Jade
Warrior
Vill först tacka så mycket för all input och alla kluriga tips jag fick på tråden om "Biblisk mytologi", det har varit till stor hjälp.
Tackar, tackar.
Och projektet blir nu mer och mer substantiellt. Mer information kring det kommer, förhoppningsvis, inom kort (då jag lyckas komma överens med datorer och skaparlustan). Det tänkta spelet har till och med fått ett namn;
<center> ...Et Omega </center>
(klatschigt värre…. Och "Ja", de tre punkterna ingår i namnet.)
------
Hade tänkt använda en modifierad variant av reglerna från Pollux (numer omdöpta till Lux-systemet, helt enkelt för att det verkar vara en oskriven tradition att döpa regelsystem till något. Och det blev Lux för att inspirationen tröt… ). Dessa är vissa kanske bekanta med efter Dogmautmaningen… Och det fanns ett flertal brister i systemet (är själv medveten om det), och dessa hoppas jag kunna rätta till nu lite i efterhand.
De "preliminära" ändringarna kommer att synas i Pollux 2.0 som utkommer i dagarna, men inför …Et Omega finns det plats för ytterligare ändringar. De primära "problemområdena" är följande…
HANDLINGAR
När man utför handlingar så väljer man, som tidigare, en av 4 insatser; Mindre (förut "Lite"), Mycket eller Allt. Detta kan kombineras med passande förmåga om man har någon (vilka förekommer i 3 grader; Bra, Mycket bra och Jättebra). Resultatet ska slå en svårighetsgrad bestämd av spelledaren. Spelledaren säger inte högt vilken svårigheten för handlingen är, detta får spelaren försöka avgöra och göra sin insats därefter.
Men, det behövs någon form av begränsning här, för annars skulle folk kunna satsa Allt hela tiden och på så sätt klara i stort sett alla sina handlingar. I Pollux bestod den här begränsningen av att man hade ett antal Allt man kunde satsa och ett antal Mycket.
När man använt sina Allt och sina Mycket var man tvungen att vila, eller bestraffas av "överprestation" (vilket resulterade i
skada). Det här är INTE en bekväm lösning.
Men, jag har en idé. Nämligen att man kan satsa "för mycket". Om svårigheten visade sig vara Lätt och spelaren satsat så pass att resultatet kanske motsvarar tre högre svårighetsgrader så överpresterar karaktären och handlingen misslyckas (se det som "fummel"). Detta kan kanske "tvinga" spelarna att avväga lite mer och INTE satsa Allt hela tiden. Ett godtagbart alternativ? Ska man skrota den andra varianten helt, för det blir kanske "lite väl" att ha både en fummelrisk och en begränsning i vad man kan prestera utan vila…
Har dessutom upptäckt att Pollux inte innehöll några regler för handlingar där man möter aktivt motstånd (!)... Skämmes. Den lösning som känns mest naturlig just nu är att man låter båda parter utföra var sin handling. Kanske slumpar man fram sin insats istället för att välja den… (Så som det ser ut, någorlunda, vad gäller reglerna för hypnos i nya Pollux.)
STRID
Problemet som fanns med stridsreglerna liknade det hos de vanliga handlingarna. (Här väljer man en av fyra taktiker; Mycket offensiv, Lite offensiv, Mycket defensiv eller Lite defensiv. Man kombinerar detta med en passande förmåga och sedan jämför man resultaten.) Genom att alltid agera Mycket offensivt kunde man försäkra sig om att (nästan) alltid göra skada och att (nästan) aldrig själv skadas. Detta löstes av den väldigt, väldigt suspekta regeln att man bara kunde köra Mycket offensivt 2 gånger på raken.
Detta har lösts, preliminärt, på följande vis; Varje karaktär/aktör har 5 poäng fördelade mellan Offensiv och Defensiv. Har man 4 i Offensiv och 1 i Defensiv får man 4 Offensiva kort/lappar/val i strid och 1 Defensiv lapp/kort/val. Och har man på samma sätt 2 i Offensiv och 3 i Defensiv får man 2 Offensiva kort/lappar/val och 3 Defensiva kort/lappar/val i strid. Man använder de taktikval man har och när de fem är slut vänder man upp dem igen och börjar om.
Är detta en bra lösning? (Erkänn att den är BÄTTRE i alla fall?)
ERFARENHET
Och sen är jag inte 100 % nöjd med reglerna för att bli bättre. Som det ser ut nu så får man "bli bättre"-pinnar (kommer inte på något bättre namn för tillfället) när man utför svåra handlingar. Låt säga att en Karaktär har förmågan Kirurgi - Mycket bra, då får karaktären en "bli bättre"-pinne varje gång han/hon/det lyckas med en Svår eller Väldigt svår handling där Kirurgi används.
Ett alternativ är att istället använda den gamla (tråkiga) erfarenhetsmetoden. När man gör något bra får man erfarenhet. Med denna kan man sedermera köpa sig högre förmågor eller nya förmågor för.
Så, använda det gamla systemet eller det andra (tristare?)?
------
Och till sist, har ni några andra synpunkter, tips eller totalsågningar angående Pollux och dess regler? Vad var bra? Vad var dåligt? Vad kan förbättras?
Är som vanligt gruvligt tacksam för all hjälp….
-----------
Tackar, tackar.
Och projektet blir nu mer och mer substantiellt. Mer information kring det kommer, förhoppningsvis, inom kort (då jag lyckas komma överens med datorer och skaparlustan). Det tänkta spelet har till och med fått ett namn;
<center> ...Et Omega </center>
(klatschigt värre…. Och "Ja", de tre punkterna ingår i namnet.)
------
Hade tänkt använda en modifierad variant av reglerna från Pollux (numer omdöpta till Lux-systemet, helt enkelt för att det verkar vara en oskriven tradition att döpa regelsystem till något. Och det blev Lux för att inspirationen tröt… ). Dessa är vissa kanske bekanta med efter Dogmautmaningen… Och det fanns ett flertal brister i systemet (är själv medveten om det), och dessa hoppas jag kunna rätta till nu lite i efterhand.
De "preliminära" ändringarna kommer att synas i Pollux 2.0 som utkommer i dagarna, men inför …Et Omega finns det plats för ytterligare ändringar. De primära "problemområdena" är följande…
HANDLINGAR
När man utför handlingar så väljer man, som tidigare, en av 4 insatser; Mindre (förut "Lite"), Mycket eller Allt. Detta kan kombineras med passande förmåga om man har någon (vilka förekommer i 3 grader; Bra, Mycket bra och Jättebra). Resultatet ska slå en svårighetsgrad bestämd av spelledaren. Spelledaren säger inte högt vilken svårigheten för handlingen är, detta får spelaren försöka avgöra och göra sin insats därefter.
Men, det behövs någon form av begränsning här, för annars skulle folk kunna satsa Allt hela tiden och på så sätt klara i stort sett alla sina handlingar. I Pollux bestod den här begränsningen av att man hade ett antal Allt man kunde satsa och ett antal Mycket.
När man använt sina Allt och sina Mycket var man tvungen att vila, eller bestraffas av "överprestation" (vilket resulterade i
skada). Det här är INTE en bekväm lösning.
Men, jag har en idé. Nämligen att man kan satsa "för mycket". Om svårigheten visade sig vara Lätt och spelaren satsat så pass att resultatet kanske motsvarar tre högre svårighetsgrader så överpresterar karaktären och handlingen misslyckas (se det som "fummel"). Detta kan kanske "tvinga" spelarna att avväga lite mer och INTE satsa Allt hela tiden. Ett godtagbart alternativ? Ska man skrota den andra varianten helt, för det blir kanske "lite väl" att ha både en fummelrisk och en begränsning i vad man kan prestera utan vila…
Har dessutom upptäckt att Pollux inte innehöll några regler för handlingar där man möter aktivt motstånd (!)... Skämmes. Den lösning som känns mest naturlig just nu är att man låter båda parter utföra var sin handling. Kanske slumpar man fram sin insats istället för att välja den… (Så som det ser ut, någorlunda, vad gäller reglerna för hypnos i nya Pollux.)
STRID
Problemet som fanns med stridsreglerna liknade det hos de vanliga handlingarna. (Här väljer man en av fyra taktiker; Mycket offensiv, Lite offensiv, Mycket defensiv eller Lite defensiv. Man kombinerar detta med en passande förmåga och sedan jämför man resultaten.) Genom att alltid agera Mycket offensivt kunde man försäkra sig om att (nästan) alltid göra skada och att (nästan) aldrig själv skadas. Detta löstes av den väldigt, väldigt suspekta regeln att man bara kunde köra Mycket offensivt 2 gånger på raken.
Detta har lösts, preliminärt, på följande vis; Varje karaktär/aktör har 5 poäng fördelade mellan Offensiv och Defensiv. Har man 4 i Offensiv och 1 i Defensiv får man 4 Offensiva kort/lappar/val i strid och 1 Defensiv lapp/kort/val. Och har man på samma sätt 2 i Offensiv och 3 i Defensiv får man 2 Offensiva kort/lappar/val och 3 Defensiva kort/lappar/val i strid. Man använder de taktikval man har och när de fem är slut vänder man upp dem igen och börjar om.
Är detta en bra lösning? (Erkänn att den är BÄTTRE i alla fall?)
ERFARENHET
Och sen är jag inte 100 % nöjd med reglerna för att bli bättre. Som det ser ut nu så får man "bli bättre"-pinnar (kommer inte på något bättre namn för tillfället) när man utför svåra handlingar. Låt säga att en Karaktär har förmågan Kirurgi - Mycket bra, då får karaktären en "bli bättre"-pinne varje gång han/hon/det lyckas med en Svår eller Väldigt svår handling där Kirurgi används.
Ett alternativ är att istället använda den gamla (tråkiga) erfarenhetsmetoden. När man gör något bra får man erfarenhet. Med denna kan man sedermera köpa sig högre förmågor eller nya förmågor för.
Så, använda det gamla systemet eller det andra (tristare?)?
------
Och till sist, har ni några andra synpunkter, tips eller totalsågningar angående Pollux och dess regler? Vad var bra? Vad var dåligt? Vad kan förbättras?
Är som vanligt gruvligt tacksam för all hjälp….
-----------