Nekromanti Regelförmågor till vanliga BRP-liknande spel?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag slogs av en insikt efter av att ha spelat Usagi Yojimbo (Stoltze-versionen, gissar jag).

I det spelet har rollpersonerna - beroende på ras och yrke - dels olika uppsättningar med färdigheter (som vanligt), men också särskilda förmågor som går utanför grundreglerna på olika vis.

En hund kan exempelvis spåra på så vis att han kan ta reda på saker som hänt på platsen han besöker, och en prisjägare kan ställa en Ja-eller-Nej-fråga om en annan varelses egenskapsvärden, såsom "har den där räven högre värde i Kenjutsu än jag?"

Jag tänkte på det när jag såg att man i D&D4 kommer ha liknande rasförmågor; där alver tydligen har förmågan att slå om ett stridsslag som de är missnöjda med.

Jag gillar sånt här. Det gör rollpersonerna mer olika varandra än att de bara skall ha olika modifikationer hit och dit på en och samma uppsättning egenskaper.

Det är givetvis rätt meckigt, men i somliga settings och spelstilar så kan jag tycka att sånt här sätter mer personlig prägel på rollpersonerna och gör dem mer olika varandra. Jag kom på att jag ville ha sådana här saker i Flux.

Så; nu skulle jag vilja att ni gav en massa förslag på liknande förmågor. Go crazy! Ta till alla knep ni kan, nämn de bästa knep ni sett i redan existerande spel och ge mig så mycket inspiration ni bara kan.

---

Några egna tankar:

Modifierande av slag
Omslag är givetvis en självklar variant, men man kan hitta på många fler. Supergänget kombinerar omslaget med två varianter där man istället för ett tärningsslag kan välja att ta en medelhög effekt eller ett medelhögt tärningsslag. Andra varianter är att man kan lägga en bonus på tärningsslaget; vilket blir två helt olika saker om man kan välja att lägga på bonusen efter att man slagit tärningarna eller om man måste välja huruvida man vill lägga på bonusen innan man slagit tärningarna (ibland kanske det inte behövs).
Man kan också låta spelaren få annulera tärningsslag, eller byta tärningarna som slås (även om jag generellt sett inte är så förtjust i den varianten).
Fler varianter?
Jag tycker exempelvis att det vore roligt om man lekte med möjligheten att låta vissa få många "laddningar" med tärningspåverkan, medan vissa andra kunde få betydligt färre laddningar, men som i gengäld vore kraftfullare.
Man kan givetvis också få större bredd genom att låta olika rollpersoner få modifiera olika typer av slag. Såsom att låta vissa få påverka stridsslag, medan andra får påverka skadeslag. Det blir två helt olika grejer.

Anförskaffande av information
Det finns givetvis många sätt att få information som borde täckas av vanliga färdigheter, men jag gillar att vissa rollpersoner kan få helt egna förmågor som går utöver vanliga regler. Såsom att typ kunna ställa Ja-eller-Nej-frågor av olika slag till spelledaren, att kunna spå väder, tala med djur eller att kunna lokalisera vänner/guld eller liknande. Problemet är att jag ogärna vill åt äventyrsförstörande egenskaper som möjligheten att Detect Evil, att känna på ett lik för att ta reda på vem som är dennes baneman, eller att ställa frågor om huruvida olika spelledarpersoner talar sanning eller inte.

Samarbete
Trick såsom att ta skada istället för en vän, eller att låta en vän använda ens eget färdighetsvärde när de försöker lyckas med en uppgift. Hit kan även räknas saker såsom att buffa varandra på olika sätt.
Finns det andra - djärvare - varianter?
Det finns givetvis också en motsatt sida; där man försvagar ens motståndare, vilket ibland kan vara ett intressant komplement till samarbetesförmågor, och ge olika resultat beroende på om man möter många småfiender eller en ensam, kraftfullare motståndare.

---

Helt andra idéer? Ge mig vad ni har!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,774
Location
Göteborg
På rak arm:

Ändra stats
Byta plats på två stats (munkar får använda sitt Psyke istället för Styrka när de slåss), flytta poäng mellan två egna eller av någon annans stats (som nå'n robotoption i MUA som gör att man kan flytta poäng mellan Styrka och Rörlighet), byta ut stats mot en annan uppsättning (hamnskiftare, varulv), använda någon annans stats (Psioniker kan stjäla någons färdighet och använda den själv under 1T10 stridsrundor), ge bort egna stats (som du redan sagt).

Tärningsslag
Slå flera tärningar och välja en, lägga till en fast bonus, lägga till en slumpad bonus (+1T6), lägga till en resurshanteringsbonus (+1 per offrad poäng Psyke), samma som de tidigare men avdrag istället för bonus, sno eller dela någon annans bonus (använder motståndarens skadebonus vid träff), ignorera avdrag (mörkersyn), tvinga motståndaren att ignorera bonusar (motståndaren får ingen bonus för långt vapen), invertera bonusar (blända, gör om någons synbonus till avdrag), slå om slag, slå om någon annans slag (fint, tvingar motståndaren att slå om sitt försvarsslag), sno någon annans resultat på slaget (kanalisera någon annans magiska energi in i sin egen besvärjelse), slå ett till slag och lägg till, slå ett till slag och dra bort (typ slå 1T6 efter att du misslyckats med slaget. Dra bort från tärningsslaget och se om du lyckas nu), byt tärningar (2T10 istället för 1T20).

Färdigheter
Använda en färdighet till något den vanligtvis inte kan användas till (Ninjor får mörda med Smyga/gömma sig), använda en färdighet när man normalt inte får använda den (strid under vatten, FDT i kolmörker), förhindra att någon annan använder en färdighet (det går inte att använda magi i närheten av en Bhrlbhppp, då den utstrålar ett antimagiskt fält), använda en färdighet istället för en annan eller istället för en grundegenskap (kan använda Anatomi istället för Styrka för att beräkna skadebonus), använda en färdighet som komplement till en annan (Smeder kan använda Slåss med svärd som komplement till Smide när man smider ett svärd).

Informationsletning
Ställa frågor till spelledaren, hitta på egen information som spelledaren måste rätta sig efter (coolt om man kombinerar det med ett dolt slag i typ Spådom. Spelaren gör en förutsägelse, men bara SL vet om den kommer att slå in), få en viss typ av information varje gång (Empatiker kan känna av om någon är upprörd), få mer information ju bättre man lyckas med ett slag eller ju fler poäng av en resurs man spenderar (1 PSY per sak av följande man vill veta: riktning, avstånd, omgivning, sinnestillstånd, fysisk hälsa), slå på en tabell om vilken typ av info man får (svårt att hitta ett bra exempel), säga vad man tror och SL säger hur nära sanningen man ligger, få reda på flera informationsbitar i konflikt med varandra, en av vilka är sann.

Nu är jag trött och tänker gå och lägga mig. Har inte sovit ordentligt på länge.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Det är givetvis rätt meckigt, men i somliga settings och spelstilar så kan jag tycka att sånt här sätter mer personlig prägel på rollpersonerna och gör dem mer olika varandra.
Visst, om man ser enbart till skillnaderna rollpersonerna emellan, men ser man till yrkena så blir alla rollpersoner med samma yrke lika, vilket för mig i längden blir väldigt tråkigt. Jag har tagit bort yrkesförmågorna i DoD för att de blev för tråkiga och stela när man spelat ett antal år. En prisjägare var en prisjägare och alla var stöpta i samma form. Samma saker gäller med raser. Personligen så förstår jag inte vad folk tycker är kul med sådana förmågor.

Men i alla fall. Slår du mig om jag enbart säger "läs Feng Shui", framförallt då sync schticks (i "Friends of the Dragons" som jag inte har), färdighets- och unique schtick-förklaringarna (i grundboken)? De tar upp lite som Genesis snackar om. Annars kan jag bistå med en länk till lite förmågor som kanske kan ge dig lite inspiration, för i Feng Shui-boken så är de för många för att jag ska orka skriva upp dem.

Om du läser Nivå 5 i färdighetsbeskrivningarna till EDoD, så ges det lite förslag på förmågor.

/Han som har en jävla massa förmågor till gamla DoD, men tror inte att de riktigt är förmågor som Rising är ute efter
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hey, bra länkar. Jag passar på att tacka Genesis för hans tips också - där fanns många grejer som gav mig massor med inspiration.

ser man till yrkena så blir alla rollpersoner med samma yrke lika, vilket för mig i längden blir väldigt tråkigt
Yeah, jag har tyckt samma sak om DoD, i versioner där yrkesförmågor funnits. Såsom med Lönnmördaren i Chronopia, vars backstabbarförmåga i mina ögon mest förstör för de andra yrkena, och gör det lite vanskligt om man exempelvis skulle vilja bli en giftmästare.

Jag har tänkt på det här, och mitt motmedel är dessa:

Flera förmågor
I DoD hade man bara en yrkesförmåga, vilket betydde att varje rollperson hade en enda (1) sådan här förmåga. Alla rollpersoner med samma yrke hade samma yrkesförmåga.

I Flux hade jag tänkt att man skulle välja tre Särdrag/Bakgrunder istället (typ Blåblodig+Dunvinge+Drakrytterska eller Bredfjäll+Sjörövare+Gravplundrare), så att man fick en större kombination av specialförmågor, varpå alla Prisjägare inte skulle bli så himla likriktade.

Fria Förmågor
Jag ska försöka komma på förmågor som man kan inrikta på olika områden. Jag hade exempelvis en idé om en förmåga som innebar att när man befinner sig i en Jaktscen i bekant terräng, så vet man alltid en särskilt snabb genväg eller flyktväg (beroende på om man är den som jagar eller den som blir jagad). Denna väg kräver dock alltid att förbipasserande överkommer ett hinder, och detta hinder har alltid svårighetsgraden 5 och kräver antingen ett slag mot Rörlighet eller mot Flinkhet. Typiska hinder mot Rörlighet kan vara hustak som måste hoppas över och staket som måste klättras över. Typiska hinder mot Flinkhet kan vara små hål som måste krypas igenom eller smala avsatser på klippväggar som måste passeras.
Om rollpersonen överkommer hindret så vinner hon jaktutmaningen automatiskt.

---

En sådan här förmåga kan ju bli två helt olika saker beroende på vilka terränger man är bekant med, och beroende på om man inriktar sig på Rörlighet eller Flinkhet. En djungelapa skulle kunna fokusera på Rörlighet och bekantskaper med skog och växtlighet, så att han kan jaga efter sina byten genom att slinga sig i lianer och ta genvägar över trädtopparna. En mus-ficktjuv skulle å andra sidan kunna föredra att göra sig bekant med kapstäder, så att han kan stjäla saker från vargpirater och sedan använda flyktvägar där man måste krypa sig igenom små hål och liknande.

Tja... det ger en iaf lite småmöjligheter.

Förmågor med personlighet
I changeling så har Knockers förmågan att kunna skapa vilken manick som helst av magisk energi. Ett problem är bara att varje manick de skapar alltid har något litet irriterande fel som inte går att reparera. Typ att de ger ifrån sig ett högt ljud, att de läcker olja, att de måste vridas upp på nytt med jämna mellanrum, eller något liknande. Det är spelaren som bestämmer vilken nackdel varje maskin skall ha.

Den här förmågan blir ganska dryg om man är tre knockers i spelgruppen, men just den här grejen med de små problemen är en grej som man som spelare kan använda på ganska många olika sätt beroende på rollpersonens personlighet. En glad pajasfigur kan exempelvis ha fåniga clownmaskiner med larviga brister; såsom att det inte går att stänga av paradmusiken i högtalarna eller att hamstrarna som driver krafthjulet hela tiden flyr. En Inspector Gadget-karaktär kan ha helt andra typer av brister, såsom att teleskoparmen som borstar ens tänder hela tiden skjuts ut när det passar som sämst; och en uppfinningsrik psykopat skulle kunna använda manicker med helt morbida nackdelar.

Alltså; trots att man använder samma specialregel så ger den olika möjligheter för spelarna att uttrycka sina rollpersoners personlighet.

Jag brukar nämna Ravnos och deras illusionsförmåga som tillåter en att skapa ett bländverk som enbart kan förnimmas med ett enda av de fem sinnena. Så, om man vill distrahera en vakt, vad gör man? Frammanar synintrycket av tjuvar åt något annat håll än en själv? Eller ett misstänksamt ljud som måste undersökas? Eller försöker man kanske fresta vakten med en lockande kvinnoröst? Eller bara äckla bort honom med ett osynligt stinkmoln? Det finns alla möjliga varianter, och vad man väljer kan säga mer om ens personlighet än om vad man tror fungerar bäst. På så vis kan flera rollpersoner ha samma förmåga och ändå använda dem väldigt olika.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag kan rekommendera "secrets" från TSoY. De är alla väldigt olika "egenskaper" och påverkar spelet mer på berättarnivå än matematisk nivå, vilket jag gillar mer. Karaktärer kan för övrigt skaffa mer secrets under spelets gång för xp.

Exempel: "Secret of the hidden pocket": för 2 poäng ur sin instinct-pool får man introducera ett litet, billigt, föremål som ens karaktär hade gömt på sig tidigare utan att spelaren har föremålet nedskrivet, om spelarna blivit genomsökta spelar ingen roll.

"Secret of meaningful art": för 1(eller 2 minns ej) instinct-poäng får spelaren använda en instinct-färdighet på avstånd genom sin konst (t.ex. fjärrskåda).

"Secret of bodhisvatta": Spelaren kan välja att fortsätta spela efter att spelaren har trandencerat.

"Secret of the flying leap": För varje spenderat poäng ur vigor-poolen kan karaktären hoppa en multipel av en normal "hopplängd". (3 poäng=3*normalhopplängd 1 gång)

"Secret of past lives": (kan bara väljas av alver) För en reason-poäng kan karaktären använda sin "karma"-färdighet (kommer inte ihåg namnet) som färdighetsvärde genom att minnas tidigare reinkarnationers förmågor.

Och många mer.

jag kan för övrigt rekommendera tsoy överlag, jag har inte spelat så mycket alls den sista tiden men systemet är härligt!
 
Top