är så sugen på att spelleda. Det är på det hela taget, tycker jag, ett bra scenario. Spelarna har agens och hela tiden multipla saker de kan undersöka och göra. De har beslut att fatta som faktiskt har någon effekt. De måste hushålla med sin tid – jag gillar skarpt att det finns en tidslinje och att det också i scenariet ges en schablontid som allting tar att göra – det skulle jag se som väldigt användbart som spelledare. Inget "det här händer när det är dramatiskt korrekt"-handwavande här inte.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Oj, vad jag ligger efter. Men jag har sommarlov, så jag ska försöka undvika att stressa igenom de här. Jag har i varje fall läst Reverberations, Viscid, Music from a Darkened Room, Extremophilia och The Star Chamber också. Just nu läser jag Victim of the Art. Jag ska försöka fylla på den här tråden allt eftersom…
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
498
Jag har läst observer effect tidigare och tycker att det är ett riktigt fränt scenario. Ffa konceptuellt, jag gillar att de använder azathoth på ett bra sätt. Det är en fin version av kosmisk skräck, själva verkligheten slits upp och konsumeras av det bubblande, kokande kaoset.

Jag uppskattar dina recensioner!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
1592342231792.png
Reverberations

Mitt problem med Tcho-Tchos
OOoookej.

Det här är det första äventyr jag läste där Tcho-Tchos figurerar i en prominent roll. Eftersom själva äventyret är så kort så tänker jag passa på att sammanfatta varför jag inte gillar Tcho-Tchos som koncept.

I korthet är de en sådan vedervärdig rasistisk trop att jag inte är säker på att det överhuvudtaget går att göra något med dem. Det går liksom inte att rehabilitera det här.

OK, vad är Tcho-Thos?
  • "Infödingar" / "primitiva stamfolk" som bor i djungeln
  • De är inte-riktigt-människor. I vissa teorier är de helt omänskliga och ser bara ut som människor. I andra har de "bara" någon form av onaturligt smuts i blodet.
  • Deras kultur är ond. Jätte-ond. De är våldsamma kannibaler vars språk inte har några ord för "kärlek" eller "vän". Allt handlar om våld, hot, förödmjukelse, vem som är slav till vem. Ingen reciprocitet existerar överhuvudtaget mellan dem. Om det verkar som att en Tcho-Tcho är vänlig mot dig, så ljuger den. I övrigt är de lömska och incestuösa och gräsliga på alla sätt.
  • Det finns, i Delta Green, exempel på Tcho-Tchos som flyttat från djungeln och blivit "mer civiliserade". Först var de kriminella gäng, sedan mafiosos, nu har de typ startat företag. Det finns, i spelets text, en ganska stark underton av att "de har egentligen inte ändrat sig" och "man kan aldrig lita på en Tcho-Tcho" och "de som kämpar för deras rättigheter som urfolk etc är i själva verket antingen nyttiga idioter eller infekterade". Det skrivs rakt ut att varje gång Delta Green kommit i kontakt med Tcho-Tchos så har det slutat i äckligheter.
  • Och även OM man skulle köpa "de har blivit civiliserade och inte onda längre"… Hela civiliserings-narrativet är ju djupt problematiskt.
Så. Den roll de fyller, den funktion de har, är att vara ickevita primitiva våldsamma kannibaler. Tar man bort den delen helt så tar man också i princip bort deras Mythoskoppling. För att rehabilitera Tcho-Tchos måste de göras till något helt annat än de är i någon av de texter jag hittills läst till Delta Green.

Det jag tänker mig eventuellt skulle kunna vara en framkomlig väg är att göra dem till ett urfolk med kunskap om allehanda mythosgrejer och som genom ritualer och annat hållit sådana stångna. Och att resten egentligen bara är fördomar och skit från västerlänningar. Kanske kan man gå så långt som att en del av dem smittats genom hanteringen av det övernaturliga, och att sådana personer normalt hålls inlåsta eller under kontroll men att de ibland smitit.

Men ärligt talat känner jag inte jättestort behov av att använda mig av dem överhuvudtaget.

Överblick
Delta Green har fått nys om knarklangare som försvunnit under mystiska omständigheter. De verkar alla ha handlat med knarket Reverb, som är väldigt dåligt knark som Delta Green stött på förut i anslutning till Tcho-Tcho-gatugäng på 90-talet. Det här sägs vara en ny version, tydligen. Rollpersonerna sätts på att undersöka saken.

De kan få grundläggande info om Tcho-Tchos genom att konsultera experter. De kan analysera prover av Reverb och inte få fram speciellt mycket. De kan kolla missing persons och undersöka ställen där langarna försvunnit (sönderslaget på mystiskt sätt). De kan prata med Tcho-Tchos antingen informellt (hitta några på stan, typ) eller formellt (via intresseorganisationen CAAA – Chauchua-American Advocacy Alliance). Den vägen kan de få info om växten Liao, den svarta lotusen, som Tcho-Tchos använder i ritualer. De kan också, om de är snälla, få en ritual för att förvisa ett "malevolent ghost".

Genom att snacka med langare kan de få fram namnet Spider J. Med DEAs hjälp kan de koppla Spider J till en exmilitär. Med lokala polisens hjälp kan de spåra Spider J till ett hotell.

På plats har Spider påtvingats en överdos av en mystisk kvinna, som flytt fältet. RP kan här få detaljer om hur knarklangningen gått till. När överdosen tar fart får Spider visioner, och sedan kommer en Tindaloshund ("hound of the angles" kallas de visst i Delta Green) som RP kan förvisa med hjälp av ritualen. Annars försvinner den av sig själv när den ätit upp Spider.

Struktur
Reverberations-struktur.png

Det här är ännu ett äventyr med vad jag betraktar som Delta Greens standardmodell – också den som ges i grundboken. Från en startpunkt finns ett antal spår, ett av dem är Rätt Spår och leder vidare till slutet. Ett av de andra spåren ger information som potentiellt kan vara användbart i slutet.

Om jag skulle spelleda
Rent strukturellt är det här relativt sunt, om än ganska kort. Jag hade nog byggt ut det lite med dels lite fler platser och konkreta personer och ledtrådar, dels lite fler vägar till slutet.

Helst hade jag velat ha något annat än Tcho-Tchos som källa till det övernaturliga. Att ha dem som källa till ritualen känns rätt OK, men att det sedan är "old country"-Tcho-Tchos som gett ifrån sig knarket… Nja.

Omdöme
Det här äventyret är bättre än de flesta texter jag läst som använder Tcho-Tchos, även om jag fortfarande inte alls gillar hela "vildar blev civiliserade"-grejen. De försöker åtminstone.

Men jag är fortfarande rätt obekväm med att använda Tcho-Tchos som källa till övernaturligheter.

Så… Jag kommer nog inte att spelleda det här.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
228085.jpg
Viscid
Översikt
En forskare har dött under väldigt mystiska omständigheter, och hans kropp har förvandlats något blått hårt material. Polisen, CDC och FBI är redan involverade. Nu ska rollpersonerna in och (diskret) styra upp.

En sample av det blå fraktades med ett flygplan, som har kraschat. Där finns märkligt nog inga kroppar. Inga övriga spår.

En bakgrunds-check av forskaren ger att han verkar haft en hel del mysko för sig under karriären. Undersökningar av hans också-döda tjej ger mest en misshandlande styvpappa som agenterna kan lägga skulden på om de vill.

Forskarens kropp var "bara" död och blodig nöär den hittades utanför hemmets ytterdörr, men blev gradvis blå, sedan svart, och blev sedan typ slem. Flickvännens kropp, inomhus, är mer komplett. Den kan de undersöka, och få en sample av det "blåa blod" som forskaren forskat på och som är kärnan i alltihop. Och så kan de observera att det blåa blodet inte gillar ljus.

Forskarens labb leder mest till ett spår med byggfirrmor och sedan mystiska advokatfirmor som finansierar saker. Det här utmynnar mest i ett mycket omständigt sidospår där rollpersonerna via flera vändor prompt ska grötas in i Delta Greens lite större metaplot – utan att det egentligen ger dem något i den aktuella utredningen. De får chansen att bryta sig in på ett välbevakat ställe och få "the motherlode" i form av en massa topphemliga dokument. De får också möjlighet att få en viktig meta-SLP, före detta Majestic 12-chef, som något slags patron. Yaaaay. Men som sagt, helt onödigt för uppdraget i stort. Sido-sidospår. Eller OK, det var fd MJ-chefen som skickade det blåa blodet till forsdkaren, men det finns liksom inte så mycket att lösa eller göra i det här stickspåret.

Forskarens grannar kan informera om att det suttit privatdetektiver på plats och att husdjur försvunnit.

Runt forskarens hus finns mystiska kråkor, som om man fångar in eller dödar dem visar sig ha DNS från en Daniel Ulee, som dog för ett tag sedan. Det här är det enda spåret som har någon chans att leda till att uppdraget faktiskt klaras, om jag tolkar saken rätt.

Sedan… blir kopplingarna svagare. Rollpersonerna hör om en galleria som brandbombats. Om de får för sig att det måste vara kopplat till fallet så kan de undersöka och få veta att den detektivbyrå brann upp. Om de följer upp det spåret ("det måste ju vara samma detektivbyrå!") så kan de hitta två detektiver, där den ena är på sjukhus och den andre gömmer sig. Båda kan peka mot samma advokatfirma som sidospåret ovan. Och att deras firma tydligen agerat mellanhand för mysko samples (av blått blod). De har också mycket riktigt spionerat på forskaren, på order av samma uppdragsgivare.

Nån dag in i utredningen blir flickvännens kropp "färdig", och vaknar upp på bårhuset och flyr.

Vad gör man med det här då? Tja, äventyrets författare verkar anta att detta är tillräckligt för att rollpersonerna ska fatta att det finns minst två (egentligen tre) monster som båda tror att de är Daniel Ulee, och som nu är på väg för att återförenas med sin familj. Familjen har bytt bostad men inte telefonnummer, och har fått mystiska samtal på sistone.

Man kan sedan försöka genskjuta, tussa ihop, eller gillra fällor för monstren.

Struktur


Det här äventyrets struktur börjar närma sig den komplexitet jag vill ha, men den är ganska missriktad – hela trädet upp mot advokatfirman känns ganska poänglöst, och samtidigt verkar flera viktiga kopplingar helt saknas.

Om jag skulle spelleda
Jag skulle först och främst kapa bort hela advokatfirme-Majestic-trädet. Jag skulle låta rollpersonerna kanske få fram ett par namn här, men inte hitta någon motherlode och definitivt inte träffa MJ-chefen. Det behövs inte. Allt de behöver veta är att det finns nån som skickat blått blod att experimenteras på till den här forskaren, och så behöver de förmås att inte undersöka mer i den riktningen.

Sedan skulle jag låta grannarna komma ihåg namnet på detektivbyrån. Inte för att det sidospåret heller är så givande eller intressant, men det kan ju alltid ge lite mer speltid. Och om spelarna är sugna på strid så finns ju en konfrontation att finna här, mellan de vakter Belton hyrt för Wells och de mercs som skickats för att mörda Wells.

Sedan skulle jag låta rollpersonerna hitta en av Ulee-varelserna och oskadliggöra den. Kanske kan de få hitta den som gömmer sig i en trailer nära Grieves’ hem. Då kan de få se vad det är de har att göra med, och kanske få ledtrådar kring vad de vill, de här monstren. Och det skulle ge dem ytterligare ett sätt att få veta att det här just är Ulee.

Jag skulle också göra så att en nära undersökning av flickvännens döda kropp gav samma märkliga DNA-resultat som kråkorna. Så att det kan bli ett "vänta nu, nu har vi hittat samma DNA på TVÅ ställen här. Om vi inte redan undersökt den här snubben borde vi nog göra det…".

Omdöme
Överlag känns det här som ett sånt där äventyr som byggdes lite medan det spelades. SL hade en ball bakgrund och när spelarna utforskade i den riktningen så körde hen ba’ på. Jag antar också att hens spelare drog de slutsatser det var tänkt att de skulle, eller att hen helt enkelt glömde skriva ner den informationen som hade behövts.

Som det är så är det här ett rätt kul äventyr med en bra grundidé, men som tack vare lite bristande fokus och struktur kräver en del extraarbete av SL. Jag lägger det nog till listan med äventyr jag faktiskt kan tänka mig att spelleda – med en del arbete, då.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Nästa äventyr blir Music from a Darkened Room, där det kommer att visa sig att jag och @gabrielledebourg inte riktigt har samma smak vad gäller Delta Green-uppdrag. Något som hittills också visat sig stämma när det gäller Victim of the Art som jag läste klart för nån dag sedan. Jag läser The Last Equation just nu; får se om mönstret håller i sig =)
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,393
Ska bli intressant att se vad du tycker. Men Music from a Darkened Room är utan att överdriva ett av de läskigaste jävla äventyren jag har spelat. Min Delta Green-grupp spelade den med bara en enda lampa runt bordet, så det var så gott som becksvart. Det var så läskigt att jag som spelledde blev mörkrädd.

Med det sagt är det ett "Haunted House"-äventyr, mer än agentscenario. Men ett jävligt bra sådant! Å andra sidan gillar jag ju uppenbarligen den typen av scenarion…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Med det sagt är det ett "Haunted House"-äventyr, mer än agentscenario. Men ett jävligt bra sådant! Å andra sidan gillar jag ju uppenbarligen den typen av scenarion…
Jag tror överlag inte sådana scenarier är riktigt min grej. De gånger jag blivit utsatt för dem som spelare tenderar jag att ganska snabbt bara ge upp och sätta mig i ett hörn och vänta ut det hela; när allt man får när man går in i ett rum är rollspelsmotsvarigheten till en jumpscare… Tja, jag reagerar inte så positivt på det. Jag dissocierar från situationen väldigt snabbt när jag upplever att inget jag gör spelar någon roll, helt enkelt.

Jag gillar skräck, men jag var också barnet som älskade att åka spöktåget eftersom jag var helt fascinerad av exakt hur alla dockor och mekanismer satt ihop och fungerade… =) Så det krävs nog något annat för att jag ska bli liksom rädd när jag spelar.


Sedan har jag ju bara läst äventyret, inte spelat det. Det är möjligt att jag skulle tycka väldigt bra om det om jag upplevt det istället för att bara passivt läsa.

Men jaja, mer utvecklade resonemang etc kommer i den kompletta texten. Hoppas hinna med den i morgon…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
224323.jpg
Music from a darkened room
Översikt
En Delta Green-agent har tagit livet av sig i ett mystiskt hus. Rollpersonerna sätts in för att undersöka saken.

Det går att göra en del undersökningar kring husets historia i olika arkiv, genom att fråga grannar och så vidare. En hel del personer har dött där under mer eller mindre märkliga omständigheter.

Om rollpersonerna letar rätt på möblerna som tillhörde husets första ägare, så kan de hitta en dagbok som innehåller den ritual man behöver för att stoppa spökerierna i huset – man måste åkalla den Svarte Mannen (en av Nyarlathoteps avatarer) och förvisa honom från stället. Denna ritual kräver ett människooffer. Den är det enda sättet att avsluta saker ordentligt. Man kan också t.ex. elda upp huset, men då byggs det upp igen av någon några månader senare, precis som det var. Spökena är kvar.

För det är såklart ett spökhus. Spelledaren uppmanas att försöka lura in rollpersonerna i huset. Väl därinne finns det i varje rum något halvdussin SAN-loss-fällor kopplade till någon av de som dött i huset. Fällorna är "hemsökelser" – i princip löskopplade jump scares och skräckiga SL-monologer som uppfyller ganska många olika skräcktroper. Vi har folk som skjuter eller hänger sig, går genom väggar, lämnar blodiga handavtryck, skriker och så vidare. Huset äter spelarnas SAN och ju mer de förlorar desto mer kan det jävlas med dem via t.ex. att under kort stund besätta dem.

Jag tror inte det finns någonting alls att hämta utredningsmässigt genom att gå in i huset. Kanske att man via musik som spelas från ett ickeexisterande piano kommer på tanken att börja leta möbler? Man kan få höra, tror jag, en version av ritualen får att åkalla The Black man – men jag ser inget om att man skulle få några ledtrådar om hur han ska förvisas.

Överhuvudtaget är delen i huset ganska poänglös i mina ögon. Säkert kul om man har en skräckmästare till SL som kan få de olika fällorna att leverera stämning.

Struktur


Strukturen är i grunden väldigt enkel, och ser bara lite komplex ut för att det finns jättemånga mordoffer att få reda på saker om. Jag hade lika gärna kunnat sammanfatta dem som "info om mordoffer"; då hade strukturen varit betydligt mer begränsad.

Äventyret är ganska linjärt. Eller, väldigt linjärt. Det finns exakt en fungerande lösning, och vägen dit är inte speciellt lättillgänglig. Fokus har snarare legat på att bygga spökhuset och dess spökhändelser.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag göra så att det fanns betydligt mer att hämta hos de olika offren. SOm det är nu är ju deras bakgrunder enbart popcorn – man kanske kan använda informationen för att kategorisera de olika SAN-fällorna när man stöter på dem ("aha, det där måste vara han som elektrifierades") men det finns inget sätt att gå vidare med informationen. Jag hade gärna sett att man hade kunnat göra efterforskningar som tillsammans med glimtarna man ser i huset faktiskt gett något att gå på – fler sätt att lösa huset, helt enkelt.

Det känns som den huvudsakliga del som saknas här – något som gör själva spökhuset till mer än bara ett ställe för att höra SL beskriva spöken.

Omdöme
Jag är verkligen inte målgruppen här. Jag är helt ointresserad av spökhus och har alltid varit. När jag var liten älskade jag visserligen spöktåget, men mest för att de olika mekaniska dockorna etc var så intressanta. Jag ville se och förstå hur de funkade, rent mekaniskt.

Jag är också ganska kall inför den här sortens spök-skräck som bygger på "skräckiga scener" eller hur man ska beskriva det. Jag föredrar min skräck lite mer smygande. Det här är spretig, ofokuserad spökskräck med jättemånga olika spöken och på det hela taget ganska trist struktur.

Det blir inte bättre av att äventyrets lösning är så märklig, och kräver att rollpersonerna följer ett så specifikt sidospår.

Det finns en ganska gediget beskriven bakgrund till äventyret, med husets historia. Det tycker jag är bra, även om det mesta nog blir väldigt svårt att faktiskt få fram i spel. Men gedigen bakgrund gör iaf att SL kan vara beredd att extrapolera ifall rollpersonerna undersöker något oväntat.

På det hela taget är det här inte ett äventyr jag är speciellt intresserad av att spelleda.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Jag ligger efter… Nästa blir Extremophilia och sedan The Star Chamber. Sen är jag iaf klar med A Night at the Opera-samlingen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Extremophilia-Cover-Front-900-wide.jpg
Extremophilia
Översikt
Rollpersonerna kallas in för att en person dött av någon form av väldigt mystisk smitta.

Kroppen innehåller konstiga sporer och tungmetaller. Det enda stället i närheten där såna tungmetaller finns är i The Oakland Pit. Sporerna är bortomvärldsliga. Det verkar som att de ger kroppen motståndskraft mot tungmetaller.

Hemma hos den döde finns hans fru, som också är smittad. Hon ser sjuk ut. Hennes barn är hemskt konstigt, förvridet av infektionen. Hon infekterades medan hon var gravid nämligen. Barnet skapar illusioner kring sig av att vara ett helt vanligt barn. I hemmet finns också de konstiga sporerna. Frun, om man undersöker henne noga, är definitivt infekterad. Och har konstiga saker i magen, typ batterier och så.

På den dödes jobb, sheriffkontoret, kan man få fram en dashcam-video av när han träffade på en mysko snubbe som kräktes på honom. Rollpersonerna kan använda ansiktsigenkännings-mjukvara för att få fram att snubben heter Brent McCaslan, och att han är forskare vid Benthic. Benthic har ett labb i närheten.

Benthic vaktas av Beckenridge-soldater, och Beckenridge är ett hyfsat välkänt skumt vaktbolag i sammanhanget. Man kan prata med Benthicpersonal och få veta att McCaslan och forskaren Ghent gjort grejer i The Pit, att McCaslan pratat osammanhängande om Devil's Tower.

Pratar man med Ghent, eller bryter sig in i eller warrant:ar sig in i Benthic-labbet, eller interceptar en budbil med viktiga hårddiskar man kanske kan se på säkerhetsband, så kan man få The Real Story om de mystiska samples av mystiska svampsaker som Benthic håller på och håller liv i. De har lagt en stor klump guck i The Pit, och har kvar en del andra samples i sitt labb.

Pratar man med Ghent och är bra på det kan man också få en rant om "the star people" och Nyarlathotep och "iä! iä! Shub Niggurath" och sådär.

På tal om star people; i en green box som RP får tillgång till finns förutom hazmats och sprängämnen och lite sånt också en gammal kassett med "the song of the star people", som är en ritual för att tillkalla Mi-Gos typ. McCaslan känner på sig var kassetten finns och snor den från RP, och sätter sen av mot Devil's Tower.

Det här äventyret har alltså tre grejer man kan tänkas vilja styra upp: Labbet med samples som man kanske vill bryta sig in i, The Pit med en stor guck-klump som man nog vill spränga, och så McCaslan som man kanske eller kanske inte bryr sig om att hindra från att möta Mi-Gos. Hans fru kommer också försöka ta sig dit, med det konstiga barnet.

Struktur


En helt okej struktur, på det hela taget.

Om jag skulle spelleda
En sak som inte framgår ovan är ett gäng försvårande faktorer – pressen, interna konflikter inom sheriffkontoret, folk som är där från CDC och så vidare. Det är sånt som dels försvårar för rollpersonerna men också, som jag skrivit tidigare, försvårar för mig som SL. Jag är rätt dålig på att hantera sådana "flytande moment".

Jag skulle behöva sätta mig ner och strukturera upp dessa personers agerande och plats i olika delar av scenariet.

Annars tror jag att det här behöver ganska lite joxande, faktiskt. Egentligen blir ju äventyret "löst" så länge man får reda på vad som hänt och kanske tar hand om geggklumpen i The Pit. Inbrottet på labbet är väl den del jag ställer mig mest tveksam till; som spelare skulle jag nog dra mig ganska mycket för en sån sak. men jag är också en ganska försiktig jäkel. Turligt nog går ingenting sönder, tror jag, av att man skippar labbet helt och bara följer övriga spår. Det blir mest en tråd som teoretiskt sett kan dyka upp senare; Benthic fortsätter ha skumma mi-gosvampar och vet nu hur man håller dem vid liv (med hjälp av tungmetaller).

Omdöme
Överlag ett rätt bra äventyr. Ganska väl avvägt; mindre linjärt än en del andra även om det inte är jättemånga steg mellan starten och vissa dslut-delmoment.
 
Top