Nekromanti Regelsystem i Neoteck någon vänlig själ?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hej,

Jag är en övervintrad rollspelare från 70 talet som önskar hjälp av alla förmågor därute med en sak.
Kan någon förklara briljansen med NT regelsystem. jag har hört allt från att det är krångligt till briljant och ösnkar lite info om nån orkar skriva ner.

Karaktärsskapandet lär vara suveränt. Vad gör det så bra?
Stridsystemet? Läste ett inlgg om Mutant C att det var helt värdelöst för att de använde KP bla. Jag lirade Expert och tyckte att KP var en ganska bra ide. Naturligtvis är detta ed blodförluster etc en bra grej men vad har NT som gör det ännu bättre?

Andra system som färdigheter och dyl. Jag är väldigt nyfiken och har inte riktigt tid att köpa ett spel jag itne vet nåt om och sätta mig in i det.

Så snälla kan inte någon bara förklara lite grunder och finesser så vore jag sååå tacksam.

Hoppas på svar.

Niklas
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
I korthet:

ObT6
Med detta menas så kallade Obegränsade slag. Varje sexa slås om med 2 tärningar tills man inte längre har någon sexa kvar. Detta innebär att det teoretiskt kan bli hur höga resultat som helst.

I vissa fall kanske detta kan ses som krångligt, åtminstone om man jämför med att bara slå en tärning. Men i de allra flesta fallen är det ett otroligt bra verktyg som ger en ökad känsla av osäkerhet. Man kan alltså inte krasst räkna med att överleva en eldstrid bara för att man har det tuffaste pansaret i spelet. Det kan alltid hända att någon slår otroligt bra på sina skadetärningar.

Karaktärsskapandet
Varje figur har en utgångspunkt baserad på vilken miljö han har växt upp i. Därefter försöker man ge sig i kast med de olika yrkena. Man slår olika slag för att se 1: Hur väl man lyckas i just den karriären 2: Hur lång tid man ägnar åt denna karriär 3: Vad som händer med rollpersonen under den tidsperioden. Totalt ska man göra tre karriärer före spelets början. Har man otur kan det hända att de är misslyckade (vilket ger få poäng till färdigheter) och långa (vilket betyder att man är äldre/gammal när man börjar).

Fördelen med detta är dock att man enkelt kan bygga sin karaktärs bakgrund med hjälp av sina karriärer. Min första karaktär hade till exempel en misslyckad karriär som skådespelerska innan hon fick sadla om och ägna sig åt journalistik istället.

Färdigheterna
I korthet kan man säga att det finns ett femtiotal färdigheter av vilka ungefär hälften används i stort sett varje spelomgång. Exempel: Spaning, Vapenfärdigheter, Övertalning. Varje färdighet kan ha ett antal specialiseringar, smalare områden där man för +1 i färdighetsnivå på grund av specialkunskaper eller särskild träning. Exempelvis kan färdigheten Spaning ha specialiseringen Skugga, Vapenfärdigheten Pistol kan ha specialiseringen Colt Python Classic och färdigheten Övertalning kan ha specialiseringen Ljuga.

I korthet alltså.

/Duddmannen
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tackar! :O)

Men om man har ett bra pansar så borde det kunna ta en kula. Jag menar om man skjuter tre kulor på en mkt bra rustning borde väl chansen att man avlider vara noll eller iaf ruggigt låg? Är det därför man använder ObT6 som det tar så lång tid eller beror det på fler faktorer?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Attribut

Jo det näömnes ngt om attriut. Är det detsamma som grundegenskaper en gång i världen (shit är jag lastgammal?) och räknas de ut med poäng man får från sina sysselsättningsperidoer i NT? Inga slag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men om man har ett bra pansar så borde det kunna ta en kula. Jag menar om man skjuter tre kulor på en mkt bra rustning borde väl chansen att man avlider vara noll eller iaf ruggigt låg? Är det därför man använder ObT6 som det tar så lång tid eller beror det på fler faktorer?"

Det är en ruggigt massa faktorer i skada. Till att börja med är kroppsskydd inte heltäckande. Det finns oskyddade punkter, eftersom man helt enkelt inte kan röra sig i ett helskyddande kroppsskydd och för att ett sådant skulle väga för mycket.

"Är det därför man använder ObT6 som det tar så lång tid eller beror det på fler faktorer?"

Den stora orsaken till att Neotech uppfattas som långsamt är skadesystemet. Det är inte bara att slå en kasse skada och kryssa i en kasse KP. Proceduren är tämligen detaljerad:

1) Tag fram en skadeverkan (i princip anslagsenergi).
2) Ta reda på var skottet träffar.
3) Minska skadeverkan med eventuellt kroppsskydd på området.
4) Omvandla skadeverkan till Trauma, Smärta och Blödningstaktsökning. Detta sker med en stor skadetabell.
5) Är skadan stor kan man få extraskador, som kräver flera slag på skadetabellen. Dessa leder till otäcka sekundära effekter, från mosad hjärnsubstans till lite mera blödning.
6) Ta reda på om eventuella organ slutar fungera eller om ben bryts.
7) Applicera blödning.
8) Ta reda på om du är medvetslös eller inte.
9) Ta reda på om du dog på fläcken.

Som du ser är det ganska mycket man ska göra om man blir skjuten, men då får man å andra sidan reda på hur taskigt man mår ner på organnivå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Attribut

"Är det detsamma som grundegenskaper en gång i världen (shit är jag lastgammal?) och räknas de ut med poäng man får från sina sysselsättningsperidoer i NT? Inga slag?"

Attribut är väl i princip samma sak som grundegenskaper. De tas fram medelst tärningsslag nån gång i början. Det är via slag mot attributen som man får reda på om sysselsättningsperioden är misslyckad, lyckad eller framgångsrik.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tackar så mycket för informationen. Det är intressant att jämföra olika spelsystem med de man själv designat. För mig är utmaningen att balansera realism mot snabbhet. Tufft. Men det ser ut som att Neotechs system ligger åt de system jag kommit på genom åren men jag har dragit ner på detaljer till förmån för snabbhet. Då det gäller stridsystem har varje spelgrupp sina preferenser. Allt från (var det elfquest som hade ett gigantiskt system) Neotech varianter till gamla hederliga Dod 1: 1T6 i skada och inga kroppsdelar *ler*
Tack i alla fall.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Attribut

Attributen är samma sak som grundegenskaper.

Det finns 9 st

STY - Styrka
TÅL - Tålighet (som fysik i D&D)
RÖR - Rörlighet (Som Smidighet i D&D)
PSY - Psyke (intelligens, psykisk hållfashet m.m.)
PER - Personlighet (som D&Ds Karisma)
VIL - Vilja (envishet och ren jävlar anamma)
BIL - Bildning (ren allmänbildning och så vidare)
SYN - Syn, nuff' said
HÖR - Hörsel, nuff' said

Attributen slår man fram vid karaktärsgenereringen, men dom inverkar på hur framgångsrik du är i dina sysselsättningsperioder. Desto mer framgångsrik man är, desto mer enheter får man för att köpa färdigheter för. Så grundegenskaperna dikterar på sätt och vis mängden av enheter som RPn får i genereringen.

Så, man slår fram dom. Det finns några rekommenderade sätt att slå fram sina attribut på. Ett för vanliga karaktärer, ett för exceptionella karaktärer och ett för heroiska karaktärer.

/Naug
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
Men om man har ett bra pansar så borde det kunna ta en kula. Jag menar om man skjuter tre kulor på en mkt bra rustning borde väl chansen att man avlider vara noll eller iaf ruggigt låg? Är det därför man använder ObT6 som det tar så lång tid eller beror det på fler faktorer?

Det är fler faktorer. Skjutvapen har ett penetreringsvärde beroende på kaliber och ammunitionstyp. Detta värde jämförs med pansarets skyddsvärde, och avgör om kulan tränger igenom eller stoppas av skyddet.
Har Du ett tungt pansar, så är det sannolikt att kulan stoppas. Är det ett stelt pansar så tar Du ingen skada, är det ett flexibelt så stoppas kulan, men Du får ändå ett antal poäng Smärta av att skyddet buktas inåt av anslagskraften.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Aha! Vad snälla alla är som svarar på mnina frågor. I mina ögon er det här ut som en slags förlängning (om nödvändig) av SKP, ABS formatet men jag antar att det finns fina detaljer i NT som inte SKP ABS formatet klarar av.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"I mina ögon er det här ut som en slags förlängning (om nödvändig) av SKP, ABS formatet men jag antar att det finns fina detaljer i NT som inte SKP ABS formatet klarar av."

Jupp, till stor del beroende på att penetration inte är samma sak som skada, speciellt inte med skjutvapen. Ett typexempel är halvmantlad ammunition kontra pansarbrytande dito. Pansarbrytande går fort och har en hård mantel, som lätt slår igenom kroppsskydd. Däremot blir sårkanalen smal och jämn. Kulan har dessutom en tendens att gå tvärs igenom kroppen innan all energi har överförts till målet. En halvmantlad kula är mjuk och svampar ut, vilket gör att den får svårt att ta sig igenom kroppsskydd. Å andra sidan blir sårkanalen bred och den stannar ofta i kroppen, det vill säga att all energi överförts till målet. Summan är att pansarbrytande ammunition gör liten skada men slår lätt igenom kroppsskydd, medan halvmantlad ammunition gör massiv skada men har svårt för att slå igenom kroppsskydd.

Detta kan inte simuleras med ett vanligt SKP/ABS-system. Enda sättet att få in en ökad penetration är att öka mängden däng som en kula gör, men i så fall ökar också skadan, tvärtemot fallet ovan. Man skulle kunna uppfinna en specialregel som säger att viss ammunition ändrar ABS-värdet på målet upp eller ner. Eller så gör man i Neotech: man uppfinner en generell regel för penetration och kroppsskydd och behandlar det för sig, separat från skada.

Och har man ett så vapenfetischistiskt spel som Neotech så måste man ju ta hänsyn till penetrationen.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Värta att tillägga...

... eftersom det frågades efter är att man slår fram attributen med 3T6 på varje enskilt attribut.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"Karaktärsskapandet lär vara suveränt. Vad gör det så bra?"

Jag tycker att karaktärgenereringssystemet är riktigt uruselt, så jag kan bara säga varför jag tycker att det är så:

[*]Långsamt. Exempelvis tog det över tre och en halv timma att för fem spelare, som visserligen inte kunde reglerna, samtidigt skapa varsin karaktär. Jag, som å andra sidan kunde reglerna, hjälpte dem allt jag kunde och i tur och ordning gick vi igenom moment steg för steg i karaktärgenereringsprocessen.

[*]Snävt. Tärningsslag som bestämmer attribut, framgång, pengar, socialt stånd, uppväxt, ålder, bakgrund och händelser i sitt liv. Ingen frihet och minimal valmöjlighet. Detta går givetvis att ändra på, men reglerna är inte de minsta anpassade för det, så det skulle innebära en hel del arbete.

[*]Ojämnt. Vissa karaktärer blir gudar som kan allt medan andra blir totala förlorare som på sin höjd klarar av att misslyckas istället för att fummla. Det var kanske lite överdrivet, men något i den stilen är det faktiskt. Det finns knappt något mellanting heller.

[*]Resultatet. Oftast blir karaktären ett missfoster (två nackdelar) som antingen är stormrik eller brutalt skuldsatt (de extrema bakgrundstabellerna).

Så tycker åtminstone jag. Och jag har ändå själv gjort och varit närvarande vi ett tjugotal karaktärsskapanden. Första gångerna var det kul, men det blev trist oerhört fort.
 

Yvian

Warrior
Joined
22 Dec 2002
Messages
252
Location
Min borg i Consaber, på Uriens högland nära Narekh
Skadesystemet och dess realism!

Stridsystemet? Läste ett inlgg om Mutant C att det var helt värdelöst för att de använde KP bla. Jag lirade Expert och tyckte att KP var en ganska bra ide. Naturligtvis är detta ed blodförluster etc en bra grej men vad har NT som gör det ännu bättre?
Neotech har ett system med tre (eller fyra, beroende på om man ser blödningstakt och blodförlust som en eller två) olika typer av skada:

Trauma (Vävnadsskador mm)
Smärta (självförklarande)
Blödningstakt (hur mycket du blöder)
Blodförlust (hur mycket blod du förlorat)

Skadesystemet består av flera steg:

När man slagit fram skadan från ett anfall så applicerar man detta på en tabell som (beroende på vart anfallet träffade) visar hur mycket Trauma (förkortas "T") Smärta (förkortas "S") och Blödningstakt (förkortas "T") som man får. Sedan kan t.ex. anfallet träffa olika delar av kroppsdelen. T.ex om du träffar någon i armen så kan du få flera olika skador, bland annat benpipa, köttsår mfl. Så skadorna är väldigt realistiska, vilket är en av de stora fördelarna.

Hoppas att detta är till hjälp...
 
Top