Nekromanti Regelklur... (semi-långt)

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
Vill först tacka så mycket för all input och alla kluriga tips jag fick på tråden om "Biblisk mytologi", det har varit till stor hjälp.
Tackar, tackar.

Och projektet blir nu mer och mer substantiellt. Mer information kring det kommer, förhoppningsvis, inom kort (då jag lyckas komma överens med datorer och skaparlustan). Det tänkta spelet har till och med fått ett namn;

<center> ...Et Omega </center>

(klatschigt värre…. Och "Ja", de tre punkterna ingår i namnet.)
------

Hade tänkt använda en modifierad variant av reglerna från Pollux (numer omdöpta till Lux-systemet, helt enkelt för att det verkar vara en oskriven tradition att döpa regelsystem till något. Och det blev Lux för att inspirationen tröt… :gremsmirk:). Dessa är vissa kanske bekanta med efter Dogmautmaningen… Och det fanns ett flertal brister i systemet (är själv medveten om det), och dessa hoppas jag kunna rätta till nu lite i efterhand.

De "preliminära" ändringarna kommer att synas i Pollux 2.0 som utkommer i dagarna, men inför …Et Omega finns det plats för ytterligare ändringar. De primära "problemområdena" är följande…

HANDLINGAR
När man utför handlingar så väljer man, som tidigare, en av 4 insatser; Mindre (förut "Lite"), Mycket eller Allt. Detta kan kombineras med passande förmåga om man har någon (vilka förekommer i 3 grader; Bra, Mycket bra och Jättebra). Resultatet ska slå en svårighetsgrad bestämd av spelledaren. Spelledaren säger inte högt vilken svårigheten för handlingen är, detta får spelaren försöka avgöra och göra sin insats därefter.

Men, det behövs någon form av begränsning här, för annars skulle folk kunna satsa Allt hela tiden och på så sätt klara i stort sett alla sina handlingar. I Pollux bestod den här begränsningen av att man hade ett antal Allt man kunde satsa och ett antal Mycket.
När man använt sina Allt och sina Mycket var man tvungen att vila, eller bestraffas av "överprestation" (vilket resulterade i
skada). Det här är INTE en bekväm lösning.

Men, jag har en idé. Nämligen att man kan satsa "för mycket". Om svårigheten visade sig vara Lätt och spelaren satsat så pass att resultatet kanske motsvarar tre högre svårighetsgrader så överpresterar karaktären och handlingen misslyckas (se det som "fummel"). Detta kan kanske "tvinga" spelarna att avväga lite mer och INTE satsa Allt hela tiden. Ett godtagbart alternativ? Ska man skrota den andra varianten helt, för det blir kanske "lite väl" att ha både en fummelrisk och en begränsning i vad man kan prestera utan vila…

Har dessutom upptäckt att Pollux inte innehöll några regler för handlingar där man möter aktivt motstånd (!)... Skämmes. Den lösning som känns mest naturlig just nu är att man låter båda parter utföra var sin handling. Kanske slumpar man fram sin insats istället för att välja den… (Så som det ser ut, någorlunda, vad gäller reglerna för hypnos i nya Pollux.)

STRID
Problemet som fanns med stridsreglerna liknade det hos de vanliga handlingarna. (Här väljer man en av fyra taktiker; Mycket offensiv, Lite offensiv, Mycket defensiv eller Lite defensiv. Man kombinerar detta med en passande förmåga och sedan jämför man resultaten.) Genom att alltid agera Mycket offensivt kunde man försäkra sig om att (nästan) alltid göra skada och att (nästan) aldrig själv skadas. Detta löstes av den väldigt, väldigt suspekta regeln att man bara kunde köra Mycket offensivt 2 gånger på raken.

Detta har lösts, preliminärt, på följande vis; Varje karaktär/aktör har 5 poäng fördelade mellan Offensiv och Defensiv. Har man 4 i Offensiv och 1 i Defensiv får man 4 Offensiva kort/lappar/val i strid och 1 Defensiv lapp/kort/val. Och har man på samma sätt 2 i Offensiv och 3 i Defensiv får man 2 Offensiva kort/lappar/val och 3 Defensiva kort/lappar/val i strid. Man använder de taktikval man har och när de fem är slut vänder man upp dem igen och börjar om.
Är detta en bra lösning? (Erkänn att den är BÄTTRE i alla fall?)

ERFARENHET
Och sen är jag inte 100 % nöjd med reglerna för att bli bättre. Som det ser ut nu så får man "bli bättre"-pinnar (kommer inte på något bättre namn för tillfället) när man utför svåra handlingar. Låt säga att en Karaktär har förmågan Kirurgi - Mycket bra, då får karaktären en "bli bättre"-pinne varje gång han/hon/det lyckas med en Svår eller Väldigt svår handling där Kirurgi används.

Ett alternativ är att istället använda den gamla (tråkiga) erfarenhetsmetoden. När man gör något bra får man erfarenhet. Med denna kan man sedermera köpa sig högre förmågor eller nya förmågor för.

Så, använda det gamla systemet eller det andra (tristare?)?
------

Och till sist, har ni några andra synpunkter, tips eller totalsågningar angående Pollux och dess regler? Vad var bra? Vad var dåligt? Vad kan förbättras?

Är som vanligt gruvligt tacksam för all hjälp….



-----------
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings respons:

När man utför handlingar så väljer man, som tidigare, en av 4 insatser; Mindre (förut "Lite"), Mycket eller Allt.
Det var väl tre?

Men, det behövs någon form av begränsning här, för annars skulle folk kunna satsa Allt hela tiden och på så sätt klara i stort sett alla sina handlingar. I Pollux bestod den här begränsningen av att man hade ett antal Allt man kunde satsa och ett antal Mycket.
Mmm, det var inte en särskilt bra lösning, nej. När jag bygger satsningssystem så tänker jag de stora satsningarna som "nu får det bära eller brista!" Alltså inte att man spelar ett säkert kort som gör att man vet att man kommer lyckas, utan på så vis att man tar en risk, en vild chansning, när man verkligen behöver klara något svårt. Ungefär såsom du själv har tänkt:

Men, jag har en idé. Nämligen att man kan satsa "för mycket". Om svårigheten visade sig vara Lätt och spelaren satsat så pass att resultatet kanske motsvarar tre högre svårighetsgrader så överpresterar karaktären och handlingen misslyckas
Nu tänker jag leka med en tanke här: Ponera att du har ett siffersystem istället. När man ska kolla om något är "tre nivåer högre" är det enklare att använda siffror.

Okej, och så tänker vi oss att vi har sex olika satsningsnivåer, 0 är minst, medan 5 är mest. Okej, vår förmåga är fortfarande på en skala mellan 1-3 och svårighetsgraderna är på en skala mellan 1-5, så oftast räcker inte egenskaperna till. Därför finns satsningsmomentet där. För att se hur detta går till så kan vi leka med ett litet exempel:

Ponera att du spelar och har en förmåga med värdet:2. Du skall göra något som är medelsvårt, så svårighetsgraden är 3. Detta kan spelledaren berätta, så känns det som att rollpersonen faktiskt kan bedöma någorlunda hur svårt det är. Det är nämligen inte klart ännu. Du behöver åtminstone två i effekt för att komma över svårighetsgraden (lika räcker inte), men när du skall satsa så gör vi det tillsammans. Du står för den medvetna ansträngningen, medan jag kommer att bestämma din undermedvetna ansträngningen och de yttre omständigheterna.

Du får välja ett antal markörer av något slag att hålla i din hand. Du kan välja alltifrån att anstränga dig till max med fem markörer, eller att ta det lugnt med ingen markör alls.

Samtidigt tar jag, spelledaren, och väljer hur många markörer jag ska hålla i min hand. Jag kan högst välja lika många som svårighetsgraden, men jag kan precis lika gärna välja att hålla fram en tom hand.

Vi visar vad vi har i händerna samtidigt. Om vi tillsammans har mer än fem markörer, då har vi överansträngt oss och misslyckas automatiskt. Annars så lägger vi till vår satsning till förmågan och ser om den räcker till för att överstiga svårighetsgraden. Antalet stickor som "blir över" säger oss hur bra du lyckades med handlingen.

Så, satsar du en enda markör så kan du misslyckas om jag inte håller en enda i min hand, och satsar du tre markörer så kan du misslyckas om jag håller alla mina tre i min hand. Satsa två och du är garanterad att lyckas, men om jag håller fram en tom hand så kommer du inte att lyckas särskilt bra. Då är det ju mycket bättre att chansa på fyra eller fem, du får ju i så fall en så mycket bättre effekt. Vågar du ta en sådan chansning?

Det blir bara mer och mer riskabelt ju större svårighetsgraden är, och om din egen förmåga är låg så måste du ta större och större chansningar...

---

När det gäller strider och handlingar mot aktivt motstånd så skulle jag försöka använda något liknande system. En och samma satsningssystem för alla situationer, alltså.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Varje karaktär/aktör har 5 poäng fördelade mellan Offensiv och Defensiv. Har man 4 i Offensiv och 1 i Defensiv får man 4 Offensiva kort/lappar/val i strid och 1 Defensiv lapp/kort/val. Och har man på samma sätt 2 i Offensiv och 3 i Defensiv får man 2 Offensiva kort/lappar/val och 3 Defensiva kort/lappar/val i strid. Man använder de taktikval man har och när de fem är slut vänder man upp dem igen och börjar om.
Det känns som en vettig grund som borde gå att utveckla till något riktigt bra. Man skulle till exempel kunna ha lite fler val, kanske 7-8 st. Då kan man bygga sin egen stridskonst, som består av till exempel 2 offensiv, 3 mycket offensiv och 2 lite defensiv, om man vill ha en väldigt offensiv stridskonst. (Det underlättar om man balanserar de olika taktikvalen en smula först.) Sedan kan man få "vända ner" eller "få tillbaka" sina kort/pluppar/etc när man har 1 eller 2 kvar, istället för 0, så att man inte behöver spela riktigt alla. På så sätt blir det väldig skillnad på olika personers kampstil, och det är ju alltid trevligt.

Man skulle kunna tänka sig att det är större chans att man missar, eller "överanstränger sig" (alltså satsar för mycket) vid de offensiva taktikvalen, medan det är mer tryggt att vara defensiv. Man har då ingen större chans att skada motståndaren förrän denna missar. Eller nåt.

Ledsen att jag inte hade något konkret att komma med, men jag gillar systemet med taktikval och satsning, i alla fall.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,516
Location
Helsingborg
Jag har inte läst Pollux.. Det kändes som om det behövdes när jag läste inlägget.. Nåväl.. Jag försöker väl ändå..

"Detta kan kombineras med passande förmåga om man har någon (vilka förekommer i 3 grader; Bra, Mycket bra och Jättebra)."
Jag ser inte riktigt skillnaden mellan "mycket bra" och "jättebra" definitionsmässigt.. Skalan kanske ska gå mellan "Hyggligt bra" (eller hyffsat bra), "Bra", "Mycket bra" (elelr mästerlig) istället? Eller varför inte säga erfarenhetsnivån? "Nybörjare", "Duglig", "Erfaren"..

"Det här är INTE en bekväm lösning.

Men, jag har en idé. Nämligen att man kan satsa 'för mycket'.
"
Jo, jag gillade den idén bättre... Men den är inte klockren.. Det är något med det som gör att jag inte känner 100% för den lösningen.. Antagligen för att jag inte kan vilka svårighetsgrader i siffror som gäller.. Det känns som om den nya lösningen som du föreslår mer kräver att man väljer det minst lämpliga alternativet och att det är rätt uppenbart vilket det är.. Eller det är det inte heller, för man får ju inte reda på hur svårt det kan tänkas vara.. Vilket är rätt skumt för normalt brukar man ha en hygglig chans att uppskatta hur svårt någonting är.. I alla fall om man gjort handlingen förut.. Om man hade använt tärningar så hade det varit lättare att uppskatta då man kunnat göra ett överslag baserat på tärningsmekaniken men nu är det spelledaren som "slumpar" fram ett tal.. Det är relativt omöjligt att säga hur en spelledare tänker då denne kan tänka käpprätt uppåt väggen..

Tyvärr måste jag nog säga att jag inte alls gillar regelsystemsidén alls.. "Tyvärr", för det här är ändå ett enkelt satsningssystem som normalt inte skulle kräva tärningar.. Nackdelen är att det är för enkelt med sina få nivåer.. Jag tycker inte att det håller.. Jag hade hellre sett att spelledaren hade bestämt en svårighetsgrad, slagit en tärning dolt, adderat en passande förmåga som rollpersonen har och sedan skulle spelaren få välja liten eller mycken satsning.. Ju bättre rollpersonen är på färdigheten desto noggrannare hintar kan spelledaren ge om hur svårt det är, för att hjälpa spelaren till hur mycket denne borde satsa..

Säg att svårighetsgraderna ligger på 10-15 för Svår handling, 16-20 för Mycket Svår handling och 21-25 för Extremt Svår handling.. Om spelaren är "Bra" i förmågan så får denne inte veta svårighetsgraden alls men denne får veta om denne har en chans att ens lyckas, om "Mycket bra" så får denne veta inom vilken spann svårighetsgraden ligger i (16-20 för Mycket Svår) och om denne är "Jättebra" så får denne reda på exakta svårighetsgraden (18)..

När spelaren sedan ska uppskatta om denne klarar av utifrån sin förmåga kan denne avgöra om denne ska satsa lite eller allt (i tre grader).. Satsar denne allt och lyckas så lyckas handlingen riktigt bra.. Satsar denne allt och misslyckas handlingen så blir resultatet katastrofalt.. Att satsa ger inget som helst plus till handlingen utan avgör bara graden hur bra eller dåligt man lyckas..

Ett annat sätt, jag tror det var i "En gång var jag hel", som det användes var att man har ett visst antal poäng att spendera på handlingar.. Dessa försvinner till slut.. Det kanske inte är så trovärdigt, men i det rollspelet passade det.. Man skulle kunna tänka sig att man har en viss poäng i en "pool" baserad på ens skicklighet i förmågan och att dessa kan man använda under en händelse, såsom exempelvis strid där man använder stridsförmågor.. "Jättebra" ger mer poäng än "Bra" att spendera på handlingen..

Jag läser senare att du har poäng i strider, så varför inte ha det i vanliga handlingar också? Om poängen minskar så ger det en naturlig (genom rollspelets system) regel för utmattning..

"Har dessutom upptäckt att Pollux inte innehöll några regler för handlingar där man möter aktivt motstånd"
Det är väl inte så svårt.. Den enes slagna värde (förslagsvis spelledarpersonens) får bli svårighetsgraden istället.. Eller är det jag som har missat något? Det kan alltså följa samma regler som förut, med idén "satsa för mycket".. Är det mellan spelarna så kan man köra sten-sax-påse och man får lika många "omspel" som man har "grader" i färdigheten (noll grader ger 0 omspel och "Bra" ger 1 omspel)..

"STRID"
Jag tycker du bör få ordning på förmågesystemet först innan jag ger tankar åt stridssystemet.. Gör dock inte misstaget som alla andra brukar göra och göra stridsystemet till ett helt annat system.. De bättre regelsystemen som, enligt mig, finns på marknaden är just de som man kan använda färdighetsanvändning generellt till alla sorters handlingar, utan att behöva mixtra med extraregler.. Det säger ju lite om de två ledande svenska rollspelen Eon och DoD.. Inget av dem är särskilt bra på detta..

"ERFARENHET"
Jag gillar Risings (jag tror det var Rising i alla fall) tanke, som han skrev för något år sedan, att varje gång man fumlar så får man erfarenhet.. Det blir en sorts balans i systemet och dessutom så kan man på ett plan tycka det är trovärdigt.. Om man misslyckas katastrofalt så gör man inte om det misstaget igen, eller hur?

Annars kan man, som jag har löst det i ett dogmabidrag, anta att efter en viss tidsperiod när man utövat en förmåga så blir man bättre i den.. Säg 1 halvår per grad som man ska stiga till.. Alltså, 1 halvår för från inget i förmågan till "Bra", 2 halvår från "Bra" till "Mycket bra" och 3 halvår för "Jättebra"..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som skrev kommentarerna innan han läste de andras och som lovat sig själv i 2 års tid nu att läsa igenom och ge respons på MYTH
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
Re: Risings respons:

Det var väl tre?

Hopps. Tryckfelsnissan var visst framme... Eller så kan vi skylla på det allmänna virret. Ja, det låter bra, det skyller vi på... (Lekte med tanken på att ha fyra olika insatser, men det bidde så möe att hålla reda på... vilket förklarar vad "fyra2 kom ifrån....)

Ponera att du har ett siffersystem istället.

Åh, intressant tanke. Oja! Det verkar spännande....

Men tyvärr är hela grejen med systemet att det inte ska ha siffervärden :gremtongue:.
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
Jao, visst skulle man kunna ha mer än 5 poäng att fördela... det är helt klart en variant... hade tänkt hålla det i någorlunda liten skala, för att det inte skulle bli för mycket papper och lappar och saker att hålla reda på... men, 7 lappar kanske inte är FÖR mycket?

Och det här med att satsa för mycket i strid... Ska jag vara ärlig har jag inte ens tänkt på den saken... :gremcrazy: Men visst....

Satsar du Mycket offensivt mot en motståndare med Lite defensivt så kanske du överanstränger dig... Det kanske kan verka vettigt?
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
Jag ser inte riktigt skillnaden mellan "mycket bra" och "jättebra" definitionsmässigt.. Skalan kanske ska gå mellan "Hyggligt bra" (eller hyffsat bra), "Bra", "Mycket bra" (elelr mästerlig) istället? Eller varför inte säga erfarenhetsnivån? "Nybörjare", "Duglig", "Erfaren"..

Jo, har haft liknande funderingar själv.
Bland annat funderade jag på Bra, Bättre, Bäst....
För har man Bra på en förmåga, då är man bättre än medel-svennson, bättre än amatören och man kan mer än vad som ryms i vanlig i allmänbildning... Och Mycket bra då är man mycket bra, helt enkelt... Har man Jättebra i en förmåga så är man svåröverträffad på området.Kanske ska döpa om det till "mästerlig"....

Tyvärr måste jag nog säga att jag inte alls gillar regelsystemsidén alls..

Du sårar mina känslor, de två jag har... Nejdå, inte alls.

Ja... Tanken bakom systemet är att "man kan aldrig vara riktigt säker på hur svårt något är". För så är det väl i verkliga livet? Här finns tyvärr ingen spelledare som säger åt oss att "för att klara denna tenta måste du slå över 15 i svårighetsgrad" (kan inte någon vänlig gudom införa detta system???).... Därav tanken att spelledaren dolt bestämmer svårighetsgraden....
Men man kan mycket väl tänka sig att man, beroende på förmågor och drag kan få lite hintar om det är "svårt" eller "inte svårt".

Hm.. Ja, det kanske tål att kluras på det här... För visionen ÄR fortfarande att göra ett system utan poäng och värden. (Jag är en envis jävel helt enkelt.) Jag bara ska, om det så ska ta mig hela året.... :gremtongue:

(Poängen vad gäller strid avgör bara hur många val/kort/lappar man har att röra sig med.... när de är slut börjar man om igen med samma antal val/kort/lappar....)

Öhm.. Eh. Ja.
 
Top