Nekromanti Reflektion av spelardeltagande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,634
Location
Helsingborg
Jag har haft en ny spelgrupp i några veckor och det som jag som spelledare klargjorde direkt var att de fick hitta på saker med enda begränsningen att de inte fick detaljskriva. Dessutom så har jag deklarerat att alla de spelledarpersoner som jag har bemödat mig att namnge lyder under helt andra regler när det kommer till strid, vilket i princip innebär att de är svårare att döda. Det här med namngivna och icke namngivna gubbar har gett upphov till skämtande som "Nej, vi kan inte fråga om hans namn för då blir han svårare att döda".

I sin helhet har spelarbeskrivna miljöer fungerat bra. Visst, ibland så frågar de om saker men ibland så oftast hittar de på (till först synes) obetydliga saker i miljön som de kan interagera med. Vi hade en ny spelare i fredags och även han kom in i beskrivandet rejält snabbt. Efter 10 minuter så var det strid och han hade blivit slängt på ett bord. Han sade "Jag slår..." och sedan stannade han upp och tänkte lite innan han ändrade sig. "Jag tar en flaska från bordet och slår den i huvudet på honom."

En sak som hände under senaste spelmötet var när de skulle ta sig in i en lägenhet i ett höghus. Jag hade dock inte förklarat så väl (vilket egentligen inte är en miss), så de trodde att det var ett höghus som ett företag ägde. Jag hade förvisso kunnat köra på deras idéer att det var ett företag, men det var bara några timmar kvar på spelmötet och jag ville skynda på det lite, så jag sade att det var ett bostadshus.

Då sade en spelare "Jaha, men hur ska vi ta oss förbi vakten?"; en grej som jag inte ens hade hittat på, utan de antog helt sonika att det fanns en vakt. Jag ville, som skrivet, att det skulle gå snabbt, så jag sade att det fanns en portier. "Jaha? Så han har inget vapen? Eller en hund?" blev följdfrågorna. Jag var riktigt sugen på att säga "Ja, det har han", eftersom det var precis vad de hade hittat på. Medan jag satt och funderade på om jag skulle godkänna detta, så såg spelarna mitt leende och sedan kom de på att saker som de hittade på fanns i världen. De insåg att de hade lagt krokben för sig själva och att de antagligen skulle få inta ett fort om de planerade vidare och gav förslag på saker som kunde finnas.

En rolig grej med Feng Shui, som vi körde i fredags, är att man ska planera striderna genom att placera föremål som man kan använda sig av för att slåss med. Detta lade spelarna märke till (eftersom jag beskrev saker likt "personstora fönster, som man säkert kan slänga ut någon ifrån), så de insåg direkt när det förväntades att de skulle strida. Det här är något som jag ska försöka använda mig av i fortsättningen också.

/Han som skrattade så han grät senaste spelmötet och den nya spelaren fick gå ut på balkongen en stund för att hämta luft efter ett skrattanfall
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,077
Location
Värnhem, Malmö
Jag skulle gärna införa fler av de här grejerna i mitt spelande, för det låter väldigt roligt. Problemet är att man så lätt glömmer sådant "i stridens hetta". Vi har dock instiftat en regel som spelgruppen följer stenhårt: regeln om skillnaden mellan våld och action. Våld är när man spöar upp någon, och det kan vara ganska obehagligt och hemskt, till exempel när Holmgrens alkoholiserade jätteryss stryper någon eller slår någon i huvudet med en spade. Action är häftigt och spännande, till exempel när gruppen halvhukade rusar fram med dragna revolvrar och skjuter mot sillhuetten av fienden i dimman. För att action ska inledas krävs en viktig handling: någon slänger sig. Utan folk som slänger sig är det inte action. Det började som ett skämt, men har utvecklats till ett sätt att få till stånd roligare manövrer i strid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,634
Location
Helsingborg
"Problemet är att man så lätt glömmer sådant 'i stridens hetta'."
Jajjemen, det tog ett tag innan man kom in i hur man ska tänka, trots att det faktiskt är enklare att beskriva miljöer på detta sätt. Jag var som spelledare rätt dominativ i hur en miljö såg ut, så det är en utmaning för mig att spelleda på detta sätt. Men det är skönt, för jag kan, i spelarinvolverade miljöer, använda "processorkraften" till annat. :gremsmile:

Mer om sådana här saker finns i en artikel som jag kallar för Berättarstilar.

"För att action ska inledas krävs en viktig handling: någon slänger sig. Utan folk som slänger sig är det inte action."
Grymt cool gimmick. När vi spelade sist så började striden med "Jag startar bilen, kör den genom stängslet och in i en av byggnadbarrackerna", varpå en annan spelare sade när jag reagerade (beskrev effekten) på detta: "Va? Händer det på riktigt?", och så var striden igång. Den andre av de två återstående spelarna skrek "Varför gör vi det här?", för han ville fortfarande vara kvar i planeringsstadiet. Det var för övrigt samma kille som ringde på en dörr till en lägenhet som de skulle in till och sedan vände sig till sin kompis och frågade "Har du hittat på en plan än?".

Annars finns det ett lätt sätt för att påvisa påbörjan av striden i rollspel och det är med orden "Slå initiativ".

/Han som tycker det är det enda som är bra med initiativslaget
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ohyggligt stor del av allt käbbel som uppstår vid rollspel beror på att deltagarna har olika förväntingar. Någon sitter och fantiserar om Matrix och någon om Fight Club, med en härlig dos syftningar till "realism" när det snarare handlar om huruvida ens förväntingar uppfylls eller inte.

Det låter smart att skilja på våld som är menat som obehagligt och underhållningsvåld, så att man försätta sig i rätt sinnesstämning och inte sabba de övrigas genom att beskriva för glatt eller för brutalt. Båda har ju sin plats, men kan vara svåra att blanda.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
En rolig grej med Feng Shui, som vi körde i fredags, är att man ska planera striderna genom att placera föremål som man kan använda sig av för att slåss med.
Får man modifikationer om man använder dem, så att man uppmuntras mekaniskt också eller är det "bara" färg?

Inte så bara, såklart, eftersom det alltid är roligare att använda något redan beskrivet på ett snyggt sätt. Det ger dessutom en känsla av film, eftersom man i actionfilmer ofta leds in i en cool miljö samtidigt som förväntan om action byggs upp. ("Wow, golvet är bara halvfärdigt, med en massa smala balkar över tomma hål. De bara måste springa ut där!")
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,634
Location
Helsingborg
"Får man modifikationer om man använder dem, så att man uppmuntras mekaniskt också eller är det "bara" färg?"
Puh, svår fråga. Att göra häftiga saker är i regel lättare än att göra sedvanliga saker, så om jag har planerat att det ska finnas en bulldozer så tycker jag antagligen att det är häftig och ger således lägre svårighetsgrad.

Sedan kan sakerna göra ondare. Att bli överkörd av en bulldozer kan tänkas göra mer i skada än att bara karata ner personen på sedvanligt vis.

Och slutligen har vi Feng Shuis gyllene regel om mooks - underhuggare. Om man slår bra på slaget så får man beskriva hur man oskadliggör personen t på ett spektakulärt sätt. Jag kör med regeln att det måste vara ett försök till spektakulärt sätt, annars blir det bara en vanlig attack. Därför kan det vara bra att utnyttja bulldozern i beskrivningen*. Killen som man sköt på satt ju givetvis i bulldozern som skenar och far ner i ett schakt.

Så någon av de tre reglerna kommer att användas, beroende på situationen.

På samma sätt så belönas spelarna under strid när de hittar på saker i miljön. De kan då använda sakerna för att puckla på motståndarna. Och inte bara det, de får även styra var någonstans som alla (icke namngivna) skurkar befinner sig (som i det sista bulldozerexemplet ovan).

/Han som kan säga att själva belöningen ligger oftast i att lyckas komma på coolare beskrivning än sina medspelare

* Därför uppmuntrar jag spelarna till att slå tärningsslaget i förväg, så att de redan har en beskrivning klar om de lyckades spektakulärt. Svårighetsgrad vet de redan, för alla mooks har samma svårighetsgrad
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,634
Location
Helsingborg
"Ohyggligt stor del av allt käbbel som uppstår vid rollspel beror på att deltagarna har olika förväntingar."
Japp, när jag spelledde Feng Shui för spelarna så satt jag i 20 minuter och gick igenom hur spelet är tänkt att spelas. De började förstå när jag drog svårighetsgraderna och när de insåg att de kunde springa ifrån hundar och med lite flyt parera kulor med svärd. Något jag poängterade var på vilket sätt de fick etablera saker i miljön och framförallt att de inte fick beskriva sakerna fullt ut, så att jag kunde kontra deras beskrivningar.

En spelare var sen till mötet, så vi bröt för pizzastund. Medan de andra hämtade pizza så förklarade jag för den nya (lite slarvigt, men denne upptäckte via de andra) hur man skulle tänka när man spelade.

Universalis tycker jag har en bra grej, när alla deltagare får lägga till element som de vill ha med i historien, i början av spelmötet. Det innebär att alla gemensamt får framföra vad de vill ha för stämning, istället för att jag som spelledare ska sätta förutsättningarna.

/Han som ska försöka att genomföra det något spelmöte
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,077
Location
Värnhem, Malmö
"Grymt cool gimmick. När vi spelade sist så började striden med "Jag startar bilen, kör den genom stängslet och in i en av byggnadbarrackerna", varpå en annan spelare sade när jag reagerade (beskrev effekten) på detta: "Va? Händer det på riktigt?", och så var striden igång. Den andre av de två återstående spelarna skrek "Varför gör vi det här?", för han ville fortfarande vara kvar i planeringsstadiet. Det var för övrigt samma kille som ringde på en dörr till en lägenhet som de skulle in till och sedan vände sig till sin kompis och frågade "Har du hittat på en plan än?"."

Sånt är alltid roligt, särskilt när man har spelare vars rollpersoner plockat nackdelen "Impulsiv" eller liknande. Om de inte spelar tillräckligt på den utan sätter sig och börjar planera kan man alltid efter att de formulerat sin första plan säga "Okej, du gör så..." och se panike i deras ansikten. :gremgrin:
 
Top