Nekromanti Regelsystem och sedan världen

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag håller fortfarande på med ett regelsystem med visionen om den perfekta kombinationen av ett både snabbt, smidigt och enkelt regelsystem men samtidigt kunna ge en så realistisk bild som möjligt.
Taglines: Snabbt och realistiskt

Det utformas med detta i åtanke:
- Det ska vara ett regelsystem (inte friform).
- Tärningar ska finnas med (hur många och vilka har jag inte bestämt. T20 hatar jag, T12 avskyr jag, T4 och T8 har jag bara några stycken av.)
- Det ska vara så lite matematik som möjligt i reglerna (den regeln gäller inte vid karaktärsskapandet.) Helst bara addition och endast subraktion vid skadeberäkning och vid aktiva motståndsslag.)
- Inga undantag från reglerna. De ska vara bra utan att något bekräftar dem.
- Systemet kommer vara bundet till en specifik värld (kort om detta nedan).

Världen
Fantasy i 1700-1800-talsstuk med inslag av medeltid.

Setting i städerna
- mörka gränder, mentalsjukhus, skräck
- Stora klyftor mellan rik och fattig
- skitiga fabriker
- orcher i kråsskjorta, mekanikspecialiserade dvärgar med oljestänk på kläderna, alver med värja och musköt
- Magi
- sparsamt med steampunk.
Inspiration: From Hell, Libertine, Quills, Arcanum (PC-spelet) och vanlig fantasy.

Setting på landsbygden
- Feodalism, västerländsk fantasy med inslag av 1700-1800-talsstuk.
Inspiration: finns i mängder och ni vet vart man hittar det.

Vad jag INTE vill ha i världen
- Förbränningsmotorn (inga jävla bilar, helst inte ens nästan)
- För mycket steampunk
- Alltför ensidiga raser (ge dvärgar och alver mer att spela på, men grunden är Tolkien-baserat. Orcherna fungerar mer som jag tror att halvorcher funkar i DoD och DnD, och som Marnakktiraker gör i Eon, så dem är det inga problem med.)

Mer än så här orkar jag inte beskriva nu. Jag hoppas att ni har fått ungefär samma bild som jag har.

Regelsystemet
(Jag har stulit friskt från allt, så det behöver ni inte påpeka. Jag kommer förmodligen inte ge ut det här ändå. Stort tack till framförallt Han, men även till alla andra som jag stulit från)

Det ser ut såhär för tillfället:
Grundegenskaper
Grundegenskaperna används vid generella prövningar där inte bara en färdighet spelar roll. Det vanliga, ni vet. Intervallen går från 1-10 där 5 är medel för en vanlig människa.
Grundegenskaperna är:
Styrka - fysisk råstyrka
Tålighet - gift- och skaderesistens
Uthållighet - kondition
Vighet - rörlighet, och snabbhet
Intellekt - allmänbildning, slutledningsförmåga o.s.v
Karisma - Utstrålning (inte utseende)
Vaksamhet - syn, hörsel, uppmärksamhet...
De är så basic i rollspelssammanhang så de behöver knappast förklaras mer än så. Fråga om ni undrar nåt.
Här skulle jag vilja ha ett annat namn för Tålighet, dels för att det låter för mycket Eon över det och dels för att det känns lite för mycket medeltidsfantasy över det. Detsamma gäller för smidighet och karisma, men det känns bättre än rörlighet och personlighet.

Färdigheter
Det är många färdigheter (och jag vill ha det så för att uppmuntra mångfald i rollpersonsgenereringen.) Som exempel är Läkekonst (vård/första hjälpen), Medicin (dosering, kirurgi) och Anatomi (läran om kroppsuppbyggnad) tre separata färdigheter. Jag använder mig av angränsande färdigheter-regler för att inte helt begränsa för spelarna.
Färdighetsvärdet går från 0-10. Grundchanserna är:
1-5: 1
6-10: 2
Basfärdigheter (grundchans i parentes)
Dansa (SMI)
Fingerfärdighet (SMI)
Fiska (VAK)
Förföra (KAR)
Gömma sig (SMI)
Hoppa (SMI)
Klättra (SMI)
Matlagning (PSY)
Rida (SMI)
Sjunga (PSY)
Skådespel (PSY)
Smyga (SMI)
Spåra (VAK)
Undervisning (PSY)
Värdera (PSY)
Övertala (KAR)

Stridsfärdigheter - Teknik (grundchans i parentes)
Rustningsstrid (SMI)
Beriden strid (SMI)

Stridsfärdigheter - Avstånd (grundchans i parentes)
Båge (VAK)
Eldvapen (VAK)
Kastvapen (VAK)
Slunga (VAK)

Eldvapen innefattar musköter, stora som små, men också armborst. Känns det knasigt med namnet Eldvapen då?

Stridsfärdigheter - Närstrid (grundchans i parentes)
Obeväpnad strid (SMI)
Huggande manövrer (SMI)
Krossande manövrer (SMI)
Snittande manövrer (SMI)
Stötande manövrer (SMI)
Parera (SMI)
Sköld (SMI)
Undvika (SMI)

Istället för separata färdigheter i svärd, yxa o.s.v. är närstridsfärdigheterna uppdelade i manövrer istället. Om du väljer att hugga med ett svärd eller med en yxa så använder du samma färdighet. Det här är jag speciellt nöjd med för att det dels ger variation till striderna och för att det återspeglar verkligheten som jag fått beskriven. Begrepp som "jag slår honom" försvinner och ersätts med "Jag gör en stöt med yxan" och "jag slår till med bredsidan på svärdet. Mer om hur strider funkar och skillnad på vapen längre ned.

Färdighetssystem
Man slår 1T10. Det tärningen visar kallas från och med nu Utfall med stor begynnelsebokstav.
Om Utfallet är lägre än färdighetsvärdet lyckas man. 0 (10 på vissa T10 alltså) är alltid ett misslyckande (och därför kan man ha 10 i en färdighet men fortfarande misslyckas).
Utfallet avgör hur väl man lyckas med färdigheten (så länge Utfallet är lägre än färdighetsvärdet). Ett högre utfall gör att man lyckas bättre. På det här sättet kan en skicklig person lyckas bättre än en oskicklig.
Exempel. Du har FV 6 i Hoppa. Utfallet blir 7. Du misslyckas. Om Utfallet blir 6 lyckas du så bra du kan och om Utfallet blir 0 misslyckas du också.
Det finns inga fummel eller perfekta slag.
I vissa fall kan spelledaren även tillåta att ett färdighetsslag slås med 2T10. Innan man slår tärningarna väljer spelaren om det är det lägsta eller det högsta Utfallet som skall räknas (den andra tärningen har efter slaget ingen som helst betydelse). Detta är särskilt användbart om rollpersonen får möjlighet att förbereda sig och ta god tid på sig. Är det ett säkrare slag spelaren vill göra väljs att använda det lägsta Utfallet. Är det däremot stor prestige och spelaren tvingas kompromissa med säkerheten används det högsta Utfallet istället.
Aktivt motstånd
så länge ser det helt enkelt ut så att den med högst Utfall vinner. Det känns logiskt, men jag har inte prövat det.

Förbättringsslag
När ett färdighetsslag lyckas enastående (t.ex. vid en kritisk situation, eller använder färdigheten på ett smart sätt) kan spelledaren låta spelaren slå ett förbättringsslag för den färdigheten. Ett förbättringsslag görs med 1T10. Om resultatet är över FV höjs FV med 1 poäng. Om färdigheten användes på ett smart och innovativt sätt kan spelledaren välja att modifiera förbättringsslaget med +1. Om en besläktad färdighet används slås förbättringsslaget i den färdighet som egentligen skulle ha använts. Rollpersonen lär sig då att föra över vissa kunskaper från ett område och applicera dem i en ny kontext.
Det går även att träna upp färdigheter. Om en rollperson har tränat på en färdighet tillräckligt lång tid kan ett förbättringsslag göras med en modifikation på tärningskastet om SL känner att det är motiverat.


Skada
Alla varelser har 10 KP. När KP når 0 svimmar man och Livskraften börjar ticka nedåt från 10 (Det ska symbolisera blödningstakt, m.m. Det är också ett KP-system för själen). När Livskraften når 0 är man död.

Livskraft läks aldrig av sig själv (bara genom oerhört stark och ovanlig magi). Alltså: Om du har fått -10 KP och får -2 i Livskraft, men du lyckas överleva för att någon snäll själ plåstrar om dig kommer Livskraften hädanefter vara 8.
Jag gillade idén. Om man har fått så mycket stryk borde man få men efter det också.


Jag funderar väldigt mycket på hur fort det ska ticka ned efter att man har svimmat. Eftersom det kan vara pga punkterad lunga, förblödning, you name it har jag svårt för att fastställa detta.

Det är endast totala KP som gäller än så länge. Det känns för jobbigt med kroppsdelar. En högre skada tar värre än en låg skada. Jag tror att det räcker för att det fortfarande ska vara realistiskt men också snabbt.

Modifikationer vid skada har jag inte alls bestämt än, men det måste finnas. Att ge -1 i FV och på grundegenskaper per förlorad KP känns för mycket på en 10-gradig skala. -1 i FV per 2 förlorade KP känns för lite.

Skadan beräknas med följande formel:
(Utfall+Vapenskada+Skadebonus)-(ABS+Naturligt skydd)

Strid
Det finns fyra skadetyper: Hugg, Kross, Snitt och Stöt. Varje vapen har ett värde mellan 0-5 (funderar på att minska det till 0-3) i alla dessa. Detta kallas än så länge Vapenskada.

ABS
Rustningar har ett ABS-värde i alla skadetyper som avgör hur väl de skyddar mot olika manövrer. ABS-värdet sträcker sig mellan 0-10 (än så länge).
STOR HJÄLP behövs! Om man hugger med en skärande egg (typ ett svärd) mot en plåtrustning, så kommer det ju garanterat inte tränga igenom. Plåtrustningen måste väl ändå omvandla hugg-skadan till kross-skada? Har någon en lösning på detta?

Skadebonus och Naturligt skydd
Skadebonus och Naturligt skydd har jag än så länge två varianter på:
Den första är att man får +1 i skadebonus för varje steg över 5 i Styrka. På samma sätt fungerar Naturligt skydd fast med Tålighet istället. Problemet här är att en person som har Styrka 1 och en som har Styrka 5 ger lika mycket skada och detsamma gäller skadetåligheten.
Min andra variant är att helt skita i dessa två och bara köra på anfallarens Styrka och på försvararens Tålighet. Problemet med den här varianten är att det blir så fruktansvärt ojämnt så länge Styrka och Tålighet inte är lika stora.
Jag vill få det till att det ska spela roll hur mycket mer i Styrka och i Tålighet man har, bara inte så mycket. Ett vanligt problem verkar det som när jag läst på forumet.

Färdigheter när det gäller strid går till så här: Hugger du med vapnet slår du för färdigheten Huggande manövrer, stöter du med vapnet slår du för Stötande manövrer o.s.v.
Slåss man i eller mot någon i rustning börjar båda att slå ett färdighetsslag i Rustningsstrid (innan man slår för att träffa). Om personen i rustningen misslyckas, och den anfallande lyckas hittar anfallaren en blotta i rustningen och ABS får inte tillgodoräknas alls. Det räcker dock med att anfallaren misslyckas eller att personen i rustningen lyckas för att rustningen ska absorbera en eventuell träff med sitt fulla ABS-värde. Detta fungerar på precis samma sätt om båda har rustning. Ingenting händer med ABS förrän någon misslyckas samtidigt som den andre lyckas. Färdigheten Rustningsstrid innefattar både hur väl man garderar sina blottningar och hur bra man är på att utmanövrera sin motståndare så att denne blottlägger sina svaga punkter.

Själv anser jag att jag har lyckats få till en innovativ stridsregel som faktiskt har med finess att göra och inte att försöka slå så hårt som möjligt på någons pansar. (Även om det redan finns en sån här regel någonstans så har inte jag hittat den, så det gör mig fortfarande innovativ... För att uppfinna vagnen, cykeln och bilen var man tvungen att uppfinna hjulet mer än en gång :p...)

Turbaserat och initiativslag?
Jag har funderat mycket på det här med turbaserad strid och initiativslag. Jag pratade med en kompis som aldrig spelat rollspel och frågade honom vad som borde avgöra vem som först går till attack i en strid. Hans svar var inte ens nästan det vanliga "den snabbaste får agera först". Han sade direkt och självsäkert (och sådär härligt övertalande att man bara inte kan motstå att tänka annorlunda) att den som är mest desperat och/eller aggressiv kommer vara den första att agera. Nu sitter jag och tänker på hur man kan omsätta detta i regler eller om man ens behöver det. Jag undviker så långt det går regler för rollpersoners personlighet. Med den förklaringen behövs kanske inte ens något initiativslag. (Det ska kanske inte heller vara en fördel att agera först eller sist).


Magisystemet
Ja, det är enkelt och basic. Från start får en besvärjare välja ut några besvärjelser. Dessa fungerar som enskilda färdigheter (både på sättet man höjer dem och på hur man använder dem.) Lite kortfattat om magi:
All magi baseras på de fyra elementen Jord, Eld, Luft och Vatten och på de sekundära magivägarna Liv och Död.
Jord
Jordbesvärjelser är allt som rör naturen (kalla till sig djur, tala med djur, förvandla sig till djur, höja naturligt skydd, växtkunskap och växtåldring,jordbävning, gå genom sten och jord och frammana Golem.
Eld
Eld är förutom varmt och farligt också kaos. Smälta, låga, eldklot, höja skadebonus, sinnen av kaos och frammana salamander är exempel på magier ur detta element.
Vatten
Vatten är mind control och rena vattenbesvärjelser. vattenliv, hitta vatten, kommendera vatten, flytkraft, kommendera varelse, teleportering, se in i framtiden, bli vattenpöl aka T1000 och frambesvärja Undin.
Luft
Luft har magier som förändrar temperaturen, skapar eller tar bort luftmotstånd, levitation, blixtnedkallning, paralysera, bli osynlig och frammana sylf.
Övriga vägar
Liv är helande förmågor. Död är nekromanti. Det går också att kombinera element för att få fram andra effekter. Jord och luft ger t.ex. fler möjligheter till skyddande magier, medan eld och luft kan skapa förödande och kontrollerande magier. Ett par exempel på kombinerade element är gå på vatten (man ändrar ytspänningen med vatten och luft), Ljus (eld och sedan luft för syretillsättning), kommendera djur (jord och vatten), Den svaga individen (sänkta grundegenskaper genom eld och vatten), immun mot eld (jord och eld), Bärsärk (jord och eld).
Övriga magier
Det finns mängder med magier. Ritualer har jag dock helt tagit bort. Ritualer slås istället ihop med ceremonier och används bara av präster o.dyl. för att få till magiska effekter. Alkemi finns däremot. Det är en färdighet som vilken som helst. Så länge man har rätt recept och rätt ingredienser kan man åstadkomma en massa magiska effekter (man behöver inte lära sig varje recept för sig. Det går lika bra att läsa receptet innantill. Alkemi handlar om att omsätta magier i föremål, göra potions o.s.v.)

Utmattningskolumnen
Det finns 10 rader med 13 rutor i varje. (tänk Eon, fast du lägger till 3 kolumner på bredden). För varje nivå i Uthållighet man har får man en kolumn på bredden. (den sträcker sig till 13 för att två raser har 13 som maxvärde i Uthållighet.)
Än så länge är tanken att varje handling i strid ska generera ett kryss av utmattning. Magi ger utmattning mellan 5-40 kryss (oberoende om du lyckas eller ej).
Vid varannan påbörjad rad får rollpersonen en modifikation på -1 i alla färdighetsvärden och i alla grundegenskaper (utom Uthållighet).

Egentligen gillar jag inte att det blir så jäkla mycket kryssande, men om man kortar ned kolumnerna och raderna så blir det istället mycket svårare att hålla reda på hur mycket utmattning man får av strid (var tredje handlig genererar kryss o.s.v). Finns det nåt bättre system som dessutom kan integreras med T10-systemet?


Det här blev långt, men vafan. Ingen har tvingat er att läsa det.

Ge mig kritik! Hagla på. Det har jag märkt att ni är bra på här. Tack för övrigt till alla som redan har kommit med synpunkter. (Jag har verkligen kastat om systemet helt, men ni fick mig att inse att det behövdes.)
Idéer om världen mottages också, tips på äventyr o.s.v.
Har ni idéer och synpunkter får ni väldigt gärna posta dem. Ett stort tack till Han för att ha kommit på systemet (eller åtminstone var det från hans inlägg jag tog det)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Det hela verkar väl redigt och ganska bra, tycker jag. Det känns i stort som ett ganska standardaktigt, traditionellt upplägg.

Att man använder 1t10 för handlingsresolutionsslag låter ganska trevligt.

En spontan reaktion om grundegenskaperna: de verkar väl i stort helt ok, men man har ju sett dessa sju eller varianter därav så många gånger. Finns det någon idé om att göra något mer orginellt, kanske världsbeskrivningsanpassat, så vore det intressant.

Om färdigheter. Jag förstår att du vill ha många för att ge en viss flavour åt ditt spel. Det kan vara helt rätt. Men spontant känner jag, och det tror jag är en kommentar man ofta ser här, att man ska akta sig för jättelika listor med egenskaper. Angående exemplet med läkekonst och anatomi: under vissa perioder historiskt har väl just anatomi ansetts vara en mycket viktig egenskap (bl a stunderade DaVinci anatomi för att måla så naturtroget som möjligt). Att ha det som en (förefallande väldigt specifik färdighet) reflekterar ju då en strömmning i världen. Anatomi anknyter ju även bra till diverse dödsmagi/livsmagi...

Angående världen. Orcher i kråsskjorta? Hmm... kan säkert bli bra, men det det krävs nog tungan rätt i mun i den beskrivningen... kan vara lite lurigt att blanda helt friskt.

Handlingsresolutionen. 10% chans till att misslyckas. Det låter bra i en stridssituation. Men kanske ett annat sätt att slå i icke-stressade situationer? Med ditt system har jag följande förslag: en spelare kan, om man vill, få slå med TVÅ tärningar och välja det lägsta om man är försiktig. Då minskar chansen för att misslyckas rejält, men man får också lägre effekt. Motsatt: Vill man vara riktigt vårdslös kan man slå två och då tvingas välja högsta.

Alternativ: En variant på Matinés (Han's spel) satsning kan tänkas: Ta en negativ modifikation på slaget, och få plus dubbla modifikationen i resultat, eller ta en positiv och få minus dubbla modifikationen. Något av detta kan vara en taktisk finess.

Förslag att titta på: Krilles t10-system (fritt att använda, se foxtail.nu).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Nu ska vi se... Några spridda tankar jag får:

- Det är bra med addition. Jag brukar rangordna matematiska operationer såhär: Jämförelser, addition, subtraktion, multiplikation, division. Jag brukar sedan försöka undvika allt utom de två första...

- Grunden känns som ganska stabil BRP (Basic Role Playing, alltså systemed DoD och de flesta klassiska svenska rollspel bygger på). Har du kollat nåt på spel som Coriolis, som sorterat bort grundegenskaperna och istället bara har Färdigheter?

- KP; jag tycker själv att -1 per förlorad KP är ganska rimligt... Mest för att jag gillar snabb, dödlig och dramatisk strid. Ett annat alternativ är ju att ha skadenivåer: säg att du har tre nivåer som beror på värdet i Tålighet. Lätt, allvarlig, dödlig. Får man en skada som är över Lätt får man -2 på allting, får man en Allvarlig får man -5, och Dödlig -8 samt att man dör om man inte får medicinsk hjälp omedelbart efter striden... Då får du en snabb jämförelse istället för en massa subtraktion =)
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Några korta tankar...

Har du övervägt att slå samman Tålighet och Uthållighet? Jag upplever dessa som tätt sammanhörande utifrån din beskrivning. Du har redan slagit ihop snabbhet och rörlighet till en grundegenskap; Intellekt beskriver flera aspekter av, tja, intellektet :); liknande tanke med Vaksamhet. Jag kan dessutom inte hitta något om att Uthållighet används bland reglerna i övrigt.

Jag upplever inte grundegenskapernas namn på samma sätt som Hakanlo, utan tycker att du mycket väl kan hålla dig till namn som spelare generellt är bekanta med. Att hitta på nya namn fungerar om man gör ett mycket smalt spel, annars tvingar man bara spelaren att översätta namnen till det man är bekant med ("Kraft? Jaha, det är spelets 'Styrka'").

Färdigheterna är få och det upplever jag som en fördel. Bra! Dock undrar jag när exempelvis Fiska, Sjunga, Matlagning, Undervisa och Dansa ska användas. Vilka utmaningar ser du i ditt spel där dessa egenskaper är centrala? Jag skulle kunna tänka mig en breddning av Fiska till att inkludera all överlevnad; Sjunga och Dansa slås samman till "socialisera", "lekar", "underhållning"...

Du nämner att spelet har tydliga drag av industrialiseringen. Någon färdighet borde kanske innefatta mekanik, ångmaskiner, ingenjörskonst eller liknande.

Vad är det för skillnad mellan en snittande attack och en huggande?

Jag noterar att 14 av 30 färdigheter är direkt inriktade på strid. Är detta din avsikt? Är det någon skillnad mellan att skaffa sig stridsfärdigheter och övriga färdigheter? Jag antar att man skulle kunna skapa sig en rollperson som är expert inom ett antal "civila" områden för samma kostnad som en medelmåttig krigare, då den senare behöver så många fler färdigheter för att vara komplett. Några tankar angående detta?

Motståndslägen kan du nog enkelt lösa precis som du ger ett förslag på. Högst Utfall, men under sitt FV vinner. Annars känns det stabilt, bortsett från det som redan påpekats gällande 10 % chans att alltid misslyckas. Jag
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Har du övervägt att slå samman Tålighet och Uthållighet? Jag upplever dessa som tätt sammanhörande utifrån din beskrivning. Du har redan slagit ihop snabbhet och rörlighet till en grundegenskap; Intellekt beskriver flera aspekter av, tja, intellektet :); liknande tanke med Vaksamhet. Jag kan dessutom inte hitta något om att Uthållighet används bland reglerna i övrigt.
Anledningen till att jag har separerat Tålighet och Uthållighet är framförallt för utmattningskolumnen och magisystemet. Av någon anledning har jag inte nämnt utmattningskolumnen över huvud taget. Magi är olika fysiskt utmattande beroende på vilken magi som används (att frammana en golem gör att du flåsar mer än att identifiera en växt, t.ex.)

Utmattningskolumnen fungerar så här:
Det finns 10 rader med 13 rutor i varje. (tänk Eon, fast du lägger till 3 kolumner på bredden). För varje nivå i Uthållighet man har får man en kolumn på bredden. (den sträcker sig till 13 för att två raser har 13 som maxvärde i Uthållighet.)
Än så länge är tanken att varje handling i strid ska generera ett kryss av utmattning. Magi ger utmattning mellan 5-40 kryss (oberoende om du lyckas eller ej).
Uthållighet är alltså för viktigt för att baka in det i Tålighet. Vid varannan påbörjad rad får rollpersonen en modifikation på -1 i alla färdighetsvärden och i alla grundegenskaper (utom Uthållighet).

Egentligen gillar jag inte att det blir så jäkla mycket kryssande, men om man kortar ned kolumnerna och raderna så blir det istället mycket svårare att hålla reda på hur mycket utmattning man får av strid (var tredje handlig genererar kryss o.s.v). Finns det nåt bättre system som dessutom kan integreras med T10-systemet?

Jag upplever inte grundegenskapernas namn på samma sätt som Hakanlo, utan tycker att du mycket väl kan hålla dig till namn som spelare generellt är bekanta med. Att hitta på nya namn fungerar om man gör ett mycket smalt spel, annars tvingar man bara spelaren att översätta namnen till det man är bekant med ("Kraft? Jaha, det är spelets 'Styrka'").
Mjo, du har rätt, men samtidigt så förmedlar alla regeltermer en känsla också. Min tanke är att snygga till dem så att de passar in i världen. Ju bättre regeltermerna är kamouflerade i det övriga snacket som florerar i världen, desto mer stämningsfullt tycker jag. Intellekt kanske ska översättat till Kunskap för att ge en lite mer boklärd stil... Smidighet till Vighet kanske...

Färdigheterna är få och det upplever jag som en fördel. Bra! Dock undrar jag när exempelvis Fiska, Sjunga, Matlagning, Undervisa och Dansa ska användas. Vilka utmaningar ser du i ditt spel där dessa egenskaper är centrala? Jag skulle kunna tänka mig en breddning av Fiska till att inkludera all överlevnad; Sjunga och Dansa slås samman till "socialisera", "lekar", "underhållning"...
De färdigheterna jag postade var basfärdigheter (sådana som alla har en grundchans i) och stridsfärdigheterna (som alla också har en grundchans i.) Utöver dessa tillkommer en massa andra färdigheter också. Jag ska se över alla färdigheter, men jag har de hellre en aning mer preciserade och jobbar med angränsande färdigheter istället för att göra dem så basic som möjligt.
De färdigheter som sällan är till för att föra äventyret framåt har jag ändå alltid haft en positiv bild till. Det ger helt enkelt jäkligt bra krydda till storyn. Vissa av de färdigheterna har dock visat sig oerhört viktiga vid några speltillfällen. Jag har inte upplevt att folk prioriterar bort dem för att de inte kommer tillföra någonting till handlingen, snarare tvärtom. De vill ha en ordentlig hobby, eller två, och de vill ha några färdigheter som ger ytterligare en dimension till karaktären. Jag ska försöka mig på ett par motivationer till just de du tog upp (i min värld).

Fiska
"Vildmarken" ser olika ut i olika delar av världen. Att kunna fånga och flå ett vildsvin är inte ens nästan samma sak som att tillverka metspö och nät för att fånga fisk. Överlevnad blir för bred, t.o.m. "jakt och fiske" blir för brett. Jag försöker dessutom undvika breda färdigheter just för att mina erfarenheter av dem är att scenarion som "ni är i skogen och har blivit av med all mat. Ni börjar känna er hungriga. Vad gör ni?" löses genom "Jag försöker med överlevnad." SL: "Du lyckas hitta vatten i några blad och sedan hittar du några ätbara svampar." Ett svårt problem kräver en svår lösning. Det gör ingenting om det blir ett litet miniäventyr där rollpersonerna får använda sig av olika färdigheter för att uppnå målet. Det gynnar samarbetet och risken att någon rollperson i gruppen gör allt och de andra spelarna bara får sitta tysta medan en av spelarna löser problemen. Därför har jag t.ex. ingen färdighet som heter Jakt eller Överlevnad. Jakten består av Spåra för att hitta spår av ett ätbart djur och ta upp jakten på den. Ett lyckat slag i färdigheten zoologi underlättar då man kan få information om var djuret vanligtvis kan tänkas hålla till. När infångandet av djuret ska ske, fungerar vapenfärdigheter kalasbra. Visst, en jägare har säkerligen höjt alla dessa färdigheter, men så länge det inte finns någon jägare i gruppen måste alla samarbeta för att uppnå målet. Om det finns en jägare i gruppen kommer dessa samarbeten uppstå på andra platser och i andra kontexter istället. Nu märkte jag att jag inte har nämnt jättemycket om just färdigheten Fiska, men dels avgränsningen från "jaktbaserade färdigheter" och dels för att det är en stämningsfärdighet. Den är dessutom nyttig att ha emellanåt (det är alla färdigheter).

Sjunga
Färdigheten används exempelvis för att locka till sig blickar (samtidigt som tjuven plundrar fickorna på åhörarna, eller helt enkelt för att man tror att det kommer löna sig att vara igenkänd bland lyssnarna), vissa sånger kan göra att åhörarna blir vänligt sinnade till en (åh, vad mycket du kan om vår kultur, du måste verkligen bry dig). Uppträdanden kan ge pengar till käk i ytterligare en dag. Den kan användas vid ceremonier som ytterligare ett sätt att behaga gudarna på. Det behöver inte nödvändigtvis bara vara en stämningshöjande färdighet.

Matlagning
Återigen, snabba cash, skapa goda relationer, mätta alla i rollspelsgruppen på ett behagande vis.

Undervisa
Ytterligare en social färdighet som kan skapa goda relationer, det ger trevliga spelupplevelser i stil med LotR - the fellowship of the ring (filmen), när de precis kommit ut från Moria och Boromir lär hoberna att fäktas. Det är också direkt användbart att lära andra rollpersoner viktiga/stämningshöjande färdigheter. Det här är definitvt en färdighet som ökar rollspelandet.

Dansa
Den här fungerar precis som sjunga men man gör det genom ett annat uttryckssätt som breddar spelet. Dansa är kanske t.o.m. ännu viktigare (äventyrsmässigt) än vad sjunga är i mitt rollspel om man rör sig bland societeten där det förväntas att du kan alla invecklade nymodenheter inom dansen. Ett misslyckat slag i denna färdighet kan nästan bli ännu ett äventyr för att försöka upprätthålla sin status.

Jag måste återigen poängtera att det hela tiden handlar om att skapa en godtycklig balans mellan mer nischade färdigheter och att det inte får vara färdigheter som helt krockar med varandra. Jag vill inte heller att det ska vara för många färdigheter, men så länge jag och min rollspelsgrupp ser egenvärdet i en färdighet bör den stanna.

Min erfarenhet är att det inte spelar så jäkla stor roll vad en spelare lyckas med för färdighet eller vad ens rollperson är bra på, så länge färdigheten lyckas och blir bättre. (Jag spelar en trubadur i en Eon-kampanj för tillfället och jag blir gladare när SLP:s och när vår spelgrupp uppskattar det jag har framfört. Dessutom skriver jag lite dikter (på riktigt, de är definitivt inte lika bra som ett perfekt slag för Musik borde låta men de andra tvingas spela på det som om det vore det. Jag har skitkul med mina höga färdighetsvärden i musik och i berättarkonst.)

Du nämner att spelet har tydliga drag av industrialiseringen. Någon färdighet borde kanske innefatta mekanik, ångmaskiner, ingenjörskonst eller liknande.
Det finns en färdighet som heter Mekanik. Det finns t.o.m. ett separat yrke för det som jag skrev i gymnasiet. Det jag skrev om yrket var:
Detta yrke hör till en viss del till hantverksyrket, men är ett betydelsefullt yrke i Aremia (rollspelsvärldens projektnamn). En mekaniker arbetar med att göra funktionella ting som hissanordningar o.dy. Ett slags arkitekt skulle man kunna säga. En mekaniker arbetar, precis som hantverkare, i skrån och tar betalt för att upprätta mekaniska föremål, eller att reparera dem.
Det finns för övrigt en magi som heter Kontrollera mekanik som var jäkligt rolig när vi speltestade. Rollpersonerna var på en båt och blev jagade av en båt från stadsflottan. Magikern i gruppen bestämde sig för att kasta magin på deras roder och leda bort det. Deras båt var snabbare än rollpersonernas så han använde den så fort räckvidden för besvärjelsen tillät det. Tillslut gav statsflottan upp har jag för mig. *Nostalgitripp* Sorry.

Vad är det för skillnad mellan en snittande attack och en huggande?
En huggande manöver är en svepande arm- och kroppsrörelse som försöker tränga igenom huden med hjälp av en vass egg genom att "hugga" så hårt att det går in så djupt som möjligt i motståndaren för att vålla så stor skada som möjligt.
En snittande manöver använder sig av en glidande rörelse (typ när man skär halsen av någon eller utövar rakbladspoesi i sann Broder Daniel-anda) Rörelsen börjar i princip med kontakt mot huden. (jämför den universella hugga-av-halsen-tekniken och den minst lika tillämpbara lönnmördar-skära-av-halspulsådern-tekniken) Hmm... hjälpte det?

Är det någon skillnad mellan att skaffa sig stridsfärdigheter och övriga färdigheter? Jag antar att man skulle kunna skapa sig en rollperson som är expert inom ett antal "civila" områden för samma kostnad som en medelmåttig krigare, då den senare behöver så många fler färdigheter för att vara komplett. Några tankar angående detta?
Jag har i ärlighetens namn inte ägnat en tanke åt det här. Helst ska det kosta lika mycket att höja alla färdigheter. Tanken med de olika manöver-färdigheterna är också lite att symbolisera olika stridsteknikers inriktning, d.v.s. att du ju egentligen inte behöver höja alla dessa för att vara en bra krigare. (Någon som ska hantera en stridsklubba kommer förmodligen inte behöva snittande manövrer alls, det är ju inte alls så man använder en stridsklubba.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Att man använder 1t10 för handlingsresolutionsslag låter ganska trevligt.
Handlingsresolutionsslag är precis som slumpgenerator ett finare ord på något mycket enklare, hoppas jag :) Men om systemet använder sig av det och du tycker det låter trevligt så antar jag att det är bra :)

En spontan reaktion om grundegenskaperna: de verkar väl i stort helt ok, men man har ju sett dessa sju eller varianter därav så många gånger. Finns det någon idé om att göra något mer orginellt, kanske världsbeskrivningsanpassat, så vore det intressant.
Originalitet i sig är inget mål med rollspelet, men om man lyckas göra något annorlunda som dessutom passar bättre till världen är det självklart ett plus :). Dessa egenskaper är så basic som jag känner att jag kan ha dem. Jag tog t.ex. bort Snabbhet med en bitter tår i ögat, men insåg att alla raser jag gett bonus på i snabbhet och hade fått bonus på Smidighet, så egentligen var det en onödig grundegenskap som skiljde sig för lite. Styrka, Tålighet, Uthållighet, däremot har alla olika syften och därför behåller jag dem. Namnen får gärna bytas (konceptet grundegenskaper också, men än så länge har jag inte sett någon värdig ersättare till dessa).
Jag vill försöka förmedla känsla i världen genom att använda mig av regeltermer som smälter in, men det är skitsvårt att få till bra namn på dem. Jag har dock ett par förslag till namnändringar:
STY - nej... inget här
TÅL - inget här heller...
UTH - Det enda jag kommit på är Kondition och det låter alldeles för modernt och jag förknippar det starkt med gym, löprunda och diabolisk plåga (Det sistnämnda vore ju dock stämningshöjande...)
SMI - Vighet
Intellekt - Kunskap (kanske, men intellekt låter mer akademiskt och det passar in i världen och till grundegenskapen (Intellekt låter också bättre än Intelligens av samma anledning).
KAR - Möjligtvis Utstrålning, men Tjernobyl gör sig påmind...
VAK - (Vaksamhet låter helt enkelt allround med en touch av skogsalver)

Det här tänket gäller egentligen för alla regeltermer i systemet också.

[...]man ska akta sig för jättelika listor med egenskaper.
Ja, jag har hört det överallt och sett flera råd kring att hålla nere färdigheterna. Jag ser inga problem med att ha många färdigheter så länge man som spelledare utförligt frågar vad spelaren vill kunna (och därigenom diskutera sig till en lämplig färdighet som gestaltar det.) Jag ger en större förklaring till varför jag väljer att ha många specifika färdigheter i ett annat svar. men kritiken är berättigad. För mig är det en fråga om tycke och smak. Jag väljer att koncentrera mig på Angränsande färdigheter istället som man alltid kan slå på istället med en modifikation (-2, men om spelarna inte ser någon anledning att köpa upp en ny färdighet för den modifikationen kommer den kanske att höjas.) på Färdighetsvärdet. Jag har också en annan ingrediens i det som gäller att höja färdigheter:

När ett färdighetsslag lyckas enastående (t.ex. vid en kritisk situation, eller använder färdigheten på ett smart sätt) kan spelledaren låta spelaren slå ett förbättringsslag för den färdigheten. Ett förbättringsslag görs med 1T10. Om resultatet är över FV höjs FV med 1 poäng. Om färdigheten användes på ett smart och innovativt sätt kan spelledaren välja att modifiera förbättringsslaget med +1. Om en besläktad färdighet används slås förbättringsslaget i den färdighet som egentligen skulle ha använts. Rollpersonen lär sig då att föra över vissa kunskaper från ett område och applicera dem i en ny kontext.
Det går även att träna upp färdigheter. Om en rollperson har tränat på en färdighet tillräckligt lång tid kan ett förbättringsslag göras med en modifikation på tärningskastet om SL känner att det är motiverat.

Angående exemplet med läkekonst och anatomi: under vissa perioder historiskt har väl just anatomi ansetts vara en mycket viktig egenskap (bl a stunderade DaVinci anatomi för att måla så naturtroget som möjligt). Att ha det som en (förefallande väldigt specifik färdighet) reflekterar ju då en strömmning i världen. Anatomi anknyter ju även bra till diverse dödsmagi/livsmagi
Spot on! Det är exakt så jag har tänkt anatomi. Ett annat användningsområde är i lönnmördarkonst. Vet du var ben och organ sitter kan du lättare precisera ett anfall mellan ben för att lättare tränga igenom till de vitala organen. Om man vet hur nerver binder samman finns det ju också punkter att trycka på för att söva offret. Vet inte riktigt om det är jag som har hittat på det eller om det står i nåt rollspel nånstans. Annars är Da Vinci precis det jag tänkte på när jag valde att ha med färdigheten. Jag menar, Da Vinci får ju in ganska många aspekter av färdigheten i mitt rollspel. Han målade anatomiskt korrekta bilder, han grävde upp lik (typiskt nekromantidrag) och allt detta för läkarkonstens (Livsmagi) utveckling.

Angående världen. Orcher i kråsskjorta? Hmm... kan säkert bli bra, men det det krävs nog tungan rätt i mun i den beskrivningen... kan vara lite lurigt att blanda helt friskt.
Ja, det är ju större betoning på skräck än på humor, så det är klart att det gäller att passa sig. Jag har ett par stämningsbilder på datorn, men det verkar inte gå att posta dem här. Jag är mer orolig för kontrasten mellan stad och landsbygd (eftersom det egentligen mest har att göra med att jag inte helt vill välja mellan 1800-tal och medeltida fantasy med rustningar och blankvapen.) Jag kan själv inte rita något annat än rollformulär (och då är det bara excel som gäller).

10% chans till att misslyckas
Som bästa tänkbara scenario ja. Så blir det när Krank m.fl. tvingade mig att övergå från T100 till T10 :p
+2 innan Utfall och -4 efter känns bara jobbigt. Däremot gillar jag den sköna slumpen med att antingen vara mer försiktig eller vara för aggressiv. Två tärningar känns kanonbra.

På tal om Aggressivitet förresten.
Jag har funderat mycket på det här med turbaserad strid och initiativslag. Jag pratade med en kompis som aldrig spelat rollspel och frågade honom vad som borde avgöra vem som först går till attack i en strid. Hans svar var inte ens nästan det vanliga "den snabbaste får agera först". Han sade direkt och självsäkert (och sådär härligt övertalande att man bara inte kan motstå att tänka annorlunda) att den som är mest desperat och/eller aggressiv kommer vara den första att agera. Nu sitter jag och tänker på hur man kan omsätta detta i regler eller om man ens behöver det. Jag undviker så långt det går regler för rollpersoners personlighet. Med den förklaringen behövs kanske inte ens något initiativslag. (Det ska kanske inte heller vara en fördel att agera först eller sist).
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ja, det får bli vad det blir av det här :)
Nej, men jag har hört talas om Coriolis, dock bara världen.

KP
Jag håller mig hellre till -1 per KP så länge. Har en annan tanke på att Livskraft aldrig läks av sig själv (bara genom stark magi). Alltså: Om du har fått -10 KP och får -2 i Livskraft, men du lyckas överleva för att någon snäll själ plåstrar om dig. Livskraften kommer hädanefter vara 8. Jag gillade idén. Om man har fått så mycket stryk borde man få men efter det också.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Jag gillar idén Hakanlo har om att man kan slå två tärningar om man är försiktig och välja den lägsta. Men man vill väl ändå inte var vårdslös? Kanske vill man istället göra något väldigt fort och får då slå två tärningar och tvingas välja det högsta. Inom "human factors" så snackar man om "the speed-accuracy trade-off". Det betyder i princip sakta och rätt eller fort och fel.

ps. Jag gillar också Krilles T10-system. ds.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Kanske vill man istället göra något väldigt fort och får då slå två tärningar och tvingas välja det högsta
Ja, det var precis såhär jag tolkade Hakanlos idé.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
  • Utmattning (magi ger utmattning)
  • Penetration (Hur lätt har ett vapen att tränga igenom pansar?)
 
Top