Jag håller fortfarande på med ett regelsystem med visionen om den perfekta kombinationen av ett både snabbt, smidigt och enkelt regelsystem men samtidigt kunna ge en så realistisk bild som möjligt.
Taglines: Snabbt och realistiskt
Det utformas med detta i åtanke:
- Det ska vara ett regelsystem (inte friform).
- Tärningar ska finnas med (hur många och vilka har jag inte bestämt. T20 hatar jag, T12 avskyr jag, T4 och T8 har jag bara några stycken av.)
- Det ska vara så lite matematik som möjligt i reglerna (den regeln gäller inte vid karaktärsskapandet.) Helst bara addition och endast subraktion vid skadeberäkning och vid aktiva motståndsslag.)
- Inga undantag från reglerna. De ska vara bra utan att något bekräftar dem.
- Systemet kommer vara bundet till en specifik värld (kort om detta nedan).
Världen
Fantasy i 1700-1800-talsstuk med inslag av medeltid.
Setting i städerna
- mörka gränder, mentalsjukhus, skräck
- Stora klyftor mellan rik och fattig
- skitiga fabriker
- orcher i kråsskjorta, mekanikspecialiserade dvärgar med oljestänk på kläderna, alver med värja och musköt
- Magi
- sparsamt med steampunk.
Inspiration: From Hell, Libertine, Quills, Arcanum (PC-spelet) och vanlig fantasy.
Setting på landsbygden
- Feodalism, västerländsk fantasy med inslag av 1700-1800-talsstuk.
Inspiration: finns i mängder och ni vet vart man hittar det.
Vad jag INTE vill ha i världen
- Förbränningsmotorn (inga jävla bilar, helst inte ens nästan)
- För mycket steampunk
- Alltför ensidiga raser (ge dvärgar och alver mer att spela på, men grunden är Tolkien-baserat. Orcherna fungerar mer som jag tror att halvorcher funkar i DoD och DnD, och som Marnakktiraker gör i Eon, så dem är det inga problem med.)
Mer än så här orkar jag inte beskriva nu. Jag hoppas att ni har fått ungefär samma bild som jag har.
Regelsystemet
(Jag har stulit friskt från allt, så det behöver ni inte påpeka. Jag kommer förmodligen inte ge ut det här ändå. Stort tack till framförallt Han, men även till alla andra som jag stulit från)
Det ser ut såhär för tillfället:
Grundegenskaper
Grundegenskaperna används vid generella prövningar där inte bara en färdighet spelar roll. Det vanliga, ni vet. Intervallen går från 1-10 där 5 är medel för en vanlig människa.
Grundegenskaperna är:
Styrka - fysisk råstyrka
Tålighet - gift- och skaderesistens
Uthållighet - kondition
Vighet - rörlighet, och snabbhet
Intellekt - allmänbildning, slutledningsförmåga o.s.v
Karisma - Utstrålning (inte utseende)
Vaksamhet - syn, hörsel, uppmärksamhet...
De är så basic i rollspelssammanhang så de behöver knappast förklaras mer än så. Fråga om ni undrar nåt.
Här skulle jag vilja ha ett annat namn för Tålighet, dels för att det låter för mycket Eon över det och dels för att det känns lite för mycket medeltidsfantasy över det. Detsamma gäller för smidighet och karisma, men det känns bättre än rörlighet och personlighet.
Färdigheter
Det är många färdigheter (och jag vill ha det så för att uppmuntra mångfald i rollpersonsgenereringen.) Som exempel är Läkekonst (vård/första hjälpen), Medicin (dosering, kirurgi) och Anatomi (läran om kroppsuppbyggnad) tre separata färdigheter. Jag använder mig av angränsande färdigheter-regler för att inte helt begränsa för spelarna.
Färdighetsvärdet går från 0-10. Grundchanserna är:
1-5: 1
6-10: 2
Basfärdigheter (grundchans i parentes)
Dansa (SMI)
Fingerfärdighet (SMI)
Fiska (VAK)
Förföra (KAR)
Gömma sig (SMI)
Hoppa (SMI)
Klättra (SMI)
Matlagning (PSY)
Rida (SMI)
Sjunga (PSY)
Skådespel (PSY)
Smyga (SMI)
Spåra (VAK)
Undervisning (PSY)
Värdera (PSY)
Övertala (KAR)
Stridsfärdigheter - Teknik (grundchans i parentes)
Rustningsstrid (SMI)
Beriden strid (SMI)
Stridsfärdigheter - Avstånd (grundchans i parentes)
Båge (VAK)
Eldvapen (VAK)
Kastvapen (VAK)
Slunga (VAK)
Eldvapen innefattar musköter, stora som små, men också armborst. Känns det knasigt med namnet Eldvapen då?
Stridsfärdigheter - Närstrid (grundchans i parentes)
Obeväpnad strid (SMI)
Huggande manövrer (SMI)
Krossande manövrer (SMI)
Snittande manövrer (SMI)
Stötande manövrer (SMI)
Parera (SMI)
Sköld (SMI)
Undvika (SMI)
Istället för separata färdigheter i svärd, yxa o.s.v. är närstridsfärdigheterna uppdelade i manövrer istället. Om du väljer att hugga med ett svärd eller med en yxa så använder du samma färdighet. Det här är jag speciellt nöjd med för att det dels ger variation till striderna och för att det återspeglar verkligheten som jag fått beskriven. Begrepp som "jag slår honom" försvinner och ersätts med "Jag gör en stöt med yxan" och "jag slår till med bredsidan på svärdet. Mer om hur strider funkar och skillnad på vapen längre ned.
Färdighetssystem
Man slår 1T10. Det tärningen visar kallas från och med nu Utfall med stor begynnelsebokstav.
Om Utfallet är lägre än färdighetsvärdet lyckas man. 0 (10 på vissa T10 alltså) är alltid ett misslyckande (och därför kan man ha 10 i en färdighet men fortfarande misslyckas).
Utfallet avgör hur väl man lyckas med färdigheten (så länge Utfallet är lägre än färdighetsvärdet). Ett högre utfall gör att man lyckas bättre. På det här sättet kan en skicklig person lyckas bättre än en oskicklig.
Exempel. Du har FV 6 i Hoppa. Utfallet blir 7. Du misslyckas. Om Utfallet blir 6 lyckas du så bra du kan och om Utfallet blir 0 misslyckas du också.
Det finns inga fummel eller perfekta slag.
I vissa fall kan spelledaren även tillåta att ett färdighetsslag slås med 2T10. Innan man slår tärningarna väljer spelaren om det är det lägsta eller det högsta Utfallet som skall räknas (den andra tärningen har efter slaget ingen som helst betydelse). Detta är särskilt användbart om rollpersonen får möjlighet att förbereda sig och ta god tid på sig. Är det ett säkrare slag spelaren vill göra väljs att använda det lägsta Utfallet. Är det däremot stor prestige och spelaren tvingas kompromissa med säkerheten används det högsta Utfallet istället.
Aktivt motstånd
så länge ser det helt enkelt ut så att den med högst Utfall vinner. Det känns logiskt, men jag har inte prövat det.
Förbättringsslag
När ett färdighetsslag lyckas enastående (t.ex. vid en kritisk situation, eller använder färdigheten på ett smart sätt) kan spelledaren låta spelaren slå ett förbättringsslag för den färdigheten. Ett förbättringsslag görs med 1T10. Om resultatet är över FV höjs FV med 1 poäng. Om färdigheten användes på ett smart och innovativt sätt kan spelledaren välja att modifiera förbättringsslaget med +1. Om en besläktad färdighet används slås förbättringsslaget i den färdighet som egentligen skulle ha använts. Rollpersonen lär sig då att föra över vissa kunskaper från ett område och applicera dem i en ny kontext.
Det går även att träna upp färdigheter. Om en rollperson har tränat på en färdighet tillräckligt lång tid kan ett förbättringsslag göras med en modifikation på tärningskastet om SL känner att det är motiverat.
Skada
Alla varelser har 10 KP. När KP når 0 svimmar man och Livskraften börjar ticka nedåt från 10 (Det ska symbolisera blödningstakt, m.m. Det är också ett KP-system för själen). När Livskraften når 0 är man död.
Livskraft läks aldrig av sig själv (bara genom oerhört stark och ovanlig magi). Alltså: Om du har fått -10 KP och får -2 i Livskraft, men du lyckas överleva för att någon snäll själ plåstrar om dig kommer Livskraften hädanefter vara 8.
Jag gillade idén. Om man har fått så mycket stryk borde man få men efter det också.
Jag funderar väldigt mycket på hur fort det ska ticka ned efter att man har svimmat. Eftersom det kan vara pga punkterad lunga, förblödning, you name it har jag svårt för att fastställa detta.
Det är endast totala KP som gäller än så länge. Det känns för jobbigt med kroppsdelar. En högre skada tar värre än en låg skada. Jag tror att det räcker för att det fortfarande ska vara realistiskt men också snabbt.
Modifikationer vid skada har jag inte alls bestämt än, men det måste finnas. Att ge -1 i FV och på grundegenskaper per förlorad KP känns för mycket på en 10-gradig skala. -1 i FV per 2 förlorade KP känns för lite.
Skadan beräknas med följande formel:
(Utfall+Vapenskada+Skadebonus)-(ABS+Naturligt skydd)
Strid
Det finns fyra skadetyper: Hugg, Kross, Snitt och Stöt. Varje vapen har ett värde mellan 0-5 (funderar på att minska det till 0-3) i alla dessa. Detta kallas än så länge Vapenskada.
ABS
Rustningar har ett ABS-värde i alla skadetyper som avgör hur väl de skyddar mot olika manövrer. ABS-värdet sträcker sig mellan 0-10 (än så länge).
STOR HJÄLP behövs! Om man hugger med en skärande egg (typ ett svärd) mot en plåtrustning, så kommer det ju garanterat inte tränga igenom. Plåtrustningen måste väl ändå omvandla hugg-skadan till kross-skada? Har någon en lösning på detta?
Skadebonus och Naturligt skydd
Skadebonus och Naturligt skydd har jag än så länge två varianter på:
Den första är att man får +1 i skadebonus för varje steg över 5 i Styrka. På samma sätt fungerar Naturligt skydd fast med Tålighet istället. Problemet här är att en person som har Styrka 1 och en som har Styrka 5 ger lika mycket skada och detsamma gäller skadetåligheten.
Min andra variant är att helt skita i dessa två och bara köra på anfallarens Styrka och på försvararens Tålighet. Problemet med den här varianten är att det blir så fruktansvärt ojämnt så länge Styrka och Tålighet inte är lika stora.
Jag vill få det till att det ska spela roll hur mycket mer i Styrka och i Tålighet man har, bara inte så mycket. Ett vanligt problem verkar det som när jag läst på forumet.
Färdigheter när det gäller strid går till så här: Hugger du med vapnet slår du för färdigheten Huggande manövrer, stöter du med vapnet slår du för Stötande manövrer o.s.v.
Slåss man i eller mot någon i rustning börjar båda att slå ett färdighetsslag i Rustningsstrid (innan man slår för att träffa). Om personen i rustningen misslyckas, och den anfallande lyckas hittar anfallaren en blotta i rustningen och ABS får inte tillgodoräknas alls. Det räcker dock med att anfallaren misslyckas eller att personen i rustningen lyckas för att rustningen ska absorbera en eventuell träff med sitt fulla ABS-värde. Detta fungerar på precis samma sätt om båda har rustning. Ingenting händer med ABS förrän någon misslyckas samtidigt som den andre lyckas. Färdigheten Rustningsstrid innefattar både hur väl man garderar sina blottningar och hur bra man är på att utmanövrera sin motståndare så att denne blottlägger sina svaga punkter.
Själv anser jag att jag har lyckats få till en innovativ stridsregel som faktiskt har med finess att göra och inte att försöka slå så hårt som möjligt på någons pansar. (Även om det redan finns en sån här regel någonstans så har inte jag hittat den, så det gör mig fortfarande innovativ... För att uppfinna vagnen, cykeln och bilen var man tvungen att uppfinna hjulet mer än en gång ...)
Turbaserat och initiativslag?
Jag har funderat mycket på det här med turbaserad strid och initiativslag. Jag pratade med en kompis som aldrig spelat rollspel och frågade honom vad som borde avgöra vem som först går till attack i en strid. Hans svar var inte ens nästan det vanliga "den snabbaste får agera först". Han sade direkt och självsäkert (och sådär härligt övertalande att man bara inte kan motstå att tänka annorlunda) att den som är mest desperat och/eller aggressiv kommer vara den första att agera. Nu sitter jag och tänker på hur man kan omsätta detta i regler eller om man ens behöver det. Jag undviker så långt det går regler för rollpersoners personlighet. Med den förklaringen behövs kanske inte ens något initiativslag. (Det ska kanske inte heller vara en fördel att agera först eller sist).
Magisystemet
Ja, det är enkelt och basic. Från start får en besvärjare välja ut några besvärjelser. Dessa fungerar som enskilda färdigheter (både på sättet man höjer dem och på hur man använder dem.) Lite kortfattat om magi:
All magi baseras på de fyra elementen Jord, Eld, Luft och Vatten och på de sekundära magivägarna Liv och Död.
Jord
Jordbesvärjelser är allt som rör naturen (kalla till sig djur, tala med djur, förvandla sig till djur, höja naturligt skydd, växtkunskap och växtåldring,jordbävning, gå genom sten och jord och frammana Golem.
Eld
Eld är förutom varmt och farligt också kaos. Smälta, låga, eldklot, höja skadebonus, sinnen av kaos och frammana salamander är exempel på magier ur detta element.
Vatten
Vatten är mind control och rena vattenbesvärjelser. vattenliv, hitta vatten, kommendera vatten, flytkraft, kommendera varelse, teleportering, se in i framtiden, bli vattenpöl aka T1000 och frambesvärja Undin.
Luft
Luft har magier som förändrar temperaturen, skapar eller tar bort luftmotstånd, levitation, blixtnedkallning, paralysera, bli osynlig och frammana sylf.
Övriga vägar
Liv är helande förmågor. Död är nekromanti. Det går också att kombinera element för att få fram andra effekter. Jord och luft ger t.ex. fler möjligheter till skyddande magier, medan eld och luft kan skapa förödande och kontrollerande magier. Ett par exempel på kombinerade element är gå på vatten (man ändrar ytspänningen med vatten och luft), Ljus (eld och sedan luft för syretillsättning), kommendera djur (jord och vatten), Den svaga individen (sänkta grundegenskaper genom eld och vatten), immun mot eld (jord och eld), Bärsärk (jord och eld).
Övriga magier
Det finns mängder med magier. Ritualer har jag dock helt tagit bort. Ritualer slås istället ihop med ceremonier och används bara av präster o.dyl. för att få till magiska effekter. Alkemi finns däremot. Det är en färdighet som vilken som helst. Så länge man har rätt recept och rätt ingredienser kan man åstadkomma en massa magiska effekter (man behöver inte lära sig varje recept för sig. Det går lika bra att läsa receptet innantill. Alkemi handlar om att omsätta magier i föremål, göra potions o.s.v.)
Utmattningskolumnen
Det finns 10 rader med 13 rutor i varje. (tänk Eon, fast du lägger till 3 kolumner på bredden). För varje nivå i Uthållighet man har får man en kolumn på bredden. (den sträcker sig till 13 för att två raser har 13 som maxvärde i Uthållighet.)
Än så länge är tanken att varje handling i strid ska generera ett kryss av utmattning. Magi ger utmattning mellan 5-40 kryss (oberoende om du lyckas eller ej).
Vid varannan påbörjad rad får rollpersonen en modifikation på -1 i alla färdighetsvärden och i alla grundegenskaper (utom Uthållighet).
Egentligen gillar jag inte att det blir så jäkla mycket kryssande, men om man kortar ned kolumnerna och raderna så blir det istället mycket svårare att hålla reda på hur mycket utmattning man får av strid (var tredje handlig genererar kryss o.s.v). Finns det nåt bättre system som dessutom kan integreras med T10-systemet?
Det här blev långt, men vafan. Ingen har tvingat er att läsa det.
Ge mig kritik! Hagla på. Det har jag märkt att ni är bra på här. Tack för övrigt till alla som redan har kommit med synpunkter. (Jag har verkligen kastat om systemet helt, men ni fick mig att inse att det behövdes.)
Idéer om världen mottages också, tips på äventyr o.s.v.
Har ni idéer och synpunkter får ni väldigt gärna posta dem. Ett stort tack till Han för att ha kommit på systemet (eller åtminstone var det från hans inlägg jag tog det)
Taglines: Snabbt och realistiskt
Det utformas med detta i åtanke:
- Det ska vara ett regelsystem (inte friform).
- Tärningar ska finnas med (hur många och vilka har jag inte bestämt. T20 hatar jag, T12 avskyr jag, T4 och T8 har jag bara några stycken av.)
- Det ska vara så lite matematik som möjligt i reglerna (den regeln gäller inte vid karaktärsskapandet.) Helst bara addition och endast subraktion vid skadeberäkning och vid aktiva motståndsslag.)
- Inga undantag från reglerna. De ska vara bra utan att något bekräftar dem.
- Systemet kommer vara bundet till en specifik värld (kort om detta nedan).
Världen
Fantasy i 1700-1800-talsstuk med inslag av medeltid.
Setting i städerna
- mörka gränder, mentalsjukhus, skräck
- Stora klyftor mellan rik och fattig
- skitiga fabriker
- orcher i kråsskjorta, mekanikspecialiserade dvärgar med oljestänk på kläderna, alver med värja och musköt
- Magi
- sparsamt med steampunk.
Inspiration: From Hell, Libertine, Quills, Arcanum (PC-spelet) och vanlig fantasy.
Setting på landsbygden
- Feodalism, västerländsk fantasy med inslag av 1700-1800-talsstuk.
Inspiration: finns i mängder och ni vet vart man hittar det.
Vad jag INTE vill ha i världen
- Förbränningsmotorn (inga jävla bilar, helst inte ens nästan)
- För mycket steampunk
- Alltför ensidiga raser (ge dvärgar och alver mer att spela på, men grunden är Tolkien-baserat. Orcherna fungerar mer som jag tror att halvorcher funkar i DoD och DnD, och som Marnakktiraker gör i Eon, så dem är det inga problem med.)
Mer än så här orkar jag inte beskriva nu. Jag hoppas att ni har fått ungefär samma bild som jag har.
Regelsystemet
(Jag har stulit friskt från allt, så det behöver ni inte påpeka. Jag kommer förmodligen inte ge ut det här ändå. Stort tack till framförallt Han, men även till alla andra som jag stulit från)
Det ser ut såhär för tillfället:
Grundegenskaper
Grundegenskaperna används vid generella prövningar där inte bara en färdighet spelar roll. Det vanliga, ni vet. Intervallen går från 1-10 där 5 är medel för en vanlig människa.
Grundegenskaperna är:
Styrka - fysisk råstyrka
Tålighet - gift- och skaderesistens
Uthållighet - kondition
Vighet - rörlighet, och snabbhet
Intellekt - allmänbildning, slutledningsförmåga o.s.v
Karisma - Utstrålning (inte utseende)
Vaksamhet - syn, hörsel, uppmärksamhet...
De är så basic i rollspelssammanhang så de behöver knappast förklaras mer än så. Fråga om ni undrar nåt.
Här skulle jag vilja ha ett annat namn för Tålighet, dels för att det låter för mycket Eon över det och dels för att det känns lite för mycket medeltidsfantasy över det. Detsamma gäller för smidighet och karisma, men det känns bättre än rörlighet och personlighet.
Färdigheter
Det är många färdigheter (och jag vill ha det så för att uppmuntra mångfald i rollpersonsgenereringen.) Som exempel är Läkekonst (vård/första hjälpen), Medicin (dosering, kirurgi) och Anatomi (läran om kroppsuppbyggnad) tre separata färdigheter. Jag använder mig av angränsande färdigheter-regler för att inte helt begränsa för spelarna.
Färdighetsvärdet går från 0-10. Grundchanserna är:
1-5: 1
6-10: 2
Basfärdigheter (grundchans i parentes)
Dansa (SMI)
Fingerfärdighet (SMI)
Fiska (VAK)
Förföra (KAR)
Gömma sig (SMI)
Hoppa (SMI)
Klättra (SMI)
Matlagning (PSY)
Rida (SMI)
Sjunga (PSY)
Skådespel (PSY)
Smyga (SMI)
Spåra (VAK)
Undervisning (PSY)
Värdera (PSY)
Övertala (KAR)
Stridsfärdigheter - Teknik (grundchans i parentes)
Rustningsstrid (SMI)
Beriden strid (SMI)
Stridsfärdigheter - Avstånd (grundchans i parentes)
Båge (VAK)
Eldvapen (VAK)
Kastvapen (VAK)
Slunga (VAK)
Eldvapen innefattar musköter, stora som små, men också armborst. Känns det knasigt med namnet Eldvapen då?
Stridsfärdigheter - Närstrid (grundchans i parentes)
Obeväpnad strid (SMI)
Huggande manövrer (SMI)
Krossande manövrer (SMI)
Snittande manövrer (SMI)
Stötande manövrer (SMI)
Parera (SMI)
Sköld (SMI)
Undvika (SMI)
Istället för separata färdigheter i svärd, yxa o.s.v. är närstridsfärdigheterna uppdelade i manövrer istället. Om du väljer att hugga med ett svärd eller med en yxa så använder du samma färdighet. Det här är jag speciellt nöjd med för att det dels ger variation till striderna och för att det återspeglar verkligheten som jag fått beskriven. Begrepp som "jag slår honom" försvinner och ersätts med "Jag gör en stöt med yxan" och "jag slår till med bredsidan på svärdet. Mer om hur strider funkar och skillnad på vapen längre ned.
Färdighetssystem
Man slår 1T10. Det tärningen visar kallas från och med nu Utfall med stor begynnelsebokstav.
Om Utfallet är lägre än färdighetsvärdet lyckas man. 0 (10 på vissa T10 alltså) är alltid ett misslyckande (och därför kan man ha 10 i en färdighet men fortfarande misslyckas).
Utfallet avgör hur väl man lyckas med färdigheten (så länge Utfallet är lägre än färdighetsvärdet). Ett högre utfall gör att man lyckas bättre. På det här sättet kan en skicklig person lyckas bättre än en oskicklig.
Exempel. Du har FV 6 i Hoppa. Utfallet blir 7. Du misslyckas. Om Utfallet blir 6 lyckas du så bra du kan och om Utfallet blir 0 misslyckas du också.
Det finns inga fummel eller perfekta slag.
I vissa fall kan spelledaren även tillåta att ett färdighetsslag slås med 2T10. Innan man slår tärningarna väljer spelaren om det är det lägsta eller det högsta Utfallet som skall räknas (den andra tärningen har efter slaget ingen som helst betydelse). Detta är särskilt användbart om rollpersonen får möjlighet att förbereda sig och ta god tid på sig. Är det ett säkrare slag spelaren vill göra väljs att använda det lägsta Utfallet. Är det däremot stor prestige och spelaren tvingas kompromissa med säkerheten används det högsta Utfallet istället.
Aktivt motstånd
så länge ser det helt enkelt ut så att den med högst Utfall vinner. Det känns logiskt, men jag har inte prövat det.
Förbättringsslag
När ett färdighetsslag lyckas enastående (t.ex. vid en kritisk situation, eller använder färdigheten på ett smart sätt) kan spelledaren låta spelaren slå ett förbättringsslag för den färdigheten. Ett förbättringsslag görs med 1T10. Om resultatet är över FV höjs FV med 1 poäng. Om färdigheten användes på ett smart och innovativt sätt kan spelledaren välja att modifiera förbättringsslaget med +1. Om en besläktad färdighet används slås förbättringsslaget i den färdighet som egentligen skulle ha använts. Rollpersonen lär sig då att föra över vissa kunskaper från ett område och applicera dem i en ny kontext.
Det går även att träna upp färdigheter. Om en rollperson har tränat på en färdighet tillräckligt lång tid kan ett förbättringsslag göras med en modifikation på tärningskastet om SL känner att det är motiverat.
Skada
Alla varelser har 10 KP. När KP når 0 svimmar man och Livskraften börjar ticka nedåt från 10 (Det ska symbolisera blödningstakt, m.m. Det är också ett KP-system för själen). När Livskraften når 0 är man död.
Livskraft läks aldrig av sig själv (bara genom oerhört stark och ovanlig magi). Alltså: Om du har fått -10 KP och får -2 i Livskraft, men du lyckas överleva för att någon snäll själ plåstrar om dig kommer Livskraften hädanefter vara 8.
Jag gillade idén. Om man har fått så mycket stryk borde man få men efter det också.
Jag funderar väldigt mycket på hur fort det ska ticka ned efter att man har svimmat. Eftersom det kan vara pga punkterad lunga, förblödning, you name it har jag svårt för att fastställa detta.
Det är endast totala KP som gäller än så länge. Det känns för jobbigt med kroppsdelar. En högre skada tar värre än en låg skada. Jag tror att det räcker för att det fortfarande ska vara realistiskt men också snabbt.
Modifikationer vid skada har jag inte alls bestämt än, men det måste finnas. Att ge -1 i FV och på grundegenskaper per förlorad KP känns för mycket på en 10-gradig skala. -1 i FV per 2 förlorade KP känns för lite.
Skadan beräknas med följande formel:
(Utfall+Vapenskada+Skadebonus)-(ABS+Naturligt skydd)
Strid
Det finns fyra skadetyper: Hugg, Kross, Snitt och Stöt. Varje vapen har ett värde mellan 0-5 (funderar på att minska det till 0-3) i alla dessa. Detta kallas än så länge Vapenskada.
ABS
Rustningar har ett ABS-värde i alla skadetyper som avgör hur väl de skyddar mot olika manövrer. ABS-värdet sträcker sig mellan 0-10 (än så länge).
STOR HJÄLP behövs! Om man hugger med en skärande egg (typ ett svärd) mot en plåtrustning, så kommer det ju garanterat inte tränga igenom. Plåtrustningen måste väl ändå omvandla hugg-skadan till kross-skada? Har någon en lösning på detta?
Skadebonus och Naturligt skydd
Skadebonus och Naturligt skydd har jag än så länge två varianter på:
Den första är att man får +1 i skadebonus för varje steg över 5 i Styrka. På samma sätt fungerar Naturligt skydd fast med Tålighet istället. Problemet här är att en person som har Styrka 1 och en som har Styrka 5 ger lika mycket skada och detsamma gäller skadetåligheten.
Min andra variant är att helt skita i dessa två och bara köra på anfallarens Styrka och på försvararens Tålighet. Problemet med den här varianten är att det blir så fruktansvärt ojämnt så länge Styrka och Tålighet inte är lika stora.
Jag vill få det till att det ska spela roll hur mycket mer i Styrka och i Tålighet man har, bara inte så mycket. Ett vanligt problem verkar det som när jag läst på forumet.
Färdigheter när det gäller strid går till så här: Hugger du med vapnet slår du för färdigheten Huggande manövrer, stöter du med vapnet slår du för Stötande manövrer o.s.v.
Slåss man i eller mot någon i rustning börjar båda att slå ett färdighetsslag i Rustningsstrid (innan man slår för att träffa). Om personen i rustningen misslyckas, och den anfallande lyckas hittar anfallaren en blotta i rustningen och ABS får inte tillgodoräknas alls. Det räcker dock med att anfallaren misslyckas eller att personen i rustningen lyckas för att rustningen ska absorbera en eventuell träff med sitt fulla ABS-värde. Detta fungerar på precis samma sätt om båda har rustning. Ingenting händer med ABS förrän någon misslyckas samtidigt som den andre lyckas. Färdigheten Rustningsstrid innefattar både hur väl man garderar sina blottningar och hur bra man är på att utmanövrera sin motståndare så att denne blottlägger sina svaga punkter.
Själv anser jag att jag har lyckats få till en innovativ stridsregel som faktiskt har med finess att göra och inte att försöka slå så hårt som möjligt på någons pansar. (Även om det redan finns en sån här regel någonstans så har inte jag hittat den, så det gör mig fortfarande innovativ... För att uppfinna vagnen, cykeln och bilen var man tvungen att uppfinna hjulet mer än en gång ...)
Turbaserat och initiativslag?
Jag har funderat mycket på det här med turbaserad strid och initiativslag. Jag pratade med en kompis som aldrig spelat rollspel och frågade honom vad som borde avgöra vem som först går till attack i en strid. Hans svar var inte ens nästan det vanliga "den snabbaste får agera först". Han sade direkt och självsäkert (och sådär härligt övertalande att man bara inte kan motstå att tänka annorlunda) att den som är mest desperat och/eller aggressiv kommer vara den första att agera. Nu sitter jag och tänker på hur man kan omsätta detta i regler eller om man ens behöver det. Jag undviker så långt det går regler för rollpersoners personlighet. Med den förklaringen behövs kanske inte ens något initiativslag. (Det ska kanske inte heller vara en fördel att agera först eller sist).
Magisystemet
Ja, det är enkelt och basic. Från start får en besvärjare välja ut några besvärjelser. Dessa fungerar som enskilda färdigheter (både på sättet man höjer dem och på hur man använder dem.) Lite kortfattat om magi:
All magi baseras på de fyra elementen Jord, Eld, Luft och Vatten och på de sekundära magivägarna Liv och Död.
Jord
Jordbesvärjelser är allt som rör naturen (kalla till sig djur, tala med djur, förvandla sig till djur, höja naturligt skydd, växtkunskap och växtåldring,jordbävning, gå genom sten och jord och frammana Golem.
Eld
Eld är förutom varmt och farligt också kaos. Smälta, låga, eldklot, höja skadebonus, sinnen av kaos och frammana salamander är exempel på magier ur detta element.
Vatten
Vatten är mind control och rena vattenbesvärjelser. vattenliv, hitta vatten, kommendera vatten, flytkraft, kommendera varelse, teleportering, se in i framtiden, bli vattenpöl aka T1000 och frambesvärja Undin.
Luft
Luft har magier som förändrar temperaturen, skapar eller tar bort luftmotstånd, levitation, blixtnedkallning, paralysera, bli osynlig och frammana sylf.
Övriga vägar
Liv är helande förmågor. Död är nekromanti. Det går också att kombinera element för att få fram andra effekter. Jord och luft ger t.ex. fler möjligheter till skyddande magier, medan eld och luft kan skapa förödande och kontrollerande magier. Ett par exempel på kombinerade element är gå på vatten (man ändrar ytspänningen med vatten och luft), Ljus (eld och sedan luft för syretillsättning), kommendera djur (jord och vatten), Den svaga individen (sänkta grundegenskaper genom eld och vatten), immun mot eld (jord och eld), Bärsärk (jord och eld).
Övriga magier
Det finns mängder med magier. Ritualer har jag dock helt tagit bort. Ritualer slås istället ihop med ceremonier och används bara av präster o.dyl. för att få till magiska effekter. Alkemi finns däremot. Det är en färdighet som vilken som helst. Så länge man har rätt recept och rätt ingredienser kan man åstadkomma en massa magiska effekter (man behöver inte lära sig varje recept för sig. Det går lika bra att läsa receptet innantill. Alkemi handlar om att omsätta magier i föremål, göra potions o.s.v.)
Utmattningskolumnen
Det finns 10 rader med 13 rutor i varje. (tänk Eon, fast du lägger till 3 kolumner på bredden). För varje nivå i Uthållighet man har får man en kolumn på bredden. (den sträcker sig till 13 för att två raser har 13 som maxvärde i Uthållighet.)
Än så länge är tanken att varje handling i strid ska generera ett kryss av utmattning. Magi ger utmattning mellan 5-40 kryss (oberoende om du lyckas eller ej).
Vid varannan påbörjad rad får rollpersonen en modifikation på -1 i alla färdighetsvärden och i alla grundegenskaper (utom Uthållighet).
Egentligen gillar jag inte att det blir så jäkla mycket kryssande, men om man kortar ned kolumnerna och raderna så blir det istället mycket svårare att hålla reda på hur mycket utmattning man får av strid (var tredje handlig genererar kryss o.s.v). Finns det nåt bättre system som dessutom kan integreras med T10-systemet?
Det här blev långt, men vafan. Ingen har tvingat er att läsa det.
Ge mig kritik! Hagla på. Det har jag märkt att ni är bra på här. Tack för övrigt till alla som redan har kommit med synpunkter. (Jag har verkligen kastat om systemet helt, men ni fick mig att inse att det behövdes.)
Idéer om världen mottages också, tips på äventyr o.s.v.
Har ni idéer och synpunkter får ni väldigt gärna posta dem. Ett stort tack till Han för att ha kommit på systemet (eller åtminstone var det från hans inlägg jag tog det)