Re: Miljö?
"Ett av dessa kan man väl kasta in i genren "historiska rollspel"... pirat-tema kan man väl kalla det, men med lite inslag av häxkonster och dylikt. Tänkte väl mest på att använda nån sorts storytelling-regler egentligen, men nån sorts slumpsystem måste ju nästan också integreras i systemet. Det bör ju bli lite regler för sjöstrider och belägringar m.m. också."
Tja, en sak är lovvärd - istället för att flunka ihop ett regelsystem som man egentligen är ointresserad så har du valt att leta upp ett regelsystem. Förhoppningsvis så väljer du ett väldesignat (om än enkelt) regelsystem som fungerar även om man använder det, och inte bara när det inte används...
Av mig ska du få två förslag, ett eget och ett utomstående. Båda är enkla, snabba, väldesignade, fungerande och torde passa pirattemat rätt bra.
The d6 System är det utomstående. Det användes först i Ghostbusters RPG, men är mest känt för den första varianten av Star Wars RPG, från West End Games. Principen är enkel. Man har sex attribut och ett antal färdigheter. Attribut och färdigheter mäts i antal tärningar - attributen ger ett grundläggande antal tärningar (en typisk medelsvensson har två tärningar i attributen) och färdigheterna bygger vidare på det (en specialist har två tärningar till i sina specialistkunskaper, totalt fyra tärningar). När man gör något, leta upp rätt färdighet eller rätt attribut, slå så många tärningar och kom över en svårighet. Det går riktigt snabbt, så länge man nöjer sig med vanliga människor eller mänskliga hjältar med omkring 4T till 7T i färdigheterna, och inte har Jedi Masters eller andra äckel med 11T i grundfärdigheten som ökas med 8T till på grund av Kraften...
The T10 System är hemmabygget. Det har använts officiellt i
Västmark och
Skymningshem än så länge. "Inhouse" har det använts i allt från spionthrillers till space opera. Även där är principen enkel. Slå en tiosidig tärning (0 avläses som 0), lägg till ett attribut/egenskap (skala -4 till +4 med medelsvenssonvärde på 0) och en skicklighet (+0 och uppåt, och en expert bör ha +6 till +8). Kommer summan över en svårighet så går det bra.
Grundmekaniken är inte särskilt unik - liknande system har använts i Cyberpunk, Ars Magica, Traveller: 2300AD och vissa Fuzion-varianter. Men mekaniken är enkelt, snabb och går att variera i det oändliga, vilket om inte annat torde visas av att det används i spionthrillers, space opera, cyberpunk, lervällingstolvhundratal, riddartidstolvhundratal, pseudo-japan och hård SF. Vill man så kan man till och med bygga ut det med specialkort, vilket jag gör i Skymningshem, men man kan också låta bli, som i Västmark.